경쟁전 매칭 시스템의 불공정 요소에 대한 건의
안녕하세요. 오버워치 경쟁전을 즐기는 한 유저로서 매칭 시스템과 관련해 건의드립니다.
최근 게임을 하면서 매칭의 공정성에 대해 깊은 의문을 갖게 되었습니다. 매칭 시간이 단축되기 위해서인지, 혹은 다른 이유 때문인지는 알 수 없지만, 특정 유저가 뛰어난 실력을 보일 경우 시스템이 이를 보정하려는 듯한 양상이 나타납니다. 그 결과 실력이 낮은 유저와 같은 팀으로 묶이며, 마치 바둑에서 ‘접바둑’을 두는 것과 유사한 상황이 발생합니다. 이 경우 양 팀의 MMR 총합은 비슷하더라도 팀 구성의 질은 크게 차이가 날 수 있습니다.
여기에 더해, 오버워치2에는 ‘예상된 결과(Expected Outcome)’와 ‘반전(Upset)’ 같은 시스템 요소가 존재합니다. 이는 매칭 과정에서 완전히 동일한 MMR로 팀을 구성하기 어려운 경우, 매칭 시간을 줄이기 위해 다소의 MMR 차이를 허용하는 구조입니다. 이때 발생하는 불균형을 보정하기 위해 승패 시 경쟁전 점수의 상승폭과 하락폭을 조정하는 방식이 적용됩니다. 그러나 이 과정에서 실력이 뛰어난 유저는 팀의 MMR을 끌어올리는 역할을 하게 되고, 그 결과 승리했을 때 점수가 적게 오르거나, 패배했을 때 점수가 과도하게 깎이는 불이익을 겪게 됩니다. 이는 실력을 발휘한 유저에게 합당치 않은 처벌로 작용하며, 공정성을 심각하게 훼손합니다.
또한 오버워치2의 특성상 메타, 영웅폭, 조합에 따라 개인이 미칠 수 있는 영향력에는 분명한 한계가 존재합니다. 아무리 뛰어난 플레이어라 하더라도 특정 역할이나 조합, 메타 상황에서는 캐리가 불가능한 경우가 빈번히 발생합니다. 이런 구조 속에서 시스템 보정까지 겹쳐 개인의 실력이 제약받는다면, 경쟁전의 공정성은 더욱 약화될 수밖에 없습니다.
바둑의 접바둑은 학습이나 교류를 목적으로, 그리고 당사자의 동의 아래에서만 이루어집니다. 그러나 경쟁전은 진지한 승부의 장이며, 유저의 동의 없는 강제적인 보정은 공정한 경쟁을 근본적으로 해치는 요소라고 생각합니다. 실제 실력으로 승부를 겨뤄야 하는 경쟁전에서조차 시스템이 억지로 균형을 맞추는 듯한 체감은 유저들에게 불필요한 좌절과 불만을 안겨줍니다.
저는 경쟁전이야말로 오버워치의 핵심 콘텐츠라고 믿습니다. 그렇기 때문에 경쟁전 매칭 시스템은 ‘빠른 대전’처럼 단순한 재미를 추구하는 모드와는 달리, 무엇보다 공정성을 최우선 가치로 삼아야 한다고 생각합니다. 승패가 오직 유저의 실력과 전략에 의해 결정되는 것, 그것이 경쟁전의 본질적 매력이라고 믿습니다.
이에 블리자드가 경쟁전 매칭에서 유저들의 실력이 온전히 반영될 수 있도록, 그리고 불필요한 ‘접바둑’ 체감이 최소화될 수 있도록 시스템을 개선해 주시기를 정중히 요청드립니다.
감사합니다.
Proposal Regarding Unfair Elements in the Competitive Matchmaking System
Hello, I am a player who enjoys Overwatch Competitive Play, and I would like to submit a proposal regarding the matchmaking system.
Recently, I have developed serious doubts about the fairness of matchmaking. Whether it is to shorten queue times or for other reasons, when a player demonstrates high skill, the system seems to compensate by pairing them with lower-skill teammates. This often creates situations similar to handicap stones in Go (“japbaduk”). In such cases, even if both teams’ total MMR appears balanced, the quality of team composition can differ significantly.
In addition, Overwatch 2 uses system elements such as “Expected Outcome” and “Upset.” These exist because, in practice, it is not always possible to create perfectly equal teams within a reasonable queue time. To keep matchmaking fast, some degree of MMR difference is allowed. To compensate for this imbalance, the system adjusts the amount of Competitive Points gained or lost depending on the outcome. However, this often places highly skilled players at a disadvantage: by raising their team’s average MMR, they face **smaller SR gains when winning and larger SR losses when losing. This creates a form of double penalty, unfairly punishing skilled players and seriously undermining fairness.
Furthermore, due to the nature of Overwatch 2, meta, hero pool, and team composition inherently limit an individual’s impact. No matter how talented a player is, there are many situations—depending on role, comp, or meta—where carrying is simply not possible. When such structural limitations are compounded by additional system-driven handicaps, the fairness of Competitive Play is inevitably eroded.
In Go, handicap stones are used only for learning or casual exchange, and always with the consent of both players. Competitive Play, however, is meant to be a stage for serious competition. Forced balancing without the player’s consent is, I believe, an element that fundamentally undermines fair competition. When the system appears to artificially balance matches even in Competitive Play, it leaves players with frustration and dissatisfaction rather than motivation.
I strongly believe that Competitive Play is the core of Overwatch. Therefore, unlike Quick Play, which focuses on casual fun, the matchmaking system in Competitive should prioritize fairness above all else. Victory and defeat should be determined solely by players’ skill and strategy—that is the true essence of Competitive Play.
I respectfully request that Blizzard improve the matchmaking system so that players’ skill is fully reflected in Competitive matches, and so that the unnecessary sense of “handicap stones” is minimized.
Thank you.