파격의 시공 - 구조 요청 시스템에 대하여

안녕하세요, 영웅 여러분!

히어로즈 디자인 팀은 다음 시즌 콘텐츠를 준비하느라 여념이 없습니다. 이와 관련한 고민 중 하나가 파격의 시공 - 구조 요청을 어떻게 하느냐입니다. 이에 대한 여러분의 피드백을 듣고 싶습니다. 그래서 개발팀의 생각을 상세히 설명드리고자 합니다. 아주 특별한 글이 될 테니 준비하세요!

먼저, 저희는 핵 관련 변경 사항은 게임에 긍정적인 영향을 가져왔다고 판단하여 그대로 유지하기로 했습니다. 그로 인해 전장에 독특한 매력이 더해졌으며, 흥미로운 장면이 연출되는 효과가 있었기 때문입니다. 본 글에서는 논란의 여지가 있는 부분, 즉 포탑, 요새, 성채가 적 영웅과 상호작용하는 방식에 대한 변경 사항을 집중 조명하고자 합니다. 포탑 위협 시스템을 변경을 통해 저희가 달성하고자 했던 목표부터 먼저 설명해 보겠습니다.

이 시스템에는 두 가지의 주요 목표가 있었습니다.

  1. 첫째로 포탑이 ‘똑똑하게’ 아군을 보호한다는 느낌을 주고 싶었습니다. 지난 몇 년간, 아군 영웅이 공격받고 있는 상황에서도 포탑이 돌격병을 우선 공격하여 답답하다는 의견이 많았기 때문입니다. 직관적이지 못한 시스템 때문에 아군 구조물이 도움이 되지 않아 불만족스러운 상황이 자주 생겼죠.

  2. 둘째로 포탑 사거리 내에 뛰어들어 싸우는 경우나 본진을 방어하는 경우에, 영웅들이 더욱 재미있는 교전이 일어날 수 있도록 만들고자 했습니다. 변경 사항이 적용되기 전, 이런 상황에서 방어 팀이 할 수 있는 대응은 적의 돌격병 무리를 광역 기술로 서둘러 처치하여 포탑이 적 영웅을 대상으로 설정하도록 유도하는 것이었습니다.

이중 첫 번째 목표는 별것이 아닌 것 같아도 사실 매우 중요한 문제이며, 포탑 위협 시스템을 변경하게 된 주요 계기이기도 합니다. 게임을 플레이할 때 자연스럽다는 '느낌’을 받는 것은 중요하며, 그렇지 않은 경우 게임을 즐기는 데 큰 방해 요인이 될 수 있습니다. 많은 시간과 노력을 들여 시각 효과, 음향 효과, 모델, 애니메이션의 품질을 높이고 적절한 디자인을 통해 대응 플레이 방식을 설계하는 이유가 바로 이것입니다. 저희는 게임의 각 요소가 서로 유기적으로 연결되며 완벽하게 맞물려 돌아갈 때 게임은 비로소 위대한 예술 작품이 된다고 믿습니다.

현재 상황
현재 상황에 대한 개발팀의 생각은 다음과 같습니다. 저희는 최근 포탑 위협 관련 변경 사항을 모두 되돌리기로 했으며, 다음 파격의 시공을 준비하는 과정에서 이 변경 사항을 제거하고 플레이테스트를 진행했습니다. (나중에 자세히 설명하겠지만) 디자인상의 문제도 있었고 전체적으로 논란도 많았기 때문에, 이 변경이 확실한 개선안이라는 판단이 들지 않았습니다. 저희는 게임 전체를 개선한다는 확신이 드는 파격의 시공만 적용하고자 최선을 다하고 있습니다. 하여, 이 문제에 대해서는 의견이 갈렸기 때문에 결국은 제거하기로 결정했습니다.

그러자 흥미로운 현상이 발생했습니다. 시스템을 제거하고 나니 개발팀 전체에서 그것이 오판이었다는 피드백이 속속 들어오기 시작한 것입니다. 포탑 위협 시스템의 변경 사항에 문제가 있던 것은 사실이나, 그 덕분에 게임이 전반적으로 훨씬 자연스럽게 느껴졌다는 의견이었습니다. 개발팀 역시 이 변경을 적용하면 게임이 좀 더 매끄러워진다는 점을 체감했습니다. 그렇기에 변경을 되돌린다는 결정이 과연 옳은 일인지 다시 한번 자문하게 되었습니다.

그리고 오랜 토론 후에도 이 문제에 대해 아직 확답을 내놓지 못했습니다. 하지만 결정을 내려야 하는 순간이 다가옵니다. 그래서 여러분의 의견을 모아 보려 합니다. 여러분의 판단에 도움을 드리기 위해 아래에서 이 시스템의 장단점을 소개하고, 이 시스템을 유지할 경우 개선할 만한 부분을 설명하겠습니다.

새 시스템의 장점

  1. 포탑이 좀 더 똑똑하게 아군을 보호한다는 느낌을 주는 것은 성공했다고 생각합니다. 포탑이 해야 하는 일을 똑바로 하고 있다는 '느낌’을 주죠.

  2. 적 영웅이 포탑 사거리 내로 뛰어들 때 흥미진진하고 긴장감 넘치는 장면이 나오게 되었다고 생각합니다. 또한 공격팀이 누가 포탑의 위협을 끌지 미리 계획하여 손발을 맞출 수 있다는 점도 좋습니다. 향후 개선을 통해 이런 장점을 더욱 강화할 수 있을 것입니다.

  3. 개발팀 입장에서는 포탑의 공격력과 방어구 약화 효과 중첩을 조절함으로써, 앞으로 저희가 원하는 방향으로 이 상호작용을 바꾸어 나갈 수 있는 여지가 넓어진 셈입니다. 또한 방어에서 포탑이 담당하는 부분이 어디까지이고 포탑을 방어하는 주변 적 영웅들이 담당하는 부분이 어디까지인지 판단할 수 있는 기준도 생깁니다.

현재 시스템의 문제점

  1. 현재로서는 포탑의 위력이 너무 강력하므로, 위에 설명한 흥미진진하고 긴장감 넘치는 플레이를 지속적으로 만들어 내지 못한다고 생각합니다. 포탑의 피해량이 너무 커서 이런 플레이가 개발팀에서 원하는 만큼 자주 또는 오래 나오지 않습니다.

  2. 또한 적 포탑, 특히 관문 근처의 포탑 주위에서 행동 방식을 크게 변경해야 한다는 점을 싫어하는 플레이어가 많습니다. 방사 피해 때문에 포탑의 공격을 받게 되는 경우가 있기 때문입니다.

  3. 전장의 많은 영역이 전보다 위험해져서 특히 게임 초반에 적 영웅과 교전하기가 힘들어졌습니다. 이 때문에 라인전 단계를 흥미롭게 만들기가 더 어려워집니다.

  4. (지금처럼) 포탑이 지나치게 강력하면 전장 목표로 공격로를 압박하는 플레이에 대한 의욕이 저하되고, 달성했을 때의 성취감도 떨어집니다.

  5. 어떤 플레이어분들은 몇 년간 유지되어 온 게임 시스템에 만족하며, 게임의 핵심적인 요소가 크게 변경되는 것을 원하지 않습니다. 물론 그렇다고 해서 변경을 아예 하지 않을 수는 없지만, 저희는 늘 이런 플레이어들을 고려하려 노력하며, 중대한 사유가 있지 않은

한 게임 시스템을 근본적으로 변경하는 일은 피하려 합니다.

현재 상황은 위와 같으며, 변경 사항을 유지할 경우에 상황을 개선하기 위해 고려 중인 아이디어를 몇 가지 소개해 드리겠습니다. 물론 아래의 아이디어는 모두 반영될 수도 있고 하나도 반영되지 않을 수도 있습니다. 여러분의 다른 아이디어도 얼마든지 환영합니다!

1. 모든 구조물이 전장 목표를 우선적으로 인식하도록 변경하는 안

장점

  • 플레이어들이 전장 목표로 공격로를 압박하지 않는 현상이 해결됩니다.

단점

  • 포탑이 방어 중인 플레이어를 항상 보호하지 않게 되므로 직관적이지 않다는 느낌을 줄 수 있습니다. 그에 따라 혼란이 생길 수 있으며, 포탑이 똑똑하게 작동한다는 '느낌’을 주고자 하는 최초 목표와 상반됩니다.

  • 포탑이 가장 필요한 순간에 아군을 보호하지 않습니다.

2. 전방 포탑은 돌격병을 우선 공격하지만 요새, 성채, 핵은 다른 영웅을 공격하는 영웅을 우선 공격하도록 변경하는 안

장점

  • 게임 초반에 공격적이고 적극적으로 플레이할 이유가 생기며, 전장에서 위험한 구역이 줄어듭니다.

  • 방사 피해 때문에 공격 대상이 될지도 모른다는 걱정 없이 관문을 공격할 수 있습니다.

단점

구조물에 따라 두 가지 위협 규칙이 생기므로 게임이 복잡해집니다.

3. 구조물이 영웅에게 주는 피해를 줄이는 안

장점

  • 포탑 자체가 직접적인 위협이 되지 않으므로 게임 초반에 포탑이 지나치게 강력하다는 문제가 해결됩니다.

  • 포탑 사거리에 뛰어들어 공격적인 플레이를 펼칠 기회가 많아지고 포탑의 대상이 되는 순간 입는 피해가 줄어듭니다.

  • 방어 중인 팀이 본진을 좀 더 철저히 지켜야 하므로 영웅 간의 교전이 더 중요해집니다.

단점

포탑이 약해지므로 포탑 주변으로 뛰어드는 플레이가 지나치게 잦아질 수 있습니다.

현재 파격의 시공에 대한 개발팀의 생각은 여기까지입니다. 바쁘신 와중에 읽어 주셔서 다시 한번 감사드립니다. 여러분이 현재 시스템에 만족하는지, 기존 시스템이 돌아오길 바라는지, 만약 그렇다면 그 이유는 무엇인지, 현재 시스템을 개선할 만한 아이디어가 있다면 무엇인지 말씀해 주세요. 가까운 시일 내에 결정을 내려야 하므로 여러분의 피드백이 꼭 필요합니다. 여러분의 피드백은 게임을 지속적으로 개선하는데 큰 도움이 될 것입니다.

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현 포탑 시스템을 통하여 더 만족합니다.
공격자측에서 영웅을 타게팅 하지 않는이상 굳이 포탑이 영웅을 노리지 않고 말이지요.

포탑이 강할때도, 포탑이 약할 순간도 있는지라 이 상황이 낫다 판단.

— 이라고 생각하지만 영문포럼의 의견도 궁금하네요

커뮤니티에 글이 번역돼??? 과거 일부 스타2 번역처럼 발번역도 아냐??? 심지어 장단점이 납득이 돼??? 이게 무슨 일이지???

개인적으로는 2번 안이 마음에 듭니다. 초반 라인 대치 상황에서도 이전처럼 적극적인 모습이 보일 수도 있고, 전사 역할군도 아프다고 느끼는 현재 구조물의 체감 공격력을 줄일 수 있을 것 같습니다.

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3번안이 좋습니다. 단점을 보완하려면 상대 영웅에게 데미지를 넣은만큼 포탑이 영웅별 차별데미지가 들어가게 바꿀 수 있다면 보완할 수 있지 않을까 합니다. 백수가되어서 이런것도 써보네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

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포탑 어그로 시스템을 유지한다면 오브젝트는 예외로 빼는게 맞다고 봅니다

비영웅형 오브젝트들이 너무 약해졌어요

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2번ㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇ

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1번안 매우 진심으로 찬성한디
오브젝트를 힙겹게 얻어도 큰 이득을 가져올 가늩성이 너무 낮아졌다
이것이 모든 맵에 동등하게 적용된다면 좋겠다만 저주받은 골자기는 오브젝트의 힘이 전혀 약해지지 않았고 아이러니하게 더 강력해졌다 그러나 불멸자 공포의정원의 경우 오브젝트가 지나치게 약해졌다
이는 지는팀에게 더 많은 기회를 주지만 게임이 루즈해 진디고 느끼는 바가 더 컸다

2 안은 반대한다 왜냐하면 되려 포탑패치의 의도성에 대한 직관성을 해치고 포탑과 관문은 그렇게 게임에 큰 영향을 미치지 않는다 불필요하게 복잡해진다거 생각한다

3안 반대한다
지금이 더 많은 것을 생각해야한다 포탑의 어그로 분산같은 것들 이것은 게임을 좀 더 영리하게 플레이 하게끔 만든다

개선해야 한다고 느끼는 점은
건물로 부터 피해를 받기 전에 방어력감소가 먼저 적용된다는 것이다
건물이 공격대상을 레이저를 통해 알려주는데
피해를 받기전에 방어력감소가 적용되어 마치 레이저가 방어력감소를 거는 것처럼 보인다

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포탑 데미지도 점진적으로 늘면 안되나?

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현제 포탑시스템이 불러온 변화에서 아군을 ‘똑똑하게’ 보호해준다고 ‘느끼게’ 해준다는점 그리고 이를 통해 영웅들이 더욱 '재미있는 교전’이 일어날수 있게 만들고자 했다는 점에서 높은 점수를 드리고 싶습니다. 실제로 저는 포탑이 더욱 ‘영리하게’ 저희를 지켜주고 있다는것을 매우 잘 느끼고 있다고 말하고 싶습니다.

문제는 현제의 포탑 시스템은 너무 지나치게 '영리하다’는 문제가 있습니다.
요새의 구조를 살펴보면 정면 2개의 대포와 성벽/문 . 그리고 그 뒤에 요새가 굳건하게 서 있습니다. 그리고 주된 교전이 일어나는 지점은 성벽/문 주변과 요새와 대포사이 이죠.

성벽 주변에서의 교전은 매우 ‘재미있습니다.’ 실제로 성벽 주변에서의 교전에서는 충분히 다이브를 할만한 가치가 있습니다 . 공격하는 입장에서는 여기까지만 다이브 했을때 상당한 피해를 감수해야하지만 그것을 감수하고 영웅을 처치하는데 성공했을경우
라인전에서 많은 이득을 볼 수 있습니다. 하지만 거기까지죠.

이제 문제점은 성벽을 조금이라도 넘어가서 공격하고자 했을 때 입니다.
성벽을 조금이라도 넘어가게되면 공격하는사람 입장에서는 정면 대포 2개와 후면의 요새의 대포 총 3개의 대포의 피해를 감수해야합니다. 이는 오브젝트 . 강력한 생명력을 가진 전사라 할지라도 감당하기 어려울정도로 큰 패널티를 가지게 됩니다.

요새-대포 사이의 교전은 포지션적으로 보았을때에도 큰 문제가 있습니다.
방어하는 입장에서 ‘느끼는’ 포지션은 비교적 정면입니다. 대포와 성벽이 앞에서 영웅들을 보호하고 있는 와중에 뒤에는 또다른 공격을 받아쳐줄 요새까지 있죠
공격하는 입장에서 ‘느끼는’ 포지션은 상당한 적진 한복판입니다. 이미 이곳에 뛰어들었을때엔 요새와 대포가 이루는 삼각형안에 뛰어들어 어마어마한 피해를 감수해야만하고 뒤로 도망가려고 해도 대포가 계속 추격하여 피해를 줄것입니다.

이것은 방어하는 요새 입장에서는 굉장히 발달한 매우 ‘영리한’ 고도의 방어방법입니다. 패치 이전에는 이것을 돌격병 여럿이서 이것을 분담해 주었지만 지금은 핵심 목표물을 우선 공격하기 떄문에. 공격하는 입장에서 ‘느끼기에’ 매우 불공평한 선택을 가져다 주죠. 저는 이 문제점이 포탑체계가 너무나 ‘똑똑해서’ 공격하는 입장에서 비집고 들어가기 어렵다고 느끼는것에서 생겨난다고 생각합니다.

이 문제를 해결하기 가장 적합한 방법은 개발진의 2번안이 가장 그 위치에 적합하다고 판단되나. 언급하신대로 이는 구조물의 두가지 위협규칙이 생기므로 복잡하다고 느끼게 된다는 단점이 있습니다.

그렇기에 저는 제안하겠습니다.

2번에서 조금 변형하여 전방포탑에는 과거에 사라진 포탑 포탑 개수 제한 시스템을 제 도입하되, 성체는 그대로 무한 포대 상태를 유지 시키는 것입니다.

이 방법을 도입하게되면 게임의 복잡합을 최소한으로 해치는 동시에 공격하는 유저입장에서 소모전을 강요할 수 있게 되므로써 비집고 들어갈 틈이 생겨나게 될 것입니다.

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포탑의 피해량 방식을 고정 대미지+현재생명력% 피해방식으로 바꿔보는 건 어떨까요?
그렇다면 생명력이 높은 대상에게는 많은 피해를 입혀서 포탑의 본래 목적인 지역수비를 확실히 할 것이고, 생명력이 적은 대상에게는 플레이어가 더욱 적극적으로 피해를 입혀야 할것 입니다. 그렇다면 문제점1번에서 언급된 긴장감넘치는 플레이가 좀더 자주 연출될 수 있을 것이라고 생각됩니다.
그리고 문제점4번의 근본적인 원인인 포탑이 지나치게 강력하다는 점은 조건부로 포탑을 약화시킬수 있는 수단이 있다면 좋을 것 같습니다. 예를 들자면 마법사 돌격병이 구조물의 공격력을 낮출수 있는 오라를 두른다거나 방패 돌격병이 포탑 공격속도를 떨어뜨릴수 있게 한다거나 한다면 라인 웨이브의 중요성이 더욱 부각될 수 있을 것이라 생각됩니다.

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현재방식에 우선순위만 전장오브젝트>영웅>돌격병이면 좋을거 같아요

현재 시스템이 굉장히 많이 듭니다

굳이 더 생각해보면 성채 방어력 감소를 5로 바꾸고 슬로우를 다시 롤백하면 어떤가 하는 생각이듭니다
또한 우선순위를 오브젝트>소환물>영웅>돌격병 순으로 하는것이 맞는 것 같습니다.

just portable it’s fix than a charge

현재 바뀐게 맘에 들기 때문에 3번안이 좋은데 그냥 피해를 낮추는게 아니라 약간 보상을 추가해서…

  1. 피해는 그대로에 더 여러번 맞아야 방어도 감소가 최대치에 이르게 하거나
  2. 방어도 감소 대신 퍼뎀을 주거나
  3. 낮은 피해에 다시 이속 감소를 추가

등으로 바꾸는게 어떨지 건의해봅니다.

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포탑에 방어력 감소효과를 제거하는것이 적절하다고 봅니다. 포탑이 지금처럼 우선순위로 영웅을 공격하는것은 좋다고 봅니다. 하지만, 지금 오브젝트로 요새를 공격하거나
포탑으로 뛰어드는 플레이가 어려워진것은 방어력 감소 때문이라고 생각합니다. 용기사를 생각해보면 예전에는 돌격병 없이도 용기사로 어느정도 성채를 공격해볼수 있었지만, 지금 그것이 힘들어진 이유는 방어력 감소때문에 용기사가 포탑이 아닌 다른 유닛이나 영웅들에게 받는 피해가 모두 늘어나면서 버티기가 매우 힘들어진 것 입니다. 지금 어지간한 탱커들은 웬만해선 포탑딜을 받으면서 버티기가 가능합니다. 하지만 뛰어들지를 못하는 이유는 방어력 감소덕분에 포탑이아닌 적 영웅들에게도 큰 피해를 입으면서 순식간에 제거될수 있기 때문입니다.

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요새는 타워가 무너지기 전까진 공격 안했음 좋겠다… 모르고 벽뒤로 넘어가면 그냥 끔살당함 ㅋㅋ

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이런 피드백을 이미 집 다 무너져서 기둥까지 썩어들어갈때 하네…

그래도 무너져서 터밖에 안남아도 본인들 집이라고 피드백 해주는 유저들이
보살이다 진짜…

월급 처먹고 노는 애들인줄 알았는데 내부사정이 진짜 안좋긴 안좋은가보다
그동안 아가리 소통만 하던 애들이 진짜 게임 개선을 위한 소통을 하다니…

피드백은 현 시스템에서 우선순위를 오브젝트(타겟이 안되더라도)>영웅(타겟될시)>소환물,영웅(타겟안됨) 순서

전진포탑2대
포탑 한발에 킬이 가능한 적 최상위
1.5초간 포탑과 포탑사거리 아군영웅에(20:80) 가장 많은 데미지(적에대한 회복 보호막)를 준 적 대상에 한발 발사
(1.5초간 적에대해 회복 보호막 량을 데미지로 환산해서 데미지를 준적들과 어그로 비교)

기지
기본은 전진포탑과 같음
추가로 기지의 탄알에 디버프 공속이속감소
비전투시 광선타입과 탄알 타입 전환 전환시 20초쿨다운


기본은 기지와 같음
기본공격과 독립적으로 특정쿨마다 작은캐릭3개반경짜리 0.5초 광역스턴

기존안대로 하되, 아군영웅이 공격받은 순간으로부터 2번째 포탄이 적 영웅을 공격하는 것으로 바꾸면 충분할 듯.

제라툴같은 암살영웅의 정체성을 유지시켜주는 방안이기도 하며
다른 방안인 퍼뎀이나 추뎀, 슬로우처럼 특정영웅에게 불리한 방안도 아님.
제작진이 염려하는 현재 똥손유저들이 어어하다 맞는 일도 현저히 줄 것임
적어도 유저들이 납득할 수 있음.

이렇게 되면 정확한 피격시점을 감잡기 어려우니, 현재 띵!하는 경고음이 신호등처럼 3회 울린 시점부터 맞게 하면 딱일 듯