디아블로4 만들때 고려해줬음 하는 점

여기 글 쓰는거 맞냐? 게시판 글올리기 참 힘들다… 새글쓰기 라고 써놓던가 하지 새 주제는 뭐냐… 내 글이 뭔 토론거리라도 될거라고 쓰는 사람 몇이나 될거라고… 흠…
어떻든 디아4에 바라는 점을 적어보자 한다. 예전에도 적었던거같은데 그 글이 올라갔는지 안갔는지 알수가 없다… 그래서… 함더 써봄. 아마 다시는 쓸일이 없을듯.

첫째 그래픽은 괜찮다. 근데 고질적으로 통로가 너무 좁다. 게임을 날로 먹으려고 자꾸 이런 방식을 취하나? 화면상은 넓어보이는데 미니맵을 보면 그냥 통로구조야.
그건 싸움때 보이는 이펙트나 효과에 비해 실질적으로 싸움규모가 매우협소하다는 이야기이지… 물론 넓은 맵도 있을거란건 알아. 하지만 통로형 구조는 게임을 단순화 시키는 주 이유다. 국산게임 이름도 가물거릴정도로 안했는데 로스트아크가 이렇다.
맵은 엄청 넓은거같은데 걍 모든 길이 다 통로형이고 협소하다.
게이머의 활동반경을 극단적으로 좁혀놓았다. 내가 가고싶은곳으로 가면서 게임을 하는지 이 쪽으로 가야만되는건지 그 맵 1장의 영역에서도 자유도를 빼앗겼다.

디아2의 게임 첫시작. 로그캠프? 그 첫 지도를 봐라. 분명 4각형의 단순 맵이지만 그 맵전체를 유저가 쓸수있다. 돌맹이나 못가는 영역이 분명 존재하지만 유저의 행동자유도는 충분히 보장해준다. 통로라도 차라리 카타콤 같은 미로형으로하던가 하지 왜 단순 좁은 통로형 맵을 자꾸 내놓는지… 게임을 쉽게 만들기위해 그런건 충분히 알겠지만 게임의 질은 상대적으로 매우 떨어진다.
유저가 동서남북 이동할수있는 폭이 넓은 구조의 맵을 원한다.
통로형 구조라고 해도 지금의 2배는 “사용할수있는” 넓은 구조의 통로형 맵으로 만들어달라.
케릭터3명이 나란히 옆으로 걸어만가도 조금만 가면 통로에 끼어서 통과 못할것처럼 성의없는 맵은 왠만하면 만들지 말라. 게임자체가 재미없다.
마치 좁은 케이지에 갖혀서 돼지나 소를 키우거나 닭장에 계란만 낳는 닭을 키우는거같은 기분을 유저에게 강요한다. 지금처럼 좁은 맵을 할거라면 이미 여기서부터 디아4의 운명은 안봐도 뻔하다. 출시후 2달정도 유저들 많이하고 그 뒤론 싹 빠질거다.
통로형 구조의 맵은 아예 만들지 않거나 극소수로 줄여주길 바란다. 유저는 먹이를 주면 알아서 크는 개돼지가 아니다.
그게 아니라면 디아2에서 3장에서 꼬마부족들 나오는 맵처럼 그정도의 공간은 있어야하지 않겠나? 허구헌날 건물 복도에서 싸움하려고 게임하는거 아니다.

하나더. 게임 플레이를 쉽게 만들지 마라. 지금 디아3와 디아2의 첫 시작을 비교해봐도 차이가 많이난다. 디아3같은 난이도를 시작부터 조정해서 게임을 하는 구조는 큰 의미도 없고 재미를 반감한다.
디아2를 보자. 게임 시작부터 쫄다구에게 맞고 죽을 확률이 충분히 있고 잠시 주의하지않음 죽을수있다. 근데 그게 디아3 첫출시때 밸런스를 잘 못맞춘 그 수준을 바라는게 아닌건 알수있으려나?
디아4를 만들면 디아2를 많이 참조해라.
그리고 난이도 역시 디아2처럼 노말, 나이트메어, 헬 난이도처럼 만들던가, 좀 세련되게 4막이 존재한다고 했을때 1막이 디아2에서의 노말, 2막이 나이트메어, 3막이 헬 나이도정도로 세팅하고 4막을 완료한 유저에 한해서 난이도를 더 확장시킬수있는 권한이 있음 좋겠다. 아니면 4막까지 존재한다면 디아2처럼 노말 4막후 다시 나이트메어 1막시작권한이 생기는것처럼 만들어도 좋다. 개인적으론 1막 2막 넘어가기 힘든것보다는 지루함이 적어서 디아2방식의 난이도를 원한다.
아울러 1.2.3막을 하나씩 깨는것도 필수퀘스트라도 만들어서 그냥 경험치, 장비만되면 2막, 3막으로 건너갈수있는 단순구조로는 만들지않길 바란다.
디아3 시즌할때만해도 스토리, 게임내 퀘스트는 아주 관심자체가 없다.
그냥 모험모드로만 하면 만렙되고 아이템 모으고 게임할수있으니까.
디아3라는 게임의 정체성 자체가 존재하지 않는다. 시즌제라고해도 그냥 렙업, 파밍 끝. 게임이 쓰레기가 된다. 디아3도 당장 아이템 드랍률과 전체 1.2.3.4.5막을 다 깨야 모험모드가 열린다고하면 “그걸 어떻게 다 하고있냐” 라는 대충하는 게임에 익숙한 멍텅구리가 많이 나오겠지만 어짜피 할거라면 동기부여가 조금이라도 되는게 게임하는 맛이라도 있다. 와우 클래식과 지금 까지 업데이트가 된 배틀포아제로스와의 차이처럼… 왜 와우 클래식에 사람들이 열광했었는지를 깨달아라.
편의는 사람을 지루하게 만든다.

자연스럽게 아이템으로 넘어가자. 디아2를 모델로 하면 쓸모없는 아이템은 거의 없었다. 회색, 흰색, 파란색, 노란색, 금색 이름의 모든 아이템은 사용하기에따라 쓸모가 있었고 굳이 유니크 아이템만이 아니라 색깔별로 다 파밍이 어려웠고, 그럼에도 다 쓸모가 있었기 때문에 모든 아이템이 한번은 그냥 버리기전 고려할 필요가 있었고 노란색은 특히 옵션을 한번은 보고 팔던지 버려야지 지금 디아3처럼 볼 필요도 없이 대장장이에게 재료탬으로 일괄 녹여버리진 않았다는 거다.

그러기 위해선 모든 템의 드랍 확률은 정교하게 조정되어야되고 현재 디아3 같이 그냥 몹을 잡았더니 막 주던데요? 이래서도 안되고 어떤 여자가 노란템을 파편만 주면 인벤 가득히 채워주는 이런 뻘짓도 해선 안되는거다.
명제는 간단하다. " 모든 아이템은 소중하다" 근데 그런 템들이 걸어가는데 발 앞에 막 걸리고 쓸모도 없이 귀찮으면 게임 디자인을 명백히 잘못한 것이다.
아이템들을 그냥 버리지않게 소중하게 만들어달라. 그러면 아이템이 이름 색깔상관없이 잘 떨어지지않아도 누구나 수긍할수있다. 모든템이 레벨과 수준과 상관없이 다 내게 필요한 아이템일수있기때문이다.
게임이 쉬운걸 바라는게 아니다. 어려워도 좋으니 밸런스가 최소한 보장되고 퀘스트를 하고 완수하고할때 보람이 있길바란다.
디아2를 생각해봐라. 소켓수가 맞는 회색템 하나 구하는것도 쉽지않다. 하지만 색깔별로 필요한 아이템을 구했을때까지의 여정은 게임의 재미로 남을 거다.

아이템의 드랍률은 갈증과 만족과 미래 욕구의 반복 작용이다.
지금 디아3 같이 세트템을 예로 들면 세트가 갖춰지기전엔 고행 1단에서 허덕이다가 풀세트템이 되는순간 고행 15단을 가는게 아니라 지금가진 아이템중에 좀 더 좋은 하나를 바꿔도 전보다 조금 더 나은 싸움을 할수있게되는거다.
아이템 한개로 드라마틱한 변화를 주는건 오히려 게임을 잘 못만드는거다.
모든 아이템을 확인하고 아주 가끔 줏은 아이템이 소중할수있도록 만들어져야되는 이유다.

단순하게 디아2를 리뉴얼해서 내놓아도 디아3를 하느니 디아2를 지금하고있을거다.

내가 디아2를 하다가 그만둔 이유는 단순하게 타인의 “자동사냥” 때문이었다.
내가 아무리 희귀한 템, 룬을 줏었다고해도 자동사냥 돌려놓고 놀러가거나 자는 사람보다 내 케릭터에 자부심을 가질 옵션을 만들어줄수가 없다.
지금 디아2도 자동사냥을 잡고 그 자동사냥 계정삭제를 시켜준다면 지금이라도 디아3보다 디아2를 하러간다. 하지만 못하는건지 안하는건지 알수가 없다.
최근 디아2를 하러 갔더니 방 하나 새로 만드는데 대기열이 1만명이다…

그리고 파티게임. 파티숫자 늘려주면 안되나? 풀파티 8명 가능하게 하자.
그게 바로 디아3의 한계와 연관되는거 아닌가? 디아2의 풀파티라고해도 8명이 모여도 전혀 맵의 활동자유와 케릭터가 꽉차는 느낌이 없다.
그런데 디아3는 풀파티 4명만 되어도 화면에 꽉찬다. 그게 내가 첫번째로 거론한 맵의 활동 자유도와 연계되는거다. 건물 복도에 1명이서 좀비를 잡는것과 8명이 건물복도에서 좀비를 잡는건 바로 한계가 와버리는 이유다.
그건 건물 복도가 좁아서 그런거 아닌가?
8명 풀파티라도 맵 활동자유도가 높고 파티1명이 추가될때마다 몬스터가 일정수준이상 강해진다면 8명 풀파티를 못할 이유가 없다. 디아2에서 배워라.

하나더 만약 노말, 나이트메어, 헬같은 구조로 게임을 만든다면 헬에 도달한 유저가 노말이나 나이트메어 방에 들어가지못하게만들면 좋겠다.
고렙유저가 저렙유저를 도와주면서 레벨업과 퀘스트를 깨주는것은 역시 게임의 의의를 없애는 행동이라고 보인다.
레벨이 높아도 노말에서 나이트메어로 넘어가지않았던 고렙, 나이트메어의 퀘스트를 다 했지만 헬로 넘어가지 않았던 케릭터라면 그 수준에서 레벨업을 계속해서 고렙이 된다해도 그들의 선택이고 그 다음 높은 수준의 막에 가지못했기에 스스로 좋은 템을 얻을 확률을 버렸지만 노말에서 최고좋은 수준의 케릭이 된다던가, 나이트메어안에서 제일 좋은 수준의 레벨과 템을 장착하던가 머무를수있기때문에 노말최강, 나이트메어 수준에서 최강이 되려는 독특한 케릭터도 생성될수있다.

정리하자면 맵에서 유저의 행동반경 자유도가 너무 축소된것을 디아2 수준으로 넓혀달라.
게임의 초중반 난이도를 날로 먹지않도록 “게임스럽게” 약간 어렵게 하되 단순사냥으로 챕터를 넘길수없도록 필수퀘를 만들어줬음한다.
모든 색깔이름의 아이템이 잘 나오지 않지만 그 대신 모든 색깔의 아이템은 다 쓸모가 있을 가능성이 있고 그 가능성이 색깔별로 최상급 아이템을 만들었을때 = 로 통합되길 바란다.
한마디로 최상급 유니크 아이템=최상급 회색 소켓아이템=최상급 노란이름 레어아이템= 최상급 파란이름 아이템.
유니크-기본적으로 쓸모가 무조건있고 뛰어난 아이템.
회색 소켓아이템- 그자체로 쓸모가 없지만 룬워드로 유니크나 유니크보다 쓸모있는 아이템으로 변환
노란색 레어아이템- 옵션에 따라 유니크에 준하거나 약간나은 아이템획득 가능
파란색 아이템-성능자체는 뛰어나진 않으나 가끔 특정옵션, 데미지가 유니크 아이템과 레어아이템을 뛰어넘는 성능을 가진 아이템 파밍가능.

이건 디아2를 해봤으면 누구나 알수있는 내용이지만 블리자드 게임회사가 인력 물갈이가 너무 되어버렸기에 내가 다시한번 거론해본다.
참고로 녹색 세트템은 모으면 쓸만하지만 각각 아이템을 최상급을 모은 장비보다는 성능이 조금 떨어져야되며 필요한 사람은 부분세트템으로 사용할 여지는 충분히 있어야된다.
그리고 파티숫자, 게임의 수준세팅과 수준나누기,
그리고 자동사냥유저의 철저한 배제이다.

이런걸 이제까지의 디아블로에서 배워서 좋은것을 다시 채택하고 버릴것을 버리지않고 지금까지의 패턴으로 디아3를 만들듯이 디아4를 만들어봐야 어디가서 좋은게임 만들었다라는 이야기를 듣긴 어려울것이다.

내가 좀 더 재미있는 게임을 할수있도록 참조하여 노력해주었음 좋겠다.
요즘 할만한 게임이 전혀없다.

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전체적으로 굉장히 공감합니다.
게임이 편해질 수록 게임이 지루해지는건 사실이더라구요.
디아2 처음 플레이할때의 노멀부터도 피똥을 싸던 그 짜릿함이 디아3에는 없으니까요.
최근들어서 스토리나 볼겸 디아3 스토리를 해보고 있지만 게임이 너무 쉽습니다.
스토리 진행이 너무나 쉬워서 하다보니 굉장히 지루해지더라구요.
디아4는 부디 디아2와 같았으면 합니다. 제발.

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저기요 구구절절 맞는 말인거 같네요 저도 디아3의 무조건 내가정해준 세트템으로 맞춰입고 사냥해 라는 운영자 주도적 빌드를 싫어했는데… 딱 꼬집어 주셨네요
근데 한가지 디아4 플레이동영상이라던지 정보를 안보셨는가본데 디아4는 오픈필드형 게임입니다. 파티4명 8명이 아니라 엠엠오처럼 큰 필드안에 사람들이 각자 돌아다니면서 사냥한다는군요 보스몹잡는것도 디아3처럼 4명이서 파티맺어서 혹은 2명이서 파티맺어서 혹은 혼자 순삭시키고 이런게 아니고 보스뜨면 그맵에 모인사람들끼리 잡게되는 또는 잡고있는데 옆에 지나가던 사람이 합류해서 잡게되는 그런 시스템이라는군요. 일단은 기대해 봅니다. 디아블로3의 스킬시스템은 참 맘에 들었는데 똥망세트템이 다 망쳐버린거같아요 그래도 오늘 시즌20 오픈하면 만랩찍고 세트템입고 2-3판하다 접을랍니다 그리고 21시즌에 다시 복귀해서 또 만랩만들고 2-3판하고 접고 하겠죠 ㅋㅋㅋ

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저도 플레이 영상은 봤습니다. 근데 어떻게보면 그건 싱글 플레이에 보조자가 많아지는 느낌? 아직 나오지않아서 호불호는 모르겠네요. 그래도 파티로 하는 겜도 그만의 맛이 있고 싱글도 맛이있고 오픈필드도 맛이 있겠지만~~~ 과연 그 오픈필드가 보스몹을 잡기위해서만의 오픈필드라면 유저가 생각하는 게임영역의 필드는 보스몹 외엔 좁은 몹이 많을거같다는 걱정이 있네요. 그게 제가 필드나 던전에서 생각하는 디아3의 맵의 문제점인데 그게 고쳐진다면 큰 상관은 없을듯합니다.
그래도 오픈필드가 아닌 파티방 플레이는 반드시 있었음 좋겠네요. 아는 사람들끼리만 모여서 하는 게임, 아이템을 나눌수있는 시스템은 필요하다는 생각입니다.
모험성이 있어야되는데 사냥 위주라면… 디아3처럼 게임스토리가 한번 맛보고 사냥뒤에 버려질뿐이라면 게임을 잘 못만든게 되겠죠.
그리고 나와 보스몹과의 한판을 하는데의 어려움 긴장 두근거림(오래하면 그 감정은 줄어들겠습니다만)이 템좋은 난입자에게 크게 좌우되어버리는 난이도가 될수도 있겠죠.
디아3도 언급해주셨는데 저는 지금도 디아3를 충분히 개선할수있는데 안한다기보다는 못하는거 같습니다. 과거 블쟈의 밸런스 감각에 비해 요즘 센스가 없다고 생각되어진달까요? 아니 몇년전부터 블쟈는 밸런스 개념이 모자란다고 확정적으로 생각했고… 이건 거의 대부분 게임사의 딜레마라 보여집니다. 예전 어디서 영상으로 봤나? 게임의 밸런스를 잡는건 공학, 이과 계열이 아니라 오히려 철학계통의 학습자가 할수있을것이라는 이야기를 봤네요.
저도 지금에서는 동의가 가능한거같습니다.
지금이라도 룬시스템이 없으니까 흰,회색은 놔두고라도 파란색 노란색 템의 드랍률을 떨어트리고 유니크, 세트템보다 특정옵션이 뛰어나서 쓸모있는 파란색, 노란색 템은 창출 가능할겁니다.
디아3의 파티 시스템의 문제점은 파티원이 늘어날수록 몬스터이 강함이나 피통이 파티숫자에 따라 체감이 가능할정도로 올라오지 않는 문제가 있을뿐이죠. 1명이나 4명이나 몬스터의 능력은 변화가 없잖아요? 있는데 못느끼는건가? 전 없는거같습니다.
디아3의 문제는 지금의 시스템에 안주하면서 문제를 키우지 않으려는 자세에 있을뿐인거 같습니다. 사실 지금이라도 디아2만큼의 효과는 만들수있지만 디아3의 정체성이 이상해질수도 있겠죠. 디아4의 더 잘만들고 신박해야될 제작 압박이 더 커질거고요.
디아3를 디아2의 관점에서 바라봤지만 전 지금도 지금보다는 더 낫게 만들수있다고 봅니다. 조금 더 귀찮게 하고 불편하게 하고 만렙까지 오는걸 조금 더 어렵게 할수있거든요. 역시… 안하냐 못하냐의 차이인데 블쟈는 못한다고 생각하고 있습니다.
그래서 디아 4를 내는거죠. 또 그래서 제가 디아2 많이 참조하라고 이야기한거고요.

솔직히 디아3는 스토리 본다고 하긴 했었는데… 그뒤 디아2 같은 재미는 적엇는데 적어주신거 보니 완전 공감이네요… 그리고 개인적으로 중요하게 생각되는건 너무 먼 옛날 이었지만 디아3 처음 진행 상황 알려줄때는 스펙타클 하고 자유도도 있어보이고 난이도도 있어보이고 오브젝트들도 중요해보였고 파티플레이도 중요해보였지만… 나온 결과물은 현재라는것… 그래서 진행 중 알려주는 동영상은 크게 믿을 건 못되는거 같아요.

그래서 미리 건의를 해 보는 것이죠… 제가 사는지역에 안전관련으로 민원을 넣는 편인데 어떤 건설, 구조물, 지형같은것들을 만들기전 제가 봤을때 부족한 점을 미리 건의를 하면 수정되고 나오는 결과물에 민원의 영향을 잘 반영해서 마무리가되고 완성이 됩니다. 그런데… 나오고 난 뒤 이점이 안좋다라고 건의를 했을땐 그 수정과정이 뜯어고치는 수준으로 변질되더군요. 시간도 오래 걸리고, 안해줄때도 많으며, 수정하고 난 뒤의 질도 깔끔하지 않았고요. 그 경험이 있기에 그래서 미리 의견 넣어 보는겁니다.
제가 손을 본다면 지금이라도 디아3 캠페인 모드 더 박진감 넘치게 할수있을거 같습니다. 캠페인이 나름 무시할수없는 재미가 있고, 그것을 깨야 모험모드로 갈수있다고 한다면 사람들이 하지않을 이유가 없죠. 그러자면 지금의 스킬 시스템자체를 뜯어고쳐야됩니다만… 그걸 해버리면 이미 나와버린 디아3의 정체성까지 건드리게 되고… 디아2로 다가가 버리겠지요 ㅎㅎ 그래도 하고 싶습니다만 개인의 힘은 한계가 있지요 ㅋ

본문엔 없지만 cham은 반드시 구현해줬음 좋겠네요. 스킬참, 속성 데미지, 달리기속도, 공격력… 공속도 있음 좋겠네요. 디아3에서 카우방은 만들어놨습니다만 상자까기외엔 재미가 없죠. 공간도 협소하고 위협도 거의 안되고 말이죠.
디아2에서 할땐 카우방에서 참 떨어지는 소리가 그렇게 귀를 쫑긋하게 만들었었는데 말이죠.
제 생각엔 시스템이 불합리해서 하지않지만, 리니지1 같이 그래픽이 떨어져도 그 게임이 하고싶도록 끌어당기는 매력이 있고 그 존재로 인해 상승되는 효과가 그래픽이지… 그래픽이 좋다고 그 게임을 하고싶다고 생각하는게 아니라는걸 제작진이 알면 좋겠습니다.
cham 구현 되었음 좋겠네요.