D2R 패치됐으면 하는 것들 1.5 ver

안녕하세요? 저는 디아블로2를 초딩 시절부터 즐겨왔던 디저씨입니다. D2R이 나오고나서 현재까지도 즐기고 있습니다. 가벼운 마음으로 간간히 하고 있어서 역대 제일 높게 올린 레벨도 93밖에 안되고 장비도 특출나지 않은 지극히 평범한 유저입니다 ㅎㅎ;
오래전부터 게임을 즐기면서 디아2의 단점이나 버그, 바라는 개선점 등을 하나씩 기록해왔더니 지금의 기록량이 되어서 공유차D2R 공식페이지를 포함한 여러 D2R 커뮤니티에 업로드 하고있고, 유명 D2R 전문 유투버 분들께 리뷰를 요청드리는 등의 활동을 하고있습니다. 최근에는 파괴참이라는 파격적인 패치가 예정되었는데 뒤이어서도 파격적이고 재미있는 패치들이 이뤄졌으면 하는 바램입니다. 재미있게 읽어주시고 많은 공감 바라옵고, 욕심을 부리자면 제가 하는 행동이 많은 분들에게 퍼져 실제 패치까지의 한걸음이 되기를바랍니다. 이건 말도 안된다는 의견도 좋고 더 좋은 아이디어가 있으시다면 의견 나눠주시면 좋겠습니다!

▣ 버그 수정 부문
해설 : 의도한 현상인지 버그인지 햇갈리는 것도 있으나 일단 버그로 묶어 놓았습니다.

● 간혹 몬스터의해 피격된 독의 지속시간이 비정상적으로 길게 적용되어 풀리지 않는 버그 수정

● 간혹 아이템의 오라 효과를 소지한 강철 골렘이 재접속 하기 전까지 해당 오라가 비활성화 되는 버그 수정

● 괴물의 신단 및 사악한 단지를 활성화시켜도 근처에 엘리트 몬스터가 나타나지 않는 버그 수정, 또한 엘리트 몬스터의 등장에 약간의 딜레이와 이펙트(바알의 부하 소환 이펙트 등)를 추가하여 플레이어가 대비할 수 있도록 개선

● 빙결안됨 효과가 몬스터의 신성한 빙결 오라에는 적용이 되지 않는 버그 수정

▣ 인벤토리 편의성 개선 부문
해설 : 인벤토리 개선은 많은 유저분들이 바라는 부분입니다. 개인적으로는 찐 초기때부터 해왔던 터라 좀 불편하긴 했어도 인벤토리가 따로 생겨야 된다는 생각까지는 않았었습니다만 실제 개선이 되면 편하긴 하겠다는 생각을 했습니다. 부적 전용 인벤토리의 경우 너무 좁아도, 너무 커도 안될거같아 고민이 많았는데 타협점은 이정도면 될거같다는 생각이 들었습니다.

● 호라드림의 함과 비슷한 2×2 부적 전용 함 추가, 내부는 5×6,
기존 인벤토리에는 더 이상 부적을 놓을 수 없게 되고 부적 함에만 부적을 놓을 수 있도록 변경

● 물약(5개)/룬(5개)/보석(최하급25개,하급20개,일반15개,상급10개,최상급5개) 중첩 기능 추가, 물약의 경우 허리띠에는 기존과 똑같이 한개씩 들어가고 인벤토리에서만 중첩

● 허리띠를 1칸, 1줄 추가 확장, (새시 5칸×2줄 추가/벨트 5칸×3줄 추가/플레이트 벨트 5칸×4줄 추가)

● 용병 보관함 추가, 용병 보관함의 크기는 플레이어의 보관함 한개와 동일한 크기, 새로운 용병 고용 시 용병이 착용한, 장비는 플레이어 인벤토리 또는 용병 보관함으로 자동 이동, 플레이어의 인벤토리와 용병 보관함이 가득 차있을 경우엔 바닥에 드랍, 공유 보관함과 동일하게 모든 캐릭터 연동 (용병 NPC를 클릭 시 뜨는 창 “대화, 고용, 용병 보관함, 취소”)

▣ 각종 편의성 개선 부문
해설 : 패치하면 도움되고 안해도 딱히 큰 문제는 없는 잡다한 개선안들로 구성되어있습니다만 바닥이 없는곳에서 몬스터가 죽었을때 아이템이 드랍되는 것과 버프시간을 표시해주는 패치는 꼭 이루어졌으면 하기도 하네요 ㅎㅎ;

● 엑트2 용병이 오라를 필드에서 확률적으로 시전하는것이 아닌, 상시적(마을에서도)으로 즉시 시전하도록 변경

● 플레이어와 용병 및 소환물이 마을에 있을 때, 독 등의 피해로 인해 HP가 감소 되지 않도록 변경

● 플레이어에게 적용중인 성소 효과가 있을 때 적의 저주에 피격되어도,
성소 효과가 지워지지 않고 성소와 저주 두가지 효과가 동시에 적용되도록 개선

● NPC와 거래 중에 인벤토리와 개인 보관함에 골드가 없으면, 공유 보관함에 넣어둔 골드가 소비되도록 개선, 사망 시 골드소모는 기존처럼 인벤토리와 개인 보관함에만 적용

● 부유하는 몬스터가 바닥이 없는 곳에서 죽었을 때, 아이템이 증발하지 않고 가장 가까운 바닥으로 드랍되도록 수정

● 골드 획득 범위 소폭 상향 조정

● Ctrl을 누르고 아이템에 마우스 커서를 올리면 변동 옵션의 최소, 최대 수치 표시,
또한 해당 기능 활성화 시 원거리 무기에 붙는 옵션인 “마법 화살 발사” 및 “폭발하는 화살 발사” 등의 레벨 표시

● 혼돈의 성역에서 모든 봉인 해제 시, 중앙에서 디아블로가 소환되는 연출을 추가하여,
기존 허공에서 갑자기 나타나는 조악한 등장을 보완, 디아블로 등장 타이밍을 시각적으로 인지 가능. 예) 중앙에 봉인진이 그려지고 그위에 불길이 치솟은 후, 그 불길이 걷히면서 디아블로가 드러나는 등

● 홈이 있는 아이템에 보석/룬/주얼 사용 시, 경고 메시지가 나타나는 기능 추가,
원하는 플레이어만 이 기능을 사용 할 수 있게 ON/OFF 기능을 설정창에 추가

● NPC와 거래중일 때에도 호라드림의 함을 열수 있게 개선하고,
NPC와 거래 창을 활성화할 때, 인벤토리와 함께 호라드림의 함, 허리띠가 자동으로 열리는 기능 추가, 원하는 플레이어만 이 기능을 사용 할 수 있게 ON/OFF 기능을 설정창에 추가

● 플레이어가 받는 버프(기술/성소) 및 디버프(독/빙결/저주/상처악화) 시간 표시 기능 추가,
해당 표시에 마우스를 올리면 해당 버프 및 디버프에 대한 이름과 효과 설명 표시
원하는 플레이어만 이 기능을 사용 할 수 있게 ON/OFF 기능을 설정창에 추가

● 쿨타임이 있는 기술은 설명에 쿨타임 시간 명시, 퀵슬롯 UI를 통해 쿨타임 회복상태를 직관적인 형태로 표시. 퀵슬롯에 없는 기술은 화면에 쿨타임 표시, 원하는 플레이어만 이 기능을 사용 할 수 있게 ON/OFF 기능을 설정창에 추가

● 암살자의 “맹독”, 원소술사의 "마법부여"와 같은 액티브 버프 사용 시, 원소술사의 "냉기 갑옷"과 같이 시각적으로 버프 적용중임을 알 수 있도록 해주는 이펙트 추가

● 동일한 고유 참이 인벤토리 또는 개인 보관함에 있어도 클릭 및 이동이 가능하도록 변경,
또한 개인 보관함에 고유참을 여러개 놓을 수 있도록 변경하여 아이템 정리 편의성 개선

● 디아블로2 레저렉션 공식 홈페이지에 기술 미리 찍어 보기 기능 추가, 업데이트 때마다 변동사항 반영

▣ 피해량/내구력/기술/아이템 개선 부문
해설 : 성능이 어중간하거나, 불합리한 적용을 받거나, 너무 뛰어난 효과의 기술/아이템 등의 밸런스 조정에 대한 내용들입니다. 특히 거의 모든 직업이 “순간이동” 기술과 “수수께끼” 룬어 아이템에 크게 의존적인것을 고려하여 각 직업 이동기술의 기능성을 높이거나 새로운 이동 기술을 추가하였고, 소환물의 전반적인 성능 상향을 통해 의존성 낮추었습니다. 이동 기술이나 소환물에 대한 변경 내용은 직업 개편 부문에도 상세히 설명하였습니다.

● 일부 소환물에 저항 감소 옵션이 적용되지 않았던 부분을 적용 되도록 수정 (암살자의 트랩, 원소술사의 히드라 등)

● 근접 공격을 하는 일부 스킬(타격수 많은 스킬들. 훨윈드, 칼날 방패 등) 및 아이템 옵션(+기술, 내구도 상승 옵션 등) 등이, 형편성에 맞지 않게 과도한 수리비를 부과하는 부분 조정

● 불멸왕, 탈라샤 세트를 제외한 모든 직업 특화 세트 아이템들을 불멸왕, 탈라샤 세트와 비슷한 정도의 효율로 개선

● 소환물 일괄 해제 기술 퀵슬롯에 추가

● 폭발물약과 가스물약을 스로잉 나이프나 재벌린과 같이 일반 투척 무기로 변경하고 옵션 및 레어도를 적용, 잘 쓰이지 않는 이 아이템을 재활용함과 동시에, 범위 공격이 전무한 투척 바바리안에게 새로운 선택지를 제공, 폭탄이나 질병구슬 등으로 고유 아이템으로써 외형 다양화도 가능

● 공격속도가 극단적으로 낮은 무기들은 쓰이지 않는 경향이 강하기 때문에 사거리 및 피해량을 상향하고, “타격 시 시전”, “강타”,“상처악화” 등의 공격속도에 영향을 많이 받는 효과들의 확률을 1.5배 또는 2배 상승시켜 주는 “격충”(가명) 특성 추가 (무기에 붙는 비슷한 다른 특성으로는 “강타” 등이 있음)

● 상처악화가 플레이어의 레벨당 고정치로 주던 피해량 계산식을
평타 상처악화=(스탯+무기)%, 기술 상처악화=(스탯+무기+기술)%로 변경, 현재의 상처악화보다 좀 더 나은 정도로 개선

● 적중당 생명력/마나 흡수가 불가능한 적들에게 생명력/마나 흡수 시, 새로운 효과 적용, 생명력 흡수의 경우 짧은 시간 유지되는 보호막으로 변환되도록 개선, 생명력 구슬에 회색으로 차오름, 마나 흡수의 경우 마나 회복이 가속화 됨, 마나 구슬에 노란색으로 차오름, 보호막/마나가속 적용 중에 새로운 흡수가 생기면 지속시간 갱신, 보호막 및 마나회복 총량은 생명력/마나의 총 수치에 기반한 % 적용

● 시체 폭발, 피해 증폭, 노화, 패시브 등 적은 투자에도 극강의 효율을 보이는 기술들 대거 하향 조정 하고, 시너지를 추가하거나 레벨당 수치 상승량을 동일하게 하여 충분한 기술 포인트 투자를 거쳐야 현재의 효율을 보이도록 변경 대신 집중적인 기술 포인트 투자를 거치면 현재보다 더 뛰어난 효과를 보이도록 개선 (몬스터의 기술이나 아이템에 옵션으로 존재하는 해당 기술들은 기존과 동일한 효율이 되도록 레벨 조정)

● 주변에 적이 없을 때, 소환물 및 용병이 플레이어에게 빠르고 가까이 따라붙게하여 벽에 가로막혀 따라가지 못하는 현상을 개선, 또한 소환물이 많을 때 뒤로 밀려 벽에 갇히는 경우를 고려, 소환물들끼리 겹치는 공간을 타이트하게 재조정, 플레이어와 소환물이 멀어졌을 때, 소환물 플레이어가 있는곳으로 순간이동하기까지 걸리는 시간과 거리도 대폭 축소

● 소환물 운용 플레이에 “순간이동” 기술의 의존성이 높은 점과 “순간이동” 시 소환물과 용병이 한대 뭉치는 어색한 연출을 배제하기위해, 순간이동 시, 소환물과 용병이 한점에 집중 되던것을 넓게 퍼지도록 변경하고, 대신 그만큼의 DPS와 내구력 손실을 고려하여 용병과 소환물 전반의 사거리, 공격력, 공격속도, 생명력, 저항력 등을 상향 조정

▣ 직업 개편 부문

● 아마존
해설 : 아마존은 원거리 투창 기술은 주류이나, 근접 창 기술은 그다지 주목받지 못하고 있습니다. 이는 다수의 적을 효과적으로 제압하는 기술이 거의 없기 때문인데 그나마 있는 난격은 성능이 그다지 좋지 못합니다. 그래서 난격을 없애고 효과적으로 다수의 적을 상대할 수 있는 기술로 교채하는 방법을 생각했습니다. 창의 여전사, 창의 여신이라 불리는 발키리의 컨셉을 활용하였습니다. 이 기술은 발키리가 하늘에서 소환되며 적에게 피해를 주는 기술입니다. 이 기술은 아마존에게서 멀리 떨어져 있는 발키리를 아마존에게 근접해있는 적에게 시전하여 피해를 줌과 동시에 적의 시선을 발키리에게 돌릴 수도 있어 방어에도 도움이 됩니다. 다른 개선 내용으로는 찌르기와 꿰뚫기가 투척 사용이 가능한 기술로 바뀜으로써 물리 투창에도 새로운 길이 열릴수있도록 하였습니다. 이전 패치에서 바바리안의 투척무기 수량 개선과 비슷한 수준의 자벨린 및 화살통수량 회복 개선과 유도화살의 개선에 대한 내용도 있습니다.

○ 찌르기/꿰뚫기 = 퀵슬롯에서 급접/투척 두가지 타입 중 선택하여 투척도 가능하도록 변경, 피해량 상향, 상처악화 효과 추가
○ 난격 = 새로운 액티브 공격 기술 “강림”(가명)으로 변경
○ (25Lv 투창과 창) 강림(가명) = 쿨타임(3초) 액티브 공격 기술, 기술 사용 시, 커서가 있는 곳으로 발키리가 소환되어 주변에 높은 물리 범위 피해를 주고 사라짐, 발키리가 소환되어 있을 때 시전 시, 발키리가 "강림"이 시전된 곳으로 이동, 직관적으로 피해 범위를 알 수 있는 이펙트 발생, 찌르기, 꿰뚫기, 발키리 기술 레벨 상승 시 피해량 대폭 상승
○ 투사체 감속 = 새로운 패시브 기술 "탐색꾼"으로 변경
○ (15Lv 지속 효과와 마법) 탐색꾼(가명) = 일정 확률로 투척 무기 및 화살을 소모하지 않게 되고, 이동한 거리에 따라 투척 무기 및 화살 수량 회복, 기술 레벨이 오를때마다, 아마존의 기본 이동속도 상승, 적과 전투중이지 않을 때 이동 속도 1.5배 추가 상승
○ 유도 화살 = 피해량 소폭 상향, 관통 시 서로 다른 적을 추적하여 공격 최대 3번까지 공격, 적이 두명일 때 같은 적에게 최대 2번 명중 가능. 혼자 있는 적에게 사용 시에는 한번만 타격하고 관통하여 지나감 (원소술사의 연쇄 번개와 같은 시스템)

● 암살자
해설 : 암살자는 “거의 동일한 소환 기술이 두개나 필요할까?” 라는 생각이 들었습니다. 각 소환 기술의 내구력이 뛰어나거나 암살자의 DPS에 크게 기여하는것 같지도 않았기 때문에, 본체를 그대로 따라하는 그림자 본질의 느낌을 살려 딜링과 생존 두가지 다 어느정도 도움이 되게끔 개선하였습니다. 이 개선을 통해 암살자의 다른 공격 기술들은 DPS가 1.3배 정도 상향됩니다.

○ 용의 비상 = 대상이 없을 때에도 사용 가능, 대상이 없을 때 사용 시 마나 소모량 두배
○ 그림자류 = 그림자 달인 기술을 그림자 전사에 통합, 플레이어가 마지막에 시전한 기술을 무조건 따라하도록 변경, 일반 공격이나 기술의 피해량은 플레이어의 3/10으로 고정, 기술 레벨이 오를때마다 생명력, 방어력, 원소 저항 상승, 그림자 달인 기술이 원래 있던 자리에는 “그림자 복제” 패시브 기술 추가
○ (30Lv 그림자 단련) 그림자 복제(가명) = 그림자의 모든 성능이 2/3 감소, 그림자를 소환할 때 하나 더 복제하여 소환 기술 레벨이 오를 때마다 그림자의 생명력, 방어력, 원소 저항 추가 상승

● 네크로맨서
해설 : 네크로맨서의 경우 소환에서는 강철골렘을 제외한 다른 골렘들이 나사가 많이 빠진듯한 성능을 보여, 충분한 기술포인트 투자를 거치면 적어도 해골 두세마리의 DPS보다는 훨씬 피해량이 높았으면 하였고, 소환네크들이 일률적으로 강철골렘과 해골만 데리고 다니는 모습에 이젠 소환네크도 변화가 있어야 하지않나라는 생각을 했습니다. 독과 뼈의 부분에서는 독기술이 맹독 확산 말고는 쓰이지 않아 맹독 확산 외 다른 독 기술들도 쓰일 수 있게끔하였습니다. 그 외엔 기술이 1포인트만 있어도 극강의 효율을 보였던 기술들을 대폭 하향하는 대신 충분한 기술포인트 투자를 거치면 이전보다 더 좋은 효과를 보이도록하였습니다. 저주 "노화"의 경우 "피해 증폭"과 효과가 겹치고 하락폭은 오히려 더 떨어지는 등의 단점이 존재하여, 이 기술을 제거하는 대신 기존 저주의 효과를 증대시켜주는 저주 패시브를 추가 하였습니다. 이 패치가 실제로 이루어 진다면 "노화"는 특정 아이템이나 몬스터만 가지고 있는 기술이 됩니다.

○ 점토 골렘 = 피해량 대폭 상향, 경직 및 기절을 유발하는 매우 긴 쿨타임(9초)의 범위 피해 패턴 추가
○ 피 골렘 = 피해량 대폭 상향, 플레이어 뿐만 아니라 용병, 소환수들의 피해흡수 및 생명력 흡수 등 모든 흡수량 소폭 상향
○ 강철 골렘 = 내구력 상향, 용병과 동일하게 상단의 강철 골렘 아이콘 오른쪽 클릭 시, 강철 골렘 인벤토리가 열려 희생된 장비의 이미지와 능력치를 볼 수 있는 기능 추가, 강철 골렘 사망 시, 마지막으로 희생했던 아이템을 적용 하여 아이템 희생없이 소환 가능
○ 화염 골렘 = 오라,일반공격 피해량 대폭 상향, 주기적으로 높은 피해의 불길 및 화염폭풍, 마법부여 등 화염 액티브 기술 사용
([새로운 육성 선택지] 화염골렘+화염해골법사+마법부여해골= 소환화염네크)
○ 해골류/부활 = 최대 소환량 하향, 해골류 피해량과 내구력 상승, 부활은 지속시간 제거.
○ 해골마법사 = 특정 속성만 소환가능하도록 기술 변경 또는 특정 속성만 소환 가능하게 해주는 고유 아이템 추가
○ 맹독 단도 = 새로운 액티브 공격 기술 “맹독 무기”(가명)로 변경
○ (10Lv 독과 뼈) 맹독 무기(가명) = 단도 외 다른 모든 무기가 사용 가능하도록 변경됨, 맹독 단도 기술의 초당 피해량은 유지, 지속 시간만 2/3 줄임으로써 피해 대폭 상향, “맹독추출 약물”(후술) 버프 적용 중 해당 기술 명중 시, 맹독 무기 기술과 동일한 피해를 주는 독 안개 발동
○ 맹독 폭발/맹독 확산 = 맹독 폭발 기술 제거, 맹독 확산 20레벨 기술로 변경, 맹독 확산 쿨타임(3초) 추가, 피해량 약간 상향, 맹독 확산 기술이 원래 있던 자리에는 “맹독추출 약물” 액티브 버프 기술 추가
○ (30Lv 독과 뼈) 맹독추출 약물(가명) = 독 피해량, 명중률, 공격속도, 이동속도를 상승시켜주는 광역 버프 기술 ([새로운 육성 선택지]독해골법사+맹독무기+맹독확산+맹독각성제=소환맹독네크)
○ 시체 폭발 = 화염 피해 제거, 물리 피해로 통합, 피해 범위를 직관적으로 인지 가능한 이펙트 추가, 충분한 기술 포인트 투자를 거치면 현재 피해량보다 소폭 상승, 피 골렘의 기술 레벨 상승 시 시체 폭발의 피해량 상승 (시너지)
○ 뼈의 벽 = 벽의 길이 소폭 하향, 피해 반사 효과 추가, 기술 Lv 상승 시, 반사의 피해량과 내구력 상승
○ 뼈 감옥 = 뼈 감옥기술을 제거하고 “뼈의 심장” 액티브 버프 기술 추가
○ (30Lv 독과 뼈) 뼈의 심장(가명) = 뼈에 관련된 기술에 새로운 효과가 추가되는 액티브 버프 기술, 기술레벨을 올릴수록 지속시간 및 추가 효과의 효율 상승
해골/해골 마법학자 = 뼈의 심장 버프 중, 해골과 해골 마법학자의 공격속도와 이동속도가 높아짐
이빨 = 뼈의 심장 버프 중, 이빨이 피격된 적의 마법 저항을 떨어뜨림
뼈 창 = 뼈의 심장 버프 중, 피해량이 소폭 상승하고 뼈 창에 피격된 적이 넉백됨
뼈 영혼 = 뼈의 심장 버프 중, 뼈 영혼이 범위 피해를 주는 폭발을 일으킴
뼈 갑옷 = 뼈의 심장 버프 중, 뼈 갑옷에 마법 피해 흡수량이 추가 됨
뼈의 벽 = 뼈의 심장 버프 중, 뼈의 벽이 충분한 피해를 입으면 폭발함(아군의 공격에도 피해량 누적 가능)
○ 피해증폭 = 받는 피해 효과, 지속시간, 범위를 대폭 하향 하는 대신 충분한 기술 포인트 투자를 거치면 현재보다 더 좋은 성능을
발휘 하도록 변경, 최대 받는 피해 -160% (현재는 -100%가 최대)
○ 저항감소 = 모든 저항 감소 효과, 지속시간, 범위를 하향하는 대신 충분한 기술 포인트 투자를 거치면 현재보다 더 좋은 효과를 발휘 하도록 변경, 최대 모든 저항 감소량 -80%(현재는 -69%가 최대)
○ 노화 = 노화 기술 제거
○ (30Lv 저주)저주 강화(가명) = 새로운 패시브 기술, 모든 저주 기술의 효과를 소폭 상승

● 바바리안
해설 : 전장의 함성이라는 기술은 함성 탭의 최종 기술임에도 불구하고 충분한 기술 포인트 투자를 거쳐도 그만한 위력을 내지 못합니다. 때문에 합당한 성능을 발휘하고 그만한 대우를 받을 수 있도록 하였습니다. 숙련 탭에서는 투척 숙련을 제외한 모든 무기 숙련이 개성없이 일률적인 효과로 이루어져있어, 지금보다 다양성과 재미를 느낄 수 있도록 특징적인 효과를 추가하였고
투척 기술이 이중투척 하나뿐인 점을 고려하여 광분에 투척 기능을 추가하였습니다.

○ 전장의 함성 = 긴 쿨타임(6초) 추가, 피해량을 무기 피해에 기반한 %로 변경, 치명타와 강타 적용, 시너지는 피해량 상승에서 쿨타임 감소로 변경, 쿨타임은 길지만 높은 피해량과 넓은 범위(10m)를 가진 기술로 탈바꿈하여 궁극기화
○ 칼 숙련 = 상처악화 확률 추가
○ 도끼 숙련 = 방어력 감소 추가
○ 철퇴 숙련 = 치명타 및 강타 확률 추가
○ 미늘창 숙련 = 치명타 피해량 추가
○ 창 숙련 = 사거리 증가 추가
○ 도약/도약 공격 = 마법사의 기술 '순간이동’과 동일하게 소환물과 용병이 플레이어가 착지하는 지점에 재배치 되도록 개선
○ 광분 = 퀵슬롯에서 급접/투척 두가지 타입 중 선택 하여 투척도 가능하도록 변경, 피해량과 지속시간 소폭 상향, 이중타격과 이중투척 기술 레벨 상승 시 공격력 상승 (시너지)

● 성기사
해설 : 성기사의 특징은 오라를 꼽을 수 있습니다. 허나 오라 기술은 무조건 한개만 활성화 가능하다는 단점이 있어서 특정 오라만 간택받는 느낌이 강했습니다. 그래서 비주류인 방어 오라 탭을 전면 변경하였는데, 바바리안의 전투 숙련 탭처럼 모든 기술들을 전부 패시브 기술들로 교체하였습니다. 기존 방어 오라 기술들이 패시브 기술로 다시 태어남으로써 상시 적용되는 대신,
그 효과들을 기존 보다 대폭하향 하여 적용되도록 하였습니다. 방어 오라 외에도성기사 유저들에게 전향이라는 기술이 외면 받고 있는데 이 기술이 더 쓰임세가 생기도록 강화 패시브를 추가하였습니다. 또한 신성한 빛줄기와 천상의 주먹의 경우 모든 타입에 피해를 주고 악마와 언데드에겐 피해를 더 주도록 변경 되지만 피해량은 하향을 하였습니다.

○ 방어 오라 = "신성 숙련(가명)"으로 변경, 해당 탭의 모든 기술을 패시브로 전면 개편, 기존 방어 오라 효과가 더 유용하게 사용될 수 있도록 패시브 형태로 변형하였으나, 그 수치를 대폭 하향하고 여기에 영향 받는 다른 탭의 기술들도 그에 맞게 하향 및 상향 조정. 기도, 인내, 명상 등의 방어 오라는 용병 또는 룬어 아이템에만 있는 오라가 됨.
○ (5LV 신성 숙련) 금욕 = 성기사의 모든 오라에 생명력 회복 속도 상승 효과가 추가 됨
○ (10LV 신성 숙련) 시험 = 성기사의 모든 오라에 방어력 상승 효과가 추가 됨
○ (20LV 신성 숙련) 원기 = 성기사의 모든 오라에 이동속도 상승 효과가 추가 됨
○ (25LV 신성 숙련) 성찬 = 성기사의 모든 오라에 마나회복 속도 상승 효과과 추가 됨
○ (5LV 신성 숙련) 홀 숙련 = 홀 착용 시, 모든 공격에 언데드 및 악마에게 주는 피해량 상승효과를 적용
○ (10LV 신성 숙련) 신앙심 = 성기사가 언데드 및 악마에게 받는 피해량 감소
○ (30LV 신성 숙련) 심판 = 원소 피해를 주는 성기사의 모든 기술 피해량 상승
○ (15LV 신성 숙련) 신성화 = 아군이 신성한 빛줄기/축복받은 망치/천상의 주먹 투사체에 피격 시 회복
○ (25LV 신성 숙련) 훈련된 신념 = 성기사의 모든 원소 저항력/마법 저항 상승
○ (30LV 신성 숙련) 개종 = 전향 기술의 전향 확률을 상승시키고 전향된 적이 영구 전향, 기술 레벨 상승 시, 전향된 몬스터의 피해량 상승, 최대 영구 전향은 기술 레벨에 따라 최대 5명 이하로 제한, 제한 수 최대치인 상태에서 새로운 영구 전향이 시도 되면 제일 먼저 영구 전향됐던 몬스터가 다시 적대 상태가 됨, 네크로맨서의 부활이 적용된 몬스터가 까만빛인 것처럼, 영구 전향된 몬스터는 하얀빛으로 설정 ([새로운 육성 선택지]전향딘)
○ 집중 = 축복받은 망치 피해량 상승 효과 제거
○ 신성한 빛줄기 = 악마 및 언데드 외에도 피해를 줄 수 있고, 상대가 악마 및 언데드일 경우 피해를 더 주도록 변경
○ 천상의 주먹 = 피해량 하향, 주변에 적이 얼마나 있든 퍼져나가는 신성한 빛줄기의 양이(12개) 일정해지고, 퍼져나가는 신성한 빛줄기간의 거리 또한 일정해짐. 기술의 모든 피해가 마법 피해로 변경, 악마 및 언데드 외에도 피해를 줄 수 있고, 상대가 악마 및 언데드일 경우 피해를 더 주도록 변경

● 원소술사
해설 : 뇌우는 한명에게 효과적인 피해를 주거나 다수의 적에게 효과적이거나 둘중 하나는 특장점이 있어야 원소술사 유저들이 하나의 선택지로써 생각해 볼것같다는 생각이 들었고, 화염벽은 딜량은 충분하나 불길의 방향을 조종하기 힘든점이있어 이를 개선하였습니다. 운석 낙하의 경우 운석이 떨어지기까지의 딜레이가 이 기술을 선택함에 있어서 큰 걸림돌이라고 생각 하여,
쿨타임을 대폭 추가하는 대신, 더욱 거대한 범위와 피해를 입힐수있게 하여, 딜레이 때문에 목표로 한 적이 어느정도 이동을 하더라도 거의 상시적으로 피격 시킬 수 있도록 하여, 궁극기 또는 필살기 같은 느낌으로써 화염법사 유저들의 또 하나의 강력한 기술 선택지가 되도록 하였습니다. 마법부여의 경우, 한명 한명 선택하여 버프를 부여하는것이 아닌 바바리안의 함성과 같은 광역 버프가 되도록하였습니다.

○ 뇌우 = 일정 기술 레벨 상승마다 여러명의 적을 동시에 타격하도록 변경
○ 화염벽 = 쿨타임(3초) 추가, 불기둥이 일렬로 배치 되지않고 밀집한 원기둥 형태의 범위로 시전
○ 운석 낙하 = 매우 긴 쿨타임(9초) 추가, 피해량과 범위(12m) 매우 큰폭으로 상향
(현재 운석 낙하의 피해 범위는 4m 고정 입니다. 반면 네크로맨서의 시체 폭발은 40Lv일 때, 16m의 피해 범위를 가집니다;)
○ 마법 부여 = "전투지시"와 비슷한 광역 버프로 변경, 캐릭터 아래 버프중임을 표시, 범위 이펙트 추가

● 드루이드
해설 : 변신/소환 드루이드를 플레이 함에 있어서 가장 큰 벽은 다수의 적에게 효과적인 피해를 주는 기술이 전무하다는 것에 있습니다. 때문에 변신드루이드의 경우 광견변과 분노, 충격파를 효과적으로 개선하였고 소환 드루이드의 경우 소환물들의 전반적인 딜량 상향과 회색곰에게는 범위 피해를 주는 패턴을 추가하였습니다. 참나무 현자와 울버린의 심장은 내구력 상승, 맹독 덩굴의 경우 딜량과 내구력이 높게 상승하였습니다.

○ 변신 = 늑대인간과 곰인간 상태에서 이제 모든 종류의 기술 시전 가능 (모든 원소 기술 및 순간이동 기술 등)
○ 변신술 = 변신술 제거, 늑대인간과 곰인간 각 기술에 해당 기술의 수치를 통합, 각 기술의 레벨이 오를 수록 생명력과 지속시간이 상승토록 변경, 약간의 수치 하향 적용
○ 흉포한 격노 = 액티브 버프로 변경, 구체 지속시간 상승, 늑대인간 상태일 때 시전 가능하며, 버프 적용 중 일반 공격 및 기술 명중 시, 붉은 구체가 커지며, 공격속도와 이동속도 상승
○ 광견병 = 쿨타임 추가, 물리 피해 + 독 피해, 피해량 대폭 상향, 맹독 덩굴 시너지 피해 상승량 증가 ([새로운 육성 선택지]광견병+광포한늑대+맹독 덩굴=맹독소환드루)
○ 분노 = 영혼 늑대와 광포한 늑대가 소환되어 있을 때, 분노가 시전되면 소환된 늑대들도 여러번 공격하는 기능 추가
○ 화염 발톱 = 패시브화, 원소 시너지 의존도를 높여 변신+원소 빌드에 특화, 늑대인간 또는 곰인간일 때만 적용 받음
○ 굶주림 = 패시브화, 수치 대폭 하향, 늑대인간 또는 곰인간일 때만 적용 받음
○ 후려치기 = 구체 지속시간 상승, 공격속도 옵션 제거, 피해량과 명중률 대폭 상향, 낮은 확률로 물어뜯는 모션과 함께 상승 피해량 두배 증가, 기술을 명중시킬 때마다 초록색 구체가 커지면 피해량, 명중률 증가
○ 충격파 = 쿨타임(6초) 추가, 피해량을 무기 피해에 기반한 %로 변경하고 치명타와 강타 적용,
범위 대폭 상향, 시전 시 마우스의 위치에 따라 범위가 변화하던것을 무조건 최대 범위로 고정되어 시전하도록 변경, 쿨타임은 길지만 높은 공격과 넓은 범위를 가진 기술로 탈바꿈하여 궁극기화
○ (30Lv)폭군 = 곰인간일 때 사용 가능, 자신과 소환한 회색곰에게 버프 적용, 자신은 높은 생명력 부여, 충격파 쿨타임 감소, 회색곰에게는 높은 생명력과 새로 추가 되는 범위 피해 패턴의 쿨타임 감소, 곰인간/후려치기/충격파의 기술 레벨이 오를 수록 폭군의 효과 상승(시너지)
○ 소환류 = 소환물간의 시너지 효과 소폭 상향
○ 영혼 늑대 = "분노"의 기술 Lv이 오를 때마다 영혼 늑대의 공격력 상승 (시너지)
○ 광포한 늑대 = 광포한 늑대가 적의 시체를 먹어 버프를 얻지 않고, 시체없이 주기적으로 시전하는 버프로 변경 "광견병"의 기술 레벨의 상승마다 광포한 늑대 물리 피해의 +15%를 독 피해로 추가 (시너지) "분노"의 기술 Lv이 오를 때마다 영혼 늑대의 공격력 상승 (시너지)
○ 회색곰 소환 = 경직 및 기절을 유발하는 긴 쿨타임(9초)의 범위 피해 패턴 추가, "곰인간"의 기술 Lv이 오를 때마다 회색곰의 공격력 상승 (시너지)
○ 영혼류 = 가시의 영혼→참나무 현자→울버린의 심장 순으로 기술 빌드를 재배열, 이에 맞게 각 영혼류 수치 재조정, (가시의 영혼은 내구력 감소, 참나무 현자와 울버린의 심장은 내구력 상승) 적과 거리가 가까울 시, 거리를 두도록 변경
○ 덩굴류 = 청소부 덩굴→태양 덩굴→맹독 덩굴 순으로 기술 빌드를 재배열, 이에 맞게 각 덩굴의 수치 재조정 (청소부, 태양 덩굴은 내구력이 떨어지고, 맹독 덩굴은 피해량과 내구력 대폭 상승)

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이거 안된다니까 진짜 말 안들으시네 ㅡ.ㅡ