던전 플레이시 의미없이 소모되는 시간을 없앴으면 합니다.
혈석과 열쇠를 찾는 던전을 예로 들어 보겠습니다.
혈석과 열쇠를 찾는 던전은 현재 동일한 작동방식으로 진행이 됩니다.
- 혈석(열쇠)를 찾으러 가는 길을 막는 몬스터와 전투를 한다.
- 혈석(열쇠)를 찾은 뒤, 왔던 길을 돌아간다(즉 의미없는 시간낭비 발생).
두 던전은 다른 목적?을 가졌으나 같은 행위를 하고 있기에 혈석이나 열쇠로 구분해봤자 결국엔 유저에게 같은 행위를 반복하게 합니다.
만약 혈석을 옮기는 기믹을 굳이 추가하고 싶다면, 혈석을 찾으러 가는길에 몬스터를 잡게 만들고 혈석을 주우면 왔던 길에(굳이 돌아가게 만든다면) 몬스터가 리필되어서 혈석을 돌려주는걸 방해하도록 해야하죠. 열쇠로 문 따는것도 굳이 추가한다면 열쇠 주으러 가면서 몬스터 잡고, 열쇠를 집는 순간부터 몬스터들이 케릭을 쫒아와서 문을 못열게 방해하도록 해야하죠. 굳이 두가지 방식을 추가한다면 혈석은 주변 몬스터를 끌어들이는 기믹을 추가해서 리필된 몬스터들이 혈석을 감지하고 혈석에 원혼(?)을 풀충되기 전까지 쫓아다니는 기믹을 추가하고 열쇠는 이벤트 던전처럼 열쇠로 문을 따지 못하게 몬스터 러쉬가 문 앞에서 이뤄지도록 하는 등 두가지 기믹이 다른 경험을 제공하도록 하셔야 합니다.
두가지 던전을 예로 들었지만 다른 던전도 비슷합니다. 원혼을 수집하는 던전도 결국엔 마지막 정예를 잡고 나면 원혼을 충전하러 길을 되돌아가야 하는데, 차라리 원혼을 다 모은 플레이어를 죽이기 위해 우두머리 정예가 소환된다거나 아니면 원혼을 쫓아다니는 특정 몬스터를 만들어서 유저가 긴장을 늦출 수 없도록 만들어야 합니다. 예를 들어 도살자와 같이 유저를 괴롭힐 수 있는 하지만 도살자보다는 약해야겠죠. 원혼추적자 정도로 명명하던지 이름이야 알아서 하시고 원혼이 풀충전되면 그 때부터 얘들이 원혼을 단지에 주입하기 전까지 계속해서 케릭터를 쫒아다니도록 해야겠죠. 이런식으로 던전 안에서는 계속해서 뭔가를 쫒거나 피하거나 하도록 만들어야지 유저들이 재미를 느끼지 않을까 합니다.
제발 의미없이 시간을 버리는 구간을 없애주세요.