위신에 패치가 필요하다면 어떻게 해야 할까요?

이번에 위신이라는 물건이 추가되었더군요.
임무나 동맹과의 궁합 문제 때문에 불이익이 마음에 걸리는 것이 많지만, 효율이나 안정성에 차이가 있을지언정 혜택 자체는 대체로 좋네요. 밸런스를 잘 맞출 수 있다는 전제 하에서는 재미는 있을 것 같습니다.
하지만 스완은 공통적으로 불이익이 혜택에 비해 큽니다. 래더 유저를 위한 상급자용 사령관이라고는 하지만 섬멸전에 서툰 사람이 쓸 수 없는 사령관일 필요는 없잖아요?

현재의 위신을 비대칭전력 특화, 정공법 특화, 기동성 특화로 나누어서 대략적인 개편안을 짜 봤습니다. 후반을 보고 사용하는 상급자용 사령관이라는 점 자체는 유지하는 쪽으로 설계하였습니다. 초반을 강하게 만드는 것은 현재의 설계로는 한계가 있을 것 같네요.

「중화기 전문가」
혜택
레이저 천공기가 방사 피해를 주고 대상을 느려지게 만듭니다. => 상단 인터페이스 재사용 대기 시간이 50%(파동포는 70%) 감소합니다.(집중 광선은 90초, 파동포는 90초, 전투 투하는 120초. 공통적으로 임무 시작 후 첫 대기 시간은 줄지 않는다)

불이익
레이저 천공기의 능력을 사용할 수 없습니다. => 베스핀 채취기에 레이저 천공기 2단계 업그레이드가 요구사항으로 추가됩니다. 레이저 천공기 2단계 업그레이드에 우주공항이 요구사항으로 추가됩니다.
|레이저 천공기에 방사 피해와 감속을 줘도 시야가 필요하다는 점과 시야를 제공하는 유닛에게 어그로가 끌린다는 점, 그리고 최소 사거리가 있다는 점을 해결하지 않으면 레이저 천공기의 능력을 포기함으로써 얻는 이점이 미미합니다. 그나마 벙커 내부도 처리할 수 있다는 것이 장점. 차라리 집중 광선으로 공세 부담을 줄이고 파동포로 방어선을 철거하는 것을 보다 자주 할 수 있게 해 주는 쪽이 전반적인 운영에는 나을 겁니다.

「노련한 기계공」
혜택
포탑 업그레이드 효과가 100% 증가합니다. => 공학 연구소와 무기고의 업그레이드와 연구의 효과가 100% 증가합니다. 노련한 기계공의 적용 대상이 되는 업그레이드는 광물, 베스핀 가스, 연구 시간이 40% 감소합니다.

불이익
전투 유닛의 베스핀 가스 비용이 50% 증가합니다. => 전투 유닛의 보급량이 100% 증가합니다. 포탑을 회수할 때 해당 포탑의 건설에 필요한 광물의 20~100%만큼 베스핀 가스를 소모합니다.
|전체적인 화력은 증가하겠지만, 화염기갑병이 4를 먹으니 모으기가 어려워서 초반이 더 취약해지겠죠. 가스 비용은 저는 20%면 괜찮다고 생각하는데, 굳이 어려운 것을 즐기시겠다는 분들에게는 100%도 나쁘지 않을 것 같습니다. 난이도에 비례하여 오르게 하는 것도 방법이겠죠. 아니면 포탑의 스펙이 오르는 것을 고려하여 회수 시 광물 반환을 삭제하는 것도 좋겠네요.
그리고 이 위신은 표기와 달리 포탑 공격 속도 추가 증가 효율이 100%가 안 되고(표기대로라면 25%->50%), 화재 진압 시스템은 그대로입니다. 수리 속도가 100% 증가하거나, 체력 기준이 100%가 되는 것이 좋을 것 같습니다. 회사의 의도와 유저에게 드러나는 바가 다른 경우는 오랫동안 봐 왔고, 전투 자극제도 실제 공격 속도 증가량이 50%가 아니라는 점을 생각하면 공격 속도까지는 양보할 수 있지만, 이렇게 버프를 줘도 다른 사령관이 더 쉽고 강한 것이 스완 아닙니까.

「화물 감독」
혜택
헤라클레스의 수용량이 두 배로 증가하고 유닛을 즉시 내보냅니다. 전술 차원 도약의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다.

불이익
상단 인터페이스 재사용 대기시간이 100% 증가합니다. => 헤라클레스가 파괴될 때 유닛이 보존되지 않습니다. 헤라클레스의 이동 속도가 50% 감소합니다. 헤라클레스가 파괴될 때 반경 10 이내의 모든 범위에 아군 유닛(동맹 포함)에게 500의 피해를 입히는 핵미사일 폭발을 일으킵니다.
|현재의 위신은 전투 투하도 너프시키기 때문에 중화기 전문가보다 패널을 사용하기 어렵게 만듭니다. 잘 쓰면 굳이 패널을 적극적으로 쓰지 않아도 수월하게 이끌어갈 수 있는 유닛이지만, 그럴 역량이 안 되는 사람도 많아요. 과학선과 망령에 전술 차원 도약이 없다는 점을 감안하여 헤라클레스 이동 속도 감소를 빼고 13 레벨부터 향상된 나노 수리와 방어막을 전부 연구하면 과학선의 이동 속도가 100% 증가하게 하는 것도 좋겠죠.

더 생각해야 할 위신도 있는데, 일단 이렇게 제안해 봅니다.

노바의 전술 운항사의 혜택:기존+전술 운항사 적용 중에 한해 마스터 힘 구성 1의 그리핀 공습 비용을 전술 공중 수송 비용으로 변경(전술 공중 수송은 1당 광물 5 차감. 30 기준 150 감소)
|본래부터 효율 문제로 특정 구성에 몰아주는 마스터 힘이 있고, 위신과 개성이 충돌할 때는 선택지가 조금이라도 더 있는 마스터 힘을 위신에 맞추는 것이 맞지만, 컨셉 자체가 마스터 힘 하나를 고정하게 설계한 것은 문제가 있다고 봅니다. 자가라, 아바투르, 알라라크, 스투코프 등도 비슷한 문제가 있죠. 기술적으로 가능할지는 모르겠습니다.
스투코프의 역병 감시자의 혜택:기존+감염된 해방선에도 실을 수 있고, 해방선의 화물은 공중 유닛 주변에 발사한다.
|기술적으로 가능할지는 모르겠습니다. 공중 전용 사양을 따로 설계해야 해서…
스투코프의 무리의 군주의 혜택:기존+감염된 부대원의 이동 속도가 100% 증가하고, 공격 속도가 50% 증가합니다.(해병에는 적용되지 않음)
|부대원은 해병보다 생존 시간이 짧아서 전략적으로 의미를 갖출 정도로 모으는 동안 조금씩 죽습니다. 벙커를 옮겨서 보완할 수는 있지만 나오는 것 자체는 한 명씩 나오죠. 점막이 퍼지지 않은 초반에는 벙커를 옮기기도 힘들고요. 다른 위신과 달리 민간인을 하향하지 않아서 좋네요.
한과 호너의 「은하계 총기 밀수업자」
혜택
폭격 플랫폼 상한선이 없어집니다. => or 타격 전투기 플랫폼의 비용 및 보급량이 50% 감소합니다. {공통}+타격 전투기 플랫폼을 회수할 수 있습니다.
불이익
폭격 플랫폼의 비용이 100% 증가합니다. => 타격 전투기 플랫폼이 파괴된 타격 전투기를 다시 생산하지 않습니다. 타격 전투기 플랫폼을 회수할 때 자원을 돌려받지 않습니다. 타격 전투기가 소중한 사람의 효과를 받지 않습니다. 타격 전투기 플랫폼의 요구 조건에 융합로가 추가됩니다.
|무제한으로 지을 수 있다고 하더라도 병력 생산에 필요한 자원을 아껴야 한다면 공중 유닛을 상대해야 하는 상황에서는 힘이 떨어지죠. 무제한으로 지을 수 있으면서 보급품을 먹지 않거나, 10개 제한을 유지하되 싸게 쓸 수 있게 하면 좋을 것 같습니다. 다만 생존성이 떨어지고 손이 많이 가게 되는데다가 초기 건설도 늦어지기 때문에, 이렇게 고치는 것이 좋다고 말하기는 어렵습니다.
타이커스의 기술 신병 모집관 혜택:기존+마스터 힘 구성 2의 무법자 대기 시간 감소의 효과가 이 위신 적용 중에 200% 증가한다.(위신이 없을 때 4분->3분=>위신이 있을 때 6분->2분.기존은 위신 적용 기준 6분->4분 30초)
|보통은 삼중 무법자 연구 향상에 밀려 고를 필요가 없는 기능이지만, 무법자가 늦게 나오는 것을 보완할 수 있어서 이 위신과는 궁합이 맞을 것 같습니다.
타이커스의 책임감 있는 개 주인 혜택:기존+오딘의 이동 속도가 100% 증가합니다.
|평타 자체는 강하지만, 이동 속도가 느려서인지 의외로 스킬 없이는 부른 동안에 유닛을 많이 잡기 어려운 유닛이었습니다. 불이익을 그대로 둔다면 화력 대신 기동성을 보충하는 것이 좋다고 생각합니다.
그리고 멩스크는 항상 생각하는 거지만, 근위대 경험치 획득량을 늘리는 것보다는 경험치 상한을 줄이는 것이 나을 것 같습니다.

그 밖에도 위신, 마스터 힘, 사령관 업그레이드를 고치고 싶은 것이 있기는 한데, 일단은 이 정도 골라 봤습니다. 나머지는 다음에 논하고자 합니다. 다른 분들은 조정이 필요하다고 생각하는 위신의 무엇을 어떻게 바꾸고 싶으신가요?

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전 개인적으로 마스터레벨에 따른 위신의 디버프 감소나 버프 증가 효과가 있었으면 하네요
결국 위신 시스템은 다시 사령관을 레벨 1부터 키우는 시스템이고 15찍으면 마스터 레벨 달성으로 끝인데
결국 마스터 레벨은 90 이후부턴 승천시 아무리 올려도 그닥 의미 없고 300, 500 같이 100단위로 달성시 주는 아이콘이 끝이라서
이번 위신 시스템에 마스터 레벨 달성 후 승천 레벨에 따라 포인트를 주는 방식이든 뭐든 해서 승천 레벨도 활용에 써먹었으면 합니다.
예를 들어 아바투르 3위신에서 ‘최종 진화물에 200생체 물질이 필요, 생체 물질 효과 50% 감소’에서 마스터 레벨 100당 포인트 1로 환산해, 1포인트당 생체물질 요구량 10감소, 생체물질 효과 2%증가’ 식으로 하는 것처럼요

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밸런스나 편의성에 대해서는 유저들이 양보해야 하는 부분도 있어요. 버그 픽스나 콘텐츠 추가 같은 회사에서 해야 하는 일은 유저가 플레이 자체를 이상하게 한 것이 아닌 이상 대부분은 회사의 몫이고요.
게임 서비스도 결국은 비즈니스다 보니 수익을 위해서라도 꾸준히 이용할 고객을 확보하는 것이 중요한데, 전체 인구의 대부분을 차지하는 라이트 유저와 게임 이해도가 높은 편이고 오랫동안 게임에 시간과 예산을 쏟은 헤비 유저 모두 잡기 쉽지 않아요. 그것과는 별개로 현재의 블리자드를 포함해서 작품성 외적인 문제로 인해 고민해야 할 때도 적지 않죠.
래더 랭킹 같이 과정보다는 결과에 의하여 정해지는 영역은 시스템에 근본적인 문제가 있지 않은 한 존재 자체를 문제 삼을 필요는 없지만, 승부를 떠나 결과 자체는 보장되는 시스템에 대해서는 노력에 대한 보상이 있어야 합니다. 그것은 어쩌다 하는 라이트 유저와 치밀한 연구와 거대한 투자, 그리고 효율적인 행운을 바탕으로 빠르게 컨텐츠를 소모하는 헤비 유저 모두에게 이로운 것들이어야 합니다.
라이트 유저에게 도움이 되려면 위신의 혜택과 불이익의 근본적인 방향을 고칠 필요가 있고, 헤비 유저에게 도움이 되려면 말씀하신 부분을 반영해야 한다고 생각합니다. 근본적인 설계에 문제가 있으면 수치를 조정하는 것만으로는 한계가 있으니까요. 단순 수치 조정 외에도 특정 레벨부터는 특정 불이익이 사라지다가 최종적으로는 0이 되게 하는 것도 좋을 것 같지만, 그것까지 바라는 것은 욕심이겠죠.

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상대방이 무슨 위신 끼고있는지 보이게 해줘요

게임 시작하고 나서부턴 화면 우측에 작게 어떤 위신이 적용되어 있는지 다 뜨는데 로딩때는 확인할 방법이 없긴 하죠.
그런데 로딩때 확인할 수 있게 한다면 또 그게 로딩중 탈주해서 남 엿먹일 수도 있는지라…

보여요. 오른쪽 하단에 아군 초상화로.