오늘은 방벽에 대한 여러가지 의문점에 대해 말해보고자 합니다. 개인적으로 방벽의 특성을 정립하는 것이, 향후 방벽 영웅들의 밸런스를 합리적으로 조정하는데 도움이 될 거라 생각해서 입니다.
방벽의 기묘한 점
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방벽이 적 영웅은 자유롭게 통과시킴 : 날아오는 총탄은 막지만, 적이 걸어오는 걸 막을 수 없음(+근접공격)
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시메 우클릭, 화염강타는 방벽 통과 가능 : 왜 방벽을 통과하는 지에 대한 특별한 설명이 부족
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자리야 방벽은 1, 2 해당사항 없음(+상태이상 제거 가능)
이 글은 밸런스적인 부분보다는, 디테일적인 부분을 관점으로 쓴 글입니다. 이런 현상에 대한 제대로 된 설명은 필요하다 생각합니다.
오버워치에서 방벽의 영향력은 굉장히 큽니다 괜히 돌진조합나오기전에 라인이 필수1픽이 었던게 아니지요 모두가 강점과 약점을 가지길 지향하는 이게임에서 완벽한 스킬이어딨겠습니까
방벽이 모든 미사일을 막지만 근접기술이나 사람을 막진 못한다 라는게 정의인데 그게 왜 문제가 되는지 모르겠습니다 확실한 강점에 비해 단점이 크다는 생각도 안듭니다.
일단 말씀대로 할 경우 라인에게 근접하는 적이있을 때 마우스 감도를 최대로 해놓고 빙빙돌리기만해도 무슨 탑블레이드처럼 근접한 적들은 마구 팅겨나가거나 방벽에 밀려 같이 빙빙 돌지도 모르지요 꼭 그렇게까지 하지않더라도 그냥 마우스로 방향조절하는것 만드로 적들을 밀처낼수있게됩니다
윈스턴 방벽의 경우 뛰어들어서 말그대로 적군한명을 포획이 가능하고 아군에게 집중포화 브리핑을 해서 순살 할수있게될테죠
무슨 자리야 궁처럼요 오리사가 방벽을 적 진영 가운데 설치하면 그냥 진영붕괴가 될겁니다 아군의 공격만 통과하고 적들이 이주 잘 보이는 메이 빙벽 상위호환이 되는거죠 그거야 말로 벨런스 붕괴라는 생각이 들진 않으십니까?
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오잉 방벽쓰는캐들 메타인데 방벽을 왜상향시켜 오히려 돌진메타일때도 방벽은 하향감이였구만
라인방벽은 조오금 상향이 필요할지 몰라도 다른캐들 방벽때문애 방벽상향은 절대안됨 특히 오리사 윈스턴
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아군이 밀려나는건 가만히 있을때의 이야기죠 님 말대로라면 적군이 붙었을때 라인방벽이랑 적군이 붙어서 서로 잘 안밀리는 상태로 힘싸움한다는 건가요? 그거야말로 굉장히 이상할듯 하군요;
그리고 윈스턴방벽의 체력이나 크기까지 줄여야 하나요… 방벽 크기가줄면 아군을 지키기 힘든건 물론 점프팩으로 들어갔을때 방벽 외벽을 통한 와리가리하는 범위, 공격범위까지 줄어든다는 말인건 아시지요? 또한 방벽안에 갇힐 적이 도망갈 범위도 줄거니와 말씀하신대로 적을 팅겨낸다면 윈스턴이 2층 진입하면서 방벽을 깔면 적들을 다 아래로 떨구고 2층 점령이되는거죠 말이 안됩니다
무엇보다 이렇게 벨런스에 큰 영향을 주면서까지 개편해야할 하등의 이유가 전혀 없습니다 윗분 말씀대로 방벽 메타고 방벽이 op인것을요. 왜 방벽으로 모든공격을 막아야된다고 생각하시는지…
지금메타가 방밀이 방벽을 넘는게 문제가아니라 돌진멤버 전원을 카운터치기때문에 오히려 라인픽률1위까지 올라온것입니다 다만 이전의 한타가 라인 1:1 심리전의 영향이 컸다면 지금은 라인과 브리기테 2:2의 합이 중요해진것이죠
몇 가지 오해가 있으신데, 밀려난다는 것은 방벽을 오브젝트로 취급해서, 방벽과 적군이 겹치지 않도록 한다는 말입니다. 방벽 경계에 있는 적을 밀어낸다는 말은, 방벽이 생성되는 순간 적군의 위치를 어떻게 처리할 지에 관한 것이지, 방벽을 계속 켜고 있을 때는 해당사항 없습니다.
그리고 지금 당장 방벽을 개편해야한다는 소리도 한 적 없습니다. 물론 지금 당장 개편해야 할 것은, 브리기테겠죠. 저는 방벽을 패치하면서 브리기테 메타에 변화를 가져올 수 있다 말했지, 근본적인 해결책이라 한 적은 없습니다.
그리고, 방벽이 모든 공격을 막아야 한다고 생각하지는 않습니다. 본문에도 궁을 채우기 위한 시메 우클릭과 화염강타를 막아야 될 이유가 없다고 썼고요.
하지만 다른 건 몰라도 윈스턴 방벽에 대한 반론은 받아들여야겠군요. 윈스턴 방벽은 밀폐되어 있어서, 적군이 통과하지 못하게 패치할 방법이 없다는 것을 인정해야겠습니다. 방벽에 대한 패치는 아직은 깊은 논의가 더 필요하다 생각합니다.(개선안은 삭제했습니다.)
하지만, 블리자드가 방벽에 특성에 관해 확실한 정의를 내려놓지 않은 것은 옳지 않다고 생각합니다. 방벽의 특성이 일관성없이 제각각이고, 게임적 허용이라 넘어가는 것은 게임의 디테일을 떨어뜨리는 일입니다. 사실 제가 개선하려고 한 관점은 밸런스 부분보다는, 그런 디테일적인 부분을 중심으로 한 것입다.
제가 어딜 오해한건지 모르겠네요 방벽이랑 적군이 겹치지 않는다면 쟁점은 당연히 방향전환에따라 자유롭게 움직이는 라인 방벽이랑 당연히 자유롭게 움직이는 적 영웅이랑 닿은 상황에선 겹치지 않고 통과도 안되니 서로 움직이려는 방벽과 적군의 물리적인 힘을 어느쪽을 중심으로 하는가 입니다
방벽을 위주로하면 적은 당연히 밀리거나 팅겨나가고
적 영웅을 위주로하면 방벽은 그냥 회전문이 될테고
둘의 힘싸움이 된다면 오히려 방어 방향을 유동적으로 움직여야할 라인하르트에게 큰 방해가 될테죠
오리사의 방벽은 변화 없습니다 공격 통과되고 적들이 잘보이는 좀더 작은 빙벽.
메이와 둘이서 적 리스폰 입구를 번갈아 막는것도 괜찮군요 5~6초는 못비비게될테니
그리고 제 생각이 확고히 다른점은 이 게임의 방벽의 정의는’ 굉장히 확실하게 정해져있다’ 라는겁니다 불만을 가진 사람들이 나옴에도 브리기테 방밀이 방벽을 뚫는 이유가 그것이죠 물론 벨런스적인 측면은 좀더 생각해봐야할 여지가있다고 보지만요
‘빠른 투사체 공격이나 히트스캔, 폭발물로서 인지되는 물체는 모두 막는다.
영웅 본체와 본체에의 물리적인 공격 혹은 에너지체의 느린 투사체 공격은 막지 못한다’
이것은 방벽 생성기 중심을 기준으로 어떤 벽도 통과하여 존재할수있고 사람은 자유롭게 통과 가능하다는 점을 봤을때 이세계관 방벽의 특징으로 볼수있다고 생각합니다
마치 충격 흡수제나 방탄복처럼 총은막지만 검은 못막는 느낌인 것이죠
적 영웅을 중심으로 하고 방패의 이동에 제한이 걸린다 해도, 그때는 방패를 다시 껐다 켜기만 하면 됩니다. 윈스턴 방벽 문제가 있는 이상 지금와서 그런 패치를 주장할 생각은 없습니다만.
그리고 님이 말한 방벽의 정의는 완전히 모순되어 있습니다. 느린 에너지체는 통과하지만 빠른 에너지체가 통과할 수 없다면, 가시광선이 통과할 수 없으므로 방벽은 모두 불투명해야 합니다. 만약 에너지’체’가 아니라서 통과했다고 말한다면, 당장 몇가지 레이저 기술들이 방벽을 통과하겠네요.
또 원문에도 써 있지만, 같은 방벽이지만 자리야 방벽은 모든공격 면역+ 상태이상 제거인 이유에 대한 설명은 부족하다고 봅니다. 방벽에 대한 무슨 정의를 말하던 자리야 방벽은 좋은 반례가 됩니다.
님께서 게임적허용에대해서 언급하시지 않았나요? 제가말한건 설정상 컨셉과 게임내에서의 판정에대한 정의입니다만 가시광선은 너무 가신것 같습니다;
자리야 방벽은… 이름만 방벽이지 라인하르트, 오리사, 윈스턴의 파란 방벽이랑 임팩트부터 매커니즘까지 완전다른 스킬이라는건 다들 아는 것이지 않습니까??
어째서 라인 하르트류의 방벽의 정의를 얘기하고있는데 자리야가나오는지 모르겠습니다;
애초에 디테일을 중심으로 논의를 했다고 밝혔으니까요… 방벽이라는 것에 대한 일관적이고 납득할 만한 설정이 없는 것은 사실 아닙니까?
물론 게임상으로는 둘의 메커니즘은 큰 차이를 보이는 완전히 다른 스킬이지만, 그것을 뒷받침해 줄 설정은 부족하다 생각합니다. 비단 방벽 뿐만 아니라, 게임적 허용으로 대충 무마하고 넘어간 스킬들이 많습니다.(그 중 몇개는 해결 되었지만) 저는 게임내의 현상을 모두 설명할 만한 견고한 설정이 필요할 때라고 생각합니다. 방벽에 가시광선이 통과하니마니는 그런 맥락에서 꺼낸 말이고요.
그리고 님이 두번째 댓글을 달았을 때 원문에서 판정에 대한 논의보다 디테일이나 설정면을 중심으로 얘기한다 수정했습니다. 저의 이전 댓글에도 판정에 대한 주장은 철회한다고 써 놨었지요. 물론 명확하게 써 놓지 않은 저의 잘못이 크긴 합니다만…
라인 방벽에 대한 얘기는, 제 주장을 오해했을 까봐 써놓은 것이지, 결코 논의의 중점으로 삼으려고 한 것은 아닙니다. '지금 와서 그런 패치를 주장할 생각은 없다’라고 써있지 않습니까?