언제 난입했던, 난입해서 캐리했건 던졌건,
보상은 있어야 한다는 게 주요한 생각.
그 이유는, 일단 오래 걸려서 게임을 잡았는데 게임이 이미 중간까지 와버린 상태라면, 당연히 그 보상은 있어야.
그와 별도로, 난입해서 캐리를 했느냐 던졌느냐는 굉장히 까다로운 문제. 일반적인 게임에서 플레이어에게 기여도 보상을 하는 방식이 어떤가?
메달. 경기 결과 금메달이면 추가 경험치, 은메달도 있으면 또 경험치, 동메달도 작게나마 경험치.
추천 레벨. 진짜 잘하는 유저들은 추천을 많이 쌓아서 높은 추천 레벨을 유지.
앞서 말한 게임 매칭 대기 시간에 따른 보상과 더불어, 이러한 기여도 보상이 난입 유저에게 후하게 쳐진다면
난입도 썩 괜찮은 경험이 될 수 있을 듯.
자, 그럼 구체적으로 난입 유저에게 주어져야 할 보상이란.
- 추천 어드밴스.
우선 난입 유저는 추천도 못받는 경우가 허다. 그 이유는 실질적인 참여 시간때문. 반면에 난입한 유저는 종료 1초 전 난입이어도 다른 플레이어에게 추천을 주는 게 가능.
이러한 언밸런스 때문에 난입 유저에게는 추천 시스템이 무의미.
일단 기다린 시간이 있으니, 추천 어드밴스는 모든 난입 유저에게 주는 것이 맞다고 판단.
정확히는 <난입 유저에게도 참여 시간에 관계없이 추천 가능> <난입 유저에게는 시스템상 추천 1개 증정(기다린 시간에 대한 보상, 스포츠 정신)> 이 주어져야 한다고 생각.
- 전리품 상자 및 경험치 어드밴스.
일반적으로 메달에 따른 추가 경험치가 주어지는데, 이런 시스템에서는 난입 유저는 아무리 기여도가 높더라도 그에 따른 추가 경험치를 얻기가 불가.
다만 이미 난입 유저에게 주어지는 경험치 보상이 있는데 시간에 비례하는 보상일 뿐.
<기존 중도 입장 경험치 보상은 유지> <메달 대신 기여도/시간 수치를 이용해 난입 유저에게도 공정하게 기여도에 따라 경험치 보상> <난입 경기를 이긴 경우 전리품 상자 증정> 이 주어져야 한다고 생각.