드루이드의 플룹과 마나 펌핑, 법사의 시간 왜곡이 결국 계속 문제를 일으켰던 거처럼
도적은 아무리 직업 컨셉이라지만, 문제가 너무 심각함.
야생에서 예를 들어보면 놀 미라클 도적은 1턴에 팩 + 핀리를 통해서 1~3턴에 3/5 하수인을 까는게 일상적이라 '고점’이 터지면 상성이 존재하지 않음.
정규전에서 정령 미라클, 이전 팩에서 각종 발굴 도적 등 아예 혼자 타 장르 게임을 합니다.
무슨 덱을 하더라도 연계의 이름으로 가볍고 강력한 카드가(특히 카드 뽑기 측면에서) 주어지니
무슨 컨셉을 하더라도 강합니다. 소냐 워터댄서도 사실 타 직업군 카드면 말이 안되는 0코 복사 카드.
야생에서 문제를 일으켰던 시간 왜곡 리노마법사의 시간 왜곡도 따지고 보면 법사 - '도적’의 공용 카드였던 환영의 물약이 핵심적 문제였음.
왜 도적만 이런 말도 안되는 혜택을 보고 있는건지 이해가 되지 않음.
도적의 새로운 컨셉을 생각해내기 어려워서 일부로 이런 식으로 방치하는건가??
타 직업군이 팔다리 짤렸던거처럼 점유율과 승률이 6할에 가까운 유일 신 직업군인
도적도 일단 비밀 통로부터 시작해서 다 너프해놓고 하나씩 뭐가 문제고, 어떠한 컨셉을 줘야하는지 하나씩 점검해보면서 끌어올려보고 생각해봐라.
애당초 어그로, 컨트롤, 벽덱이 전부 쓰는 유일한 카드인 비밀 통로, 기어 변속이 정상인 카드가 아니지. 그 사기라고 말 많았던 마법사의 시간 왜곡, 얼음 방패도 벽, 컨트롤 타입의 마법사 덱엔 잘 사용됐어도 어그로가 쓰는 건 드물었다. 기타 직군의 금지/너프 카드들도 마찬가지고.
정규전 야생전 다 혼자 해먹는 덱이 왜 존재하는지, 갈수록 하스스톤이 왜 파워 인플레이션이 나오는지 제대로 진단하길 바람.