더미봇이 벽에 닿으면 튕겨나게 하고싶은데

벽 관련된건 is on wall 밖에 없던데 이건 루시우나 겐지가 벽을 탈때 말하는걸테고
그냥 더미봇이 무언가에 의해 넉백당했을때 벽에 닿으면 그 반대 방향으로 튕겨나가게 하고싶은데

방법이 없나요

진짜 다른 방법이 없다면
눈에 보이지 않는 이펙트를 벽에 도배해 두고 더미봇만 튕겨나게 하는 걸 생각중이긴 한데
그건 너무 복잡해서 하는 법을 모르겠음ㅠㅠ
하려고 해도 겜이 망해서 정보가 없엉 ㅠ

Ray Cast Hit Position을 이용해보세요. Ray Cast Hit Position은 시작 위치에서 목적지까지 레이라는 선을 쏴서 닿는 위치(벽이나 지형지물, 옵션에 따라 플레이어나 방벽 등)를 반환하는데, 만약 목적지에 아무것도 없다면 목적지의 좌표를 반환합니다, 한마디로 시작점에서 목적지까지 빔을 쐈는데, 그 어느 지형지물에도 안닿았다면 목적지 좌표를 반환하는 코드죠.
또한 Velocity Of 함수로 봇의 이동방향을 구할 수 있고, Normalize 함수로 그 이동방향 벡터를 길이 1(1미터)짜리 벡터로 만들수 있다는 것을 이용하면 봇이 정확히 벽에 충돌하는것을 인지하는건 무리여도, 어느정도 타협 가능한 선에서 구현이 가능할 것으로 보입니다.
제가 구상한 바로는 봇에게 Received Knockback시에 특정 변수를 True로 만들고, 해당 변수가 True일 때 Ray Cast Hit Position의 시작 위치를 “더미봇 + Up” , 끝 위치를 "더미봇 + Up + Normalize(Velocity Of(더미봇))"으로 한뒤, 그 결과값이 끝 위치의 좌표(“더미봇 + Up + Normalize(Velocity Of(더미봇))”)와 같은지를 체크하여 만약 틀리다면, 즉 더미봇이 벽과 충돌하였다면 해당 위치의 법선벡터를 활용하여 반사각을 구하고(법선벡터는 Ray Cast Normal로 구할 수 있으며, 반사각을 구하는 방법은 구글에 "반사각 벡터"라고 검색 후 첫번째 글을 참조하여 원하시는 코드를 구현하시면 되겠습니다.)또한 먼저 True로 만든 변수를 적절한 시점에 False로 바꾸어 무한정 충돌을 체크하는것을 방지하는게 중요할 것 같습니다.
길고 복잡하게 답변드렸는데, 하나하나 코드를 실험해보시고 벡터에 대해 연구하시다 보면 충분히 좋은 결과를 얻으리라 생각됩니다.