헬퍼나 hud에 있는 좋은 기능은 차라리 좀 구현해주면 안될까

문제1) 제 3자 프로그램은 엄격히 금지한다면서 스킬 작동 방식은 손가락 터지는 방식 아니면 외우기도 설명하기도 힘든 매크로 기능을 만들어놓고 그나마도 딜레이 있어서 연타 끊기게 만들어놓으면 유저들이 헬퍼를 쓸 수 밖에 없음.

(블리자드) : 우리도 매크로 있어. 숫자키패드를 등록하고… numlock을 누른 다음에 떼면서… 이제 1번 스킬의 지정이 끝났어. 같은 식으로 우리는 2번 스킬을…
(유저들) : 잠깐… numlock으로 뭘 어쩐다고??
(블리자드) : 다시 설명해줄게 잘 들어… numlock을 누른 다음에…
(유저들) : ㅇㅋ… 아 잠깐… 니가 아까 뭐라 그랬더라? (근데 이거 왜 끊겨?)

헬퍼를 안 쓰길 바라면, 아니 헬퍼를 쓰는 사람이 이렇게나 많으면 차라리 헬퍼에 있는 기능은 적극 도입하거나 오히려 더 업그레이드해서 구현해주는 게 더 이득 아닌가? 민간인이 만든 헬퍼보다 게임회사가 더 잘 만들텐데…?

문제2) 허드도 마찬가지임. 허드사이트의 유저포럼이나, 하다못해 유튜브에 올라오는 동영상만 찾아봐도 허드가 지원해주는 기능들 중 얼마나 많은 부분이 게임사에서 먼저 발휘할 수도 있는 (혹은 경쟁게임사가 UI의 강점으로 내세울 법도 한) 유저에 대한 배려라고 할 수 있는지 생각해봐야함.

  • 유저들이 민감해하는 DPS나 각종 통계를 알기 쉽게 띄워준다던가
  • 체력구슬이나 자원구슬 상에 수치 몇개를 추가로 표시해준다던가
  • 미니맵에서 필드몹들을 조그마한 회색점으로 표시해준다던가
  • 현재 파티원들 현상금 사냥 진행상황을 브리핑해준다던가
  • 카나이에 아직 안 들어가 있는 아이템을 미리 표시해준다던가
  • 고대 아이템도 마우스오버하지 않아도 알 수 있게 표시해준다던가
  • 재료칸 버튼을 없애고 인벤토리 하단에 그냥 주요 재료들을 표시해준다던가
  • 주요 버프는 상단에 종류와 시간, 카운트다운을 따로 크게 표시해준다던가
  • 100프로로 보석업 가능한 최소 대균열 단수를 보석에 미리 표시해준다던가
  • 아이템 습득반경이나 게임 상 단위미터의 가이드라인을 토글시켜준다던가
  • 실시간 균열진행시간, 진행상 주요 히스토리를 진행막대에 표시해준다던가
  • 추종자나 파티원들 정보를 마우스오버하지 않아도 보여준다던가
  • 맵상에 놓칠 수 있는 주요 정보 (열려있는 포털)들을 한번에 표시해준다던가,
  • 데미지 범위 토글을 구체적으로 표시해준다던가, 기타 등등…

충분히 게임사에서 유저들 입장에서 편리하게 지원해줄 수 있는 정보들이고, 오히려 나서서 지원해줬어야할 기능들을 굳이 게임사가 아닌 제 3자가 지원하고 게임사는 이를 금지. 카나이 변환할 땐 쓸데없이 복잡한 애니메이션으로 조작상 불편하게 만들어놓질 않나. 한두번만 반복하고 끝낼 수 있는 작업도 아닌 단순반복작업을…

(블리자드) : 자자, 몹이 어떻게 생겼는지 구경하시고 애니메이션을 즐겨보세요, 실제 같지 않습니까??
(유저) : 저… 방금 쓴 기술로 데미지가 몇이 박힌 건가요? 제가 저쪽 스팟으로 이동하면 저 구슬을 먹을 수 있을까요? 생각 좀 하면서 플레이하고 싶은데…
(블리자드) : Z키를 눌러보시면 캐릭터가 더 실제처럼 사냥하는 모습을 즐기실 수 있습니다. 정말 멋진 풍경이죠?
(유저) : 아니 풍경은 대충 봤구요…
(블리자드) : 시나리오도 즐겨보세요!
(유저) : 네 이미 많이 했구요… 저… 희귀템 업글할려면 해도 카나이에 이렇게 넣어서 돌리면 되나요? 스무개 정도 할려고 하는데…
(블리자드) : 샤카붐바붐!!! 슈리리리릭~!!! “기적의 유물을 손에 넣고는 한다는 짓이 겨우 그것이냐…?” “으하하하핫!!!” …휴… 정말 멋진 경험 아닌가요?
(유저) : 네… 멋지네요… (열아홉개 남았네…ㅅㅂ) zzz… zzz…

이런 것들이 디아블로3가 수면블로가 되는 이유라고 생각함. 유저들이 맵을 돌면서도 뭘 떠올리거나 생각할 수 있는 게 별로 없음. 내가 실제로 흐느끼는 벌판에 가서 뒤틀린 어미한테 칼을 휘두르는 것도 아닌데 실재적 경험 운운하면서 알 수 있는 정보는 다 블라인드 해놓는 꼴. 유저가 하는 경험은 그냥… 돌고… 경치 구경하고… 쓰러지는 몹 구경하고… 그런 “멋진 디자인” 뒤에 숨은 중요한 진실(=수치 반영, 전략 등등)들은 어렴풋이 상상만 하고… 그렇게 상상만 하다 잠이…

구체적인 수치가 게임 화면상의 계기판처럼 제공되어, 마치 사이보그가 된 것처럼 눈 앞의 상황이 브리핑되어 전략행위 자체의 변동성과 역동성에 좀 더 집중할 수 있게 되면 맵 상의 경험들이 흥미로워질 수 있을꺼라고 생각함. (ex : RTS게임… like 스타크래프트2)

문제3) 그래도 개발자들이 전혀 일을 안하는 건 아닌가봄. 문제는 그렇게 대안으로 나온 패치들이 한 반쯤 하다만 것 같은 인상을 주는 게 문제.

블리자드 : 현상금 사냥 시 타겟이 좀더 빨리 표시되게 됩니다.
유저 : 음… 언제 표시되죠?
블리자드 : 이제 곧… 자! 보시죠! 나왔습니다!
유저 : 아직 5개 중에 아직 3개가 더 남았는데… 얼마나 더 돌아야 나오나요?
블리자드 : 그건 계속 돌아보세요.
유저 : zzzz… zzzz… zzzzz…

블리자드 : 이제 쓸데없이 뺑뺑이 도는 일부 맵은 일균에서 안 만나도 됩니다.
유저 : 저기… 제가 지금 있는 이 맵도 그런 맵인 것 같은데요…
블리자드 : 출구를 찾아보세요! (…) 몹이 많이 없죠? (…) 경치는 좀 어때요?
유저 : zzzz… zzzz… zzz…

블리자드 : 이제 재료칸을 따로 만들어서… forge를 클릭하면… 어때요, 보이죠?
HUD 개발자 : (그냥 밑에 바로 띄워주면 되잖아…? 우리가 만들자 ㅋㅋㅋ)

+) 제발 디아블로4는 그러지 않았으면 하는 바램임.

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