라이프위버, 그리고 그가 오버워치 2 메타로 거듭나는 과정에 관해 게임 디렉터 아론 켈러가 업데이트를 전해 드립니다
이 글을 보면서 느낀 것은 개발자들도 많은 고민과 심혈을 기울여서 영웅를 만든다는 것
그렇지만 캐릭터를 신중하게 출시한다면 위 글과 같은 요소들은 분명 사전에 미리 개선이 가능했던 요소라고 생각함
즉, 개발역량 부족이라고 밖에 생각될 수 없고 이러한 상황에서 과도하게 신중한 캐릭터 출시는 게임에 독이 된다고 생각함
캐릭터 출시는 기술적 문제가 되지 않는 한 빠르게 출시하고 밸런스 적인 부분은 개발자 본인들이 하는 것이 아니라 출시 후 유저들의 입장과 통계적인 부분을 활용하여 개선해 나가는 것이 가장 적합함
물론 기본적인 밸런스는 고려하고 출시해야 하겠지만
너무 강한 영웅, 너무 약한 영웅에 대한 유저들의 입장을 토대로 개선한다면
유저들도 개발자들이 자신들의 말을 경청하고 있다고 생각할 것임
현재는 너무 게임은 논문 쓰듯이 만들고 있다는 생각 밖에 안듬
소통에 대한 노력이 충분히 보이나 접근 방법을 좀 더 넓은 시야를 가지는 것이 좋을 듯
번외로 최근 좋아지고 있다고 생각하는 밸런스 패치는 캐릭터의 기본 능력을 상향 평준화 하여 개선하려는 모습이 보기 좋음, 이는 각 캐릭터의 개성을 더욱 돋보이게 하는 역할을 하고 있다고 생각
설정에 따라 산들걸음을 기존처럼 수동으로 하되 우클릭으로 가시 연사도 할 수 있으면 좋겠네요.
지금은 둘중 하나만 할 수 있어요. 수동 or 비수동으로 말이죠