히오스 시스템에 대해 제안하고 싶은 것이 있습니다

히어로즈 오브 더 스톰 시스템에 대하여 제안하고 싶은 것이 있습니다. 히오스의 가장 큰 문제점은 경험치를 많이 먹든 적게 먹든 각각의 영웅에게 아무런 이익이나 손해가 없다는 점입니다. 예를 들어 운영캐릭터가 경험치를 1만을 먹었을 때 다른 캐릭터가 경험치를 3천정도 먹은 상황이 있다고 가정해봅시다. 이럴 경우 경험치를 1만 먹은 캐릭터가 강한 것이 맞는 일이라고 생각합니다. 하지만 히오스는 아니죠. 운영캐릭터들이 운영을 하는 이유가 잘 못 싸워서일 때가 많습니다. 한타 때 쓸모가 없는 것이죠. 팀 레벨이 정해져있으니 어쩔 수 없느냐 라고 반문할 수 있지만 개인 경험치는 괜히 있는 것이 아니라고 생각합니다. 기존의 시스템은 그대로 유지하되 경험치를 먹은 영웅이 개인 경험치의 양에 따라 "특별한 특성"을 찍을 수 있다면 해결되는 문제라고 생각합니다. 예를 들어 1천 단위로 경험치를 얻을 때마다 “특별한 특성”(보편적인 능력치 내지 보편적인 효과 : 치유량 감소, 치명타 피해 증가, 체력 증가, 방어력 증가, 공격력 증가, 방어력 관통, 영웅 제외 피해량 증가, 이동속도 증가 등)들 중에서 원하는 특성을 찍을 수 있다면 경험치를 먹지 않은 영웅과 먹은 영웅의 전투력 차이가 커질 것이고 긍정적인 영향을 시공에 불러올 것입니다. 3천을 먹은 영웅은 3개의 “특별한 특성”만을 얻었지만 그 동안 라인관리, 캠프 관리를 한 영웅이 경험치를 1만을 먹었다면 10개의 “특별한 특성”을 얻었을 것이고 팀원들과 레벨, 특성개수는 동일하지만 "특별한 특성"을 통해 얻은 강력한 전투력으로 한타에 큰 기여를 할 수 있을 것입니다. 이런 시스템이 적용된다면 기존의 영웅이 가지고 있던 한계를 극복하고 장점은 더욱 살릴 수 있게 될 것입니다. 아이템을 만들면 되는 일이지만 죽어도 아이템을 추가하지 않겠다는 그 의지 전달되었습니다. 그래서 이런 시스템을 제안합니다. 적팀이 힐러가 2명이어서 이길 수 없다는 말이 나오는 대신 치유량 감소로 공략하자는 말이 나올 것입니다. 운영을 위주로 하는 영웅들이 라인만 빨리 밀고 한타때는 쓸모없는 영웅이 아닌 캐리력 있는 영웅이 될 것입니다. 스킬에만 의존하는 것이 아니라 평타를 치는 아즈모단, 나지보, 혹은 아예 특성을 다르게 가서 탱커 아즈모단, 탱커 나지보 아니면 아예 특성을 다르게 가서 무지막지한 스킬 데미지를 퍼붓는 아즈모단, 나지보와 같은 빌드들이 나올 것입니다. 하지만 지고 있는 경우 전투력의 차이가 커서 지는 팀이 아주 무기력하게 지는 것이 아니냐?하고 반문할 수 있습니다. 이럴 경우 적팀에서 “폭주”하고 있는 영웅을 죽이거나 팀 레벨이 낮은 팀이 높은 팀을 죽일 때 얻는 경험치의 양을 늘리면 되는 문제입니다. 적팀에서 가장 잘하는 유저를 죽인 유저, 레벨 차이에도 불구하고 적팀을 죽인 유저가 더 많은 경험치를 얻을 것이고 더욱 강력해진 전투력으로 다음 한타를 준비할 것입니다. 소위 “캐리”가 가능해질 것입니다. 팀 레벨은 똑같은데 우리팀에 경험치를 극단적으로 먹지 못한 팀원이 있을 수 있습니다. 하지만 이럴 경우도 문제가 되지 않습니다. 이 팀원이 먹지 못한 경험치를 다른 팀원이 먹었고 더욱 강해졌을 테니까요. 지금의 시스템은 경험치를 먹지 못한 팀원도 똑같은 전투력 혹은 더 큰 전투력을 가지고 있습니다. 캐릭터의 차이 때문입니다. 이 근본적인 문제 때문에 사람들이 경험치의 중요성을 알지 못하고 거의 유일하고 유일하게 중요한 자원인 경험치를 관리하지 않는 것입니다. 관리해야할 자원이 없고 관리를 하지 않았을 경우에 불이익, 관리를 했을 때에 이익이 없으니 사람들은 아무런 생각이 없어지고 아무리 한타를 많이 해도 재미없는 그런 게임이 되는 것입니다. 라인관리를 해도 그만 안 해도 그만. 캠프를 먹어도 그만 안 먹어도 그만. 게임 끝날 때까지 죽어라 싸우기만 하는 것입니다. 반대로 열심히 경험치 관리하는 사람은 무엇이 되는 겁니까? 이 시스템으로 히오스의 고질병인 팀 레벨, 각 캐릭터의 한계점, 조합의 한계점을 어느 정도 극복할 수 있을 것입니다. 이럴 경우엔 팀 레벨을 유지해도 괜찮아요. 모든 캐릭터를 리메이크 할 생각인 것입니까? 모든 영웅, 모든 특성을 바꾸는 것보다 이런 보편적인 것들(체력, 치유량 감소, 영웅 제외 피해 증가)을 경험치를 먹고 성장시킬 수 있게 하는 것이 더 쉽고 효과적인 방법 아닙니까? 1레벨 때 1레벨 특성과 함께 “특별한 특성”을 찍고 게임을 시작하고 개인 경험치를 기준으로 특정 경험치(1천이 되었든 3천이 되었든 개발사가 연구하고 실험해서 결정하면 됩니다.)를 먹을 때마다 “특별한 특성”을 찍어서 조합의 한계, 각 캐릭터의 한계, 플레이 방식의 한계, 전투력의 한계에 도전할 수 있을 것입니다. 가장 현실적인 방법이라고 생각합니다. 히오스의 특색을 없애지 않으면서 많은 변화를 불러올 것입니다. 그리고 와드 좀 추가해주세요. 여기까지 읽었다면 롤과 다른 것이 무엇 인가?하고 물으실 수 있습니다. 지금껏 해왔던 것들이 다릅니다. 히오스에는 다양한 맵과 그에 따른 운영방식들 그리고 특색 넘치는 특성들과 스킬들이 있습니다. 이런 요소들과 아이템과 비슷한 효과를 내는 특성들이 합쳐진다면 더욱 재미있는 게임이 될 것입니다. 더욱 재밌는 특성들, 재밌는 궁극기들, 영웅들이 나올 수 있다고 생각합니다. 이런 요소를 적용시킬만한 인원이 없다면 상상만이라도 해주셨으면 합니다. 히오스가 어떤 게임이 되었을지. 그리고 그런 일은 일어나지 않겠지만 이런 시스템을 적용시킬 때는 커뮤니티와의 많은 토론과 실험을 한 후에 적용시켰으면 좋겠습니다. 블리자드의 공산주의 리그 오브 레전드 실험은 실패한 것입니다. 그것만 알아주세요.