스킬 데미지 아무리 올려봐야 결국 면역을 건드려야 빌드가 살아날 수 있다는건
진작에 알고 있는 사실이었고 면역을 깨면서 빌드 다양화 될 수 있게 된건 좋은데
…면역 파괴참? 이거 솔직히 너무 편한 방향으로 찾아서
적당히 패치했다는 느낌을 지울 수 없습니다.
모든 면역 몬스터들 대상으로 저렇게 일괄적으로 적용 해버릴거면
기존에 몬스터 개체마다 저항력 수치를 각각 다르게 설정한 이유가 없어진거 아닌가요…?
차라리 기존 면역 몬스터에게 적용되던 단 4개의 컨빅,앰플,디크리,로워레지 4개 방법 말고도
추가적으로 다른 저항 깎기 관련 옵션들 모두 면역 몹 상대로 적용되도록 변경하고
면역몹 상대로 1/5만 적용되던 수치를 1/2 혹은 1/3 정도로 완화시켜주는 방향으로 했으면
훨씬 고민할 여지가 많아지는 게임이 되지 않을까 합니다.
지금 면역 뚫는 방법 중에서는 컨빅션 25레벨 찍어봐야 150%인데.
(이것도 솔직히 몇몇 팔라딘 빌드에서만 직접 컨빅 찍고 누리는 수치고
대부분은 무한 정도가 한계라고 봐야죠…)
1/5 적용시키면 130 이상 저항력을 가진 몬스터는 해당 속성으로는 처리가 불가능합니다.
그리고 그런 몬스터들이 꽤 많이 있습니다.
특히 액트5의 냉기 쪽은 그 수치 이상 아득히 넘는 몬스터도 많고 종류들도 많습니다.
위 방식으로 콜드 마스터리의 저항 감소가 적용된다면 몬스터의 내성이 높은만큼
콜드 마스터리의 능력도 그에 대한 카운터처럼 의미를 갖을 수 있게 되겠죠.
스킬에 다른 속성을 섞거나 용병에게 맡기거나 세팅을 잠깐 바꾸거나 하는 방법도
분명 하나의 대응 방법이 될 수도 있다고 봅니다.
그걸 의도한 것일 수도 있지만 그 방법에도 한계가 있다고 느끼기 때문에
지금 파괴참과 같은 방법이 떠오른게 아닌가 생각됩니다.
면역 몬스터 대응의 변화로 분명 다른 무지개 주얼들도 다시 주목 받을거고
저항력 깎기 옵션이 붙은 아이템들의 활용도 다시 주목받을거라 봅니다.
다만 위 방법으로 변경한다면
몬스터 개체가 가진 저항력도 충분히 의미를 가지게 될 것이라고 봅니다.
그리고 이러한 과정에서도 끝까지 문제가 되는 경우
해당 몬스터의 저항력이나 아이템의 저항력 깎기 옵션 수치 조절로
비교적 큰 문제 없이 조정이 가능해질 것이라 봅니다.