여러가지 건의 할게요

[경쟁전 무승부 제거]
혼합맵(점령+호위) 3대3 스코어 이후의 연장전에 대해서, 거점을 건너뛰고 맵의 두 번째 구간, 즉 화물구간부터 시작을 했으면 좋겠습니다. 일단 과정에 상관없이 무승부라는 것 자체가 서로에게 허탈감을 줍니다. 게다가 결정적으로 한 쪽 팀만 1분 이상의 시간을 남긴 상황일 때 거점을 1/3까지 점령해야 하는데, 이게 공격팀 입장에서 적잖이 부담이 됩니다. 왜냐면 말이 1/3이지 실상 거점을 한 번은 뚫어야 한다는 얘긴데, 문제는 거점 주변의 지형지물 구성이 공격보다 수비에 유리하게끔 만들어져 있다는 점이에요. 수비가 유리한 상황에서 공격에 성공해야 이긴 것으로 인정해준다는건, 시간을 일방적으로 남긴 팀의 입장에서는 형평성에 다소 어긋난 것으로 보인다는 말씀이죠. 조금만 잘 생각해보면, 한 쪽팀만 시간을 남겼고 그 남긴 시간이 짧지도 않다면, 애초에 거기서 연장전 없이 승부를 결정지어줘도 사실은 할 말이 없어요. 맞죠? 근데 그렇게 하면 게임시간이 짧아질수도 있고, 또 어쨌든 그래도 똑같은 3점에 대해 한 번의 기회를 더 줘보자는 느낌인 것이잖아요? 기왕 줄거라면 거점은 생략하는게 서로에게 좋지 않을까 싶습니다. 공격팀은 2cp의 향수를 덜 느낄 수 있고, 수비팀은 시간을 완전히 남기지 못했을 경우라도 승리에 대한 약간의 희망을 가질 수 있으니까요. 사실 잘해봐야 무승부라면 수비를 대충대충 할 사람도 분명히 생기거든요. 그리고 무승부가 없어진다면 대회일정을 짤 때도 약간은 편해지겠죠. 아무튼 그래서 연장전은 공수의 유불리가 크게 발생하지 않는 화물구간에서 진행했으면 좋겠습니다.
방법은, 연장전에 들어서면 우선 시간을 기존 화물맵처럼 양팀에 최소 1분씩을 줘요. 그리고 첫 시작지점만 조금 다르게 하는데, 공격팀은 두 번째 리스폰지역(거점에서 가장 가까운 곳)에서, 수비팀은 첫 번째 리스폰지역(거점에서 가장 가까운 곳)에서 시작해요. 화물은 곧장 이동 가능한 위치에 있어야 하고요. 그리고 리스폰지역 출구가 기존에는 팀별로 열리는 타이밍이 다른데, 연장전의 경우에는 출구가 공수팀 모두 시작과 동시에 열려야 합니다. 그렇지 않으면 입구막기 때문에 무승부가 나올 가능성이 생겨요.
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[개인의 실력수준 이상으로 성능이 발휘되는 스킬들]

  1. 메르시 부활
    궁극기에 편입시키고 노딜 1스택으로 바꾸고 신규일반스킬을 만들어주세요. 부활이 무슨 뉘집 개이름도 아니고, 일반스킬 치고는 성능이 너무 좋습니다. 리스크도 그닥인게, 게임이 항상 정석적으로만 흘러간다면 부활이 마냥 쉽진 않겠지만 실제로는 부활을 쉽게 허용할 수밖에 없는 경우가 훨씬 더 많습니다. 일단 부활은 저지하는 것부터 쉽지가 않습니다. 팀원 사망 후 10초 이내에 언제든지 가능한 게 부활이기 때문에, 누가 죽건 적팀은 일단 죽은 자리에 대해 10초 동안은 예의주시를 해야하는데, 정상적인 한타만 일어나는 티어구간은 그리 넓지 않습니다. 설사 부활시키는 장면을 인지했다 한들 옵치1에 비해 안그래도 줄어든 cc기를 맞히거나, 또는 아무런 케어가 들어오지 않는다는 전제 하에 체력200에 상응하는 피해량을 1.75초(?) 내에 넣어야 합니다. 아무리 쿨타임이 30초라지만 일반스킬의 저지에 필요한 조건이 너무 가혹합니다. 게다가 죽은 팀원이 멀쩡한 사람이라면 근처에 지형지물 하나 정도는 있을테니 벽을 끼고 부활시킬 수도 있을 겁니다. 굉장히 자주 있는 일이죠. 가장 최악인 경우는 원거리영웅끼리 힘들여 딜교환하거나 또는 리스크 높은 각종 암살플레이를 통해서 솔킬을 땄지만 곧장 부활이 되는 상황이에요. 부활 하나 때문에 적 한 명을 애써 제거하는 여러 슈퍼플레이들에 의미가 없어져요. 게임에는 변수가 많아야 재미가 있는데, 일반스킬부활은 변수제조기가 아니라 변수의 억제기고 제거기입니다. 저는 개인적으로 변수의 생성과 억제는 서로 난이도나 리스크가 다르지 않아야 한다고 생각합니다.
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  2. 시메 포탑, 토르 포탑
    이건 보정이 아니라 에임핵이고, 티어정돈에 악영향을 미칩니다. 제가 중간티어인데, 경쟁전 리플레이를 볼때마다 느끼는게 같은 티어 솔져들의 에임수준이 너무 다르다는 겁니다. 솔져는 기본 중의 기본인 영웅이고 에임이 다른데도 같은 티어를 받을 수 있다는건 그만큼 보정빨로 올렸단 뜻밖에 안되거든요. 사실 높지도 않은 티어에서 에임이 전부가 아니라는 말을 하는 것도 약간은 웃긴거 아닙니까. 에임이 차지하는 비중이 굉장히 높습니다. 그래서 한 가지 방법으로는 시메든 토르든 포탑이 자동으로 동작하는게 안이라 무기로 적을 맞히는 동안에만 해당 적에게 포탑이 작동하는 겁니다. 필요하면 다른 부분에서 상향도 하고요.
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  3. 딜모이라 딜구슬, 우클릭
    – 딜구슬 삭제. 또는 보정 없는 다른 스킬로 대체.
    – 우클릭 보정 삭제, 공격력 올리고, 피흡 삭제.
    – 힐게이지 자연충전량을 올려주세요.
    솔직히 미취학아동용게임도 아니고 공격스킬에 보정을 이렇게까지 심하게 넣는 건 선을 많이 넘은겁니다. 이건 영웅 자체가 포탑이잖아요. 까놓고 말해서 오늘 처음 시작한 사람도 한 1~2분만 구경하면 바로 따라 쓸 수 있는 수준인데, 하지만 반대로 대처법을 익히는건 사람에 따라서는 수개월이 걸릴지도 모르죠. 게다가 당장의 재미와 승리를 위해서 저런걸로 연명하다가 다른 영웅을 고르는 순간 나머지 팀원들이 힘들어집니다.
    물론 저렇게 만든 이유는 압니다. 컨이 안좋은 사람도 손님으로 받고 싶단 뜻이잖아요. 막말로 똥손을 위한 캐릭터겠죠. 근데 정말 아이러니하게도 그 똥손을 위한 캐릭터가 누굴 가장 괴롭히느냐. 같은 저티어 유저들을 가장 고통스럽게 만듭니다.
    냉정하게 한 번 생각해보세요. 게임도 장사에요, 그죠? 최대한 많은 사람들이 좋아할만하게 만들어야 장사가 잘되겠죠. 모이라 같은 딜링이 쉬운 힐러를 만들어주면 저티어유저들이 다 좋아할거라고 생각했겠지만, 실상은 팀원 5명중에 4명이 싫어합니다. 십중팔구는 힐링을 뒷전으로 하고 딜링을 하니까요. 근데 여기서 끝이 아니라, 딜모이라한테 죽는 적팀의 누군가도 별로 기분이 안 좋아져요. 딜모이라가 잠수를 타는게 아닌 이상 누군가는 때릴테니까요. 딜모이라한테 죽는 유저가 같은 똥손유저처럼 보여도 자기 티어를 인정하면서 에임캐릭터를 다루는 사람도 많을건데, 보정캐릭터한테 무기력하게 당할때마다 실력차이로 받아들일 사람이 얼마나 되겠습니까. 당연히 기분이 안 좋죠. 그렇게 당하는 사람을 게임당 최소 1명이라고 칠게요. 그래서 같은 팀원 4명과 적팀 1명, 총 5명이 딜모이라 1명 때문에 게임에 대해서 안 좋은 감정을 가지게 됩니다. 무려 10명중에 5명, 50%에요. 이게 정말 장사에 도움이 되나요? 게다가 이런 상황이 특정 티어에만 국한된다고 말하기 힘든게, 브론즈~플래티넘 구간에서 굉장히 흔하게 볼 수 있습니다. 근데 해당 티어구간의 유저비율이 얼마인지 아세요? 전체의 80%에요. 정말 아무도 딜모이라와 함께 게임을 하고 싶어하지 않습니다. 심지어 딜모이라들은 적으로든 같은 팀으로든 자기들끼리도 만나기 싫어해요.
    그리고 밸패의 기준을 대회수준에 우선적으로 두는 사람이 많은데, 단순히 대회경기가 기준이면 밸패는 할 이유가 전혀 없어요. 밸패를 어지간히 거지같이 해도 어떤 사기캐릭터가 나와도 팀밸런스가 무너질 일은 없거든요. 프로들은 어차피 알아서들 최고의 캐릭터와 조합으로 최고의 전투를 할테니까요. 밸패는 대회 때문에 하는 게 아니라, 그 대회를 보는 사람이 느낄 즐거움 때문이고, 그 게임을 직접 플레이하는 유저들의 즐거움 때문입니다. 왜냐면 유저들은 프로가 아니기 때문에 항상 최고의 선택을 하지 않잖아요. 아무리 이기는 조합이 있어도 지루함을 느끼면 다른 선택을 하고 싶어지는 게 사람이니까요. 최고의 선택을 하지 않아도 재미가 있을 필요가 있어요. 이게 취미와 직업의 차이잖아요. 딜모이라를 하는 사람이 많은것도 결국에는 딜러로는 느낄 수 없는 딜링이 가능하니까 저런거라도 붙잡고 있는 거겠지만, 어쨌든 아무리 프로가 아닌 사람들간의 게임이라도 팀파이트를 해치는 상황은 나오지 않도록 잘 유도하는게 게임의 역할이에요.
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[정커퀸]

  • 톱니칼 : 투사체 날아가는 속도를 상향시켜 주세요. 호그갈고리나 수면총보다도 맞히기가 힘듭니다. 최소 갈고리나 수면총이 날아가는 속도라면 좋겠습니다.
  • 궁극기 : 도중에 Q키를 한 번 더 눌러서 거리조절을 할 수 있게 해주세요.
  • 도륙(e스킬) : 시전시간이 한 0.2초라도 짧아졌으면 좋겠습니다.
  • 외침(shift스킬) : 일단 쿨타임이 실질적으로 19초라서 너무 길고, 극한의 팀파이트를 강요하는 스킬이라는 점이 중하위티어에서 꽤나 단점이 됩니다. 또 탱킹력도 다른 탱커들에 비해 다소 떨어져요. 패치방법은 예를들면 추가생명력을 자신만 받도록 하고 쿨타임도 대폭 줄이면서 범용성을 올려줬으면 좋겠습니다.
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[솜브라]

  1. 탱커 카운터에 대해서 : 우선 탱커는 명백한 카운터가 있으면 안됩니다. 딜러의 경우에는 '정크메이vs파르시’와 같은 완벽한 카운터관계가 그렇게 뼈아픈 수준은 아니에요. 딜러 1명이 상성에서 밀린다 해도 기본적으로 딜러는 탱커보다는 위치선정을 유동적으로 가져갈 여유가 있는 포지션이고, 게다가 각 팀 당 2명씩 있기 때문에 맞춰나갈 수 있는 여지도 더 커요. 근데 탱커는 1명뿐이고 다소 뻔할 수밖에 없는 위치선정 때문에 해킹과 EMP에 너무 취약합니다. 예전처럼 2탱이었으면 별상관이 없었겠지만 지금은 1탱이에요. 혼자서 본인 스스로를 지켜야 하는데 이걸 굉장히 어려워지게 만드는 대표적인 영웅이 솜브라입니다. 상대팀에 솜브라가 나오는 순간 정말 몇몇 탱커영웅은 꺼내보기도 힘든 수준이에요. 때문에 항상 무난무난한 영웅만 골라야 하고 선택지에 제한이 걸리는 만큼 포지션 자체가 점점 노잼화 되어가는 중입니다.
  2. 해킹 : 안티탱커에서 핵심이 되는 스킬인데, 적 영웅 스킬의 중도캔슬기능은 뺐으면 좋겠습니다. 다시 말해서 스킬을 도중에는 못 끊되 새로운 시전만 차단하는 겁니다. 쿨타임 4초짜리에 중도캔슬기능은 좀 과한 것 같습니다. EMP는 그대로 둬도 문제가 없겠죠. 필요하면 다른 부분에서 상향해주세요.
    그리고 해킹은 다른 스킬들과는 다르게 '취소’라는 개념이 있어서 실패에 대해 너무 관대한 성격이 짙고, 적팀 입장에서도 쿨타임체크가 잘 안되는 일이 종종 발생하는데, 이 부분을 반드시 패치해줬으면 좋겠습니다. 궁게이지가 Q키를 누르는 즉시 소모되듯이 쿨타임도 그렇게 바뀌는게 맞아요. 쿨타임을 5초로 하고 우클릭을 누르는 즉시 스킬이 시전되면서 쿨다운도 시작되어야 합니다. 다시 말하면 우클릭을 누르고 대기하는 식의 플레이를 못하고, 적이 벽뒤로 숨을 때도 리스크를 감당해야 합니다. 물론 도중에 공격을 받아도 취소되지는 않아야겠죠.
    사실 해킹은 스킬만 떼놓고 보면 티어에 따른 변별력이 하나도 없어요. 보정의 수준이 최상급에 해당하는 메르시지팡이에 버금갈 정도로 좋고, 무제한은신까지 있어서 사용난이도가 최하수준이니까요. 어떤 티어에서건 원하는 타이밍에 원하는 대상의 스킬을 끊을 수 있죠. 다른 스킬들은 모두 티어에 따라 여러 가지로 위력이 달라지는데 해킹은 그렇지 않다는 겁니다. 쿨타임이라도 길면 또 모르겠지만 4초는 너무 짧은데 보정도 심하게 들어가고, 때문에 지금으로서는 몇몇 탱커에게 너무 치명적입니다.
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[레킹볼]

  • 갈고리 사용시 고정에 성공했을 때 '철컥!'하는 효과음 또는 갈고리가 걸리는 지점의 시각적인 이펙트가 좀 더 명확하게 표현됐으면 좋겠습니다. 고정에 실패했을 때와 비교해서 직관적으로 구분이 가능했으면 좋겠어요.
  • 캐서디 자력수류탄으로 파일드라이버를 끊을 수 없게 해주세요. 물론 파일드라이버가 기동성이 있는 스킬이긴 하지만, 제자리에서 낙하하는 것 정도는 좀 봐줘도 되지 않을까 싶습니다. 항상 높은 위치에서 찍는 것도 아니고요. 레킹볼의 밥줄스킬 2가지가 모두 억제되는건 치명적인 것 같습니다. 게다가 자력수류탄에는 유도판정이 있으니까 적중난이도도 낮고요.
  • 그리고 위에서 한번 적은건데 솜브라만 나오면 제 역할을 하기가 힘듭니다. 탱커들간에도 카운터가 있긴 하지만, 이건 억제의 수준이 달라요. 공상태가 풀리는 것도 이해가 안되고요. 근데 만일 이부분에 대해서 패치를 해주지 않을거라면, 적어도 적 솜브라에 대해 레킹볼을 빼지 않아도 신고사유로 받지는 맙시다. 1명뿐인 탱커에 대해 느낌상 90%확률로 등장하는 확실한 카운터딜러영웅이 있다는건 누가봐도 설계미스잖아요. 만일 진정으로 영웅밸런스에 문제가 없다는 확신을 가지고 있다면, 영웅선택에서 만큼은 문제를 찾으면 안되겠죠. mmr에 문제가 있다면 또 모르겠지만요. 아무튼 영웅선택의 자유를 특징으로 내세우는 게임인 만큼, 게임은 유저에게 그 자유를 지켜줄 책임이 있을 겁니다.
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[젠야타]
조화, 부조화 대상을 변경할 때 스킬모션(손동작)이 생략되는 일이 많습니다. 그리고 조화, 부조화 대상에 에임을 가져가면 마름모꼴로 표시가 뜨고 머리 위쪽에 마크도 뜨는데, 그 두 가지 표시에 대해서 각각 따로따로 투명도 조절이 가능했으면 좋겠습니다. 영웅들이 옹기종기 모여있을 때 시야확보에 방해되는 경우가 종종 있습니다. 그리고 그 마름모 표시 아래쪽에 스킬버튼이 어떤것인지도 띄워주는데 그것도 숨겨주세요. 튜토리얼에서 쓸만한 기능입니다.

[바티스트]
궁극기를 설치형이 아니라 나노강화제 주듯이 반경 몇 미터 이내의 팀원에게 버프를 주는 방식으로 바뀌었으면 좋겠습니다. 좁은 범위의 설치형 스킬이라서 전투지역의 제한이나 팀원들의 높은 호응도 같은 단점을 극복하기가 힘든데, 적절히 보완됐으면 합니다. 필요하다면 수치조정도 여러 가지로 해주세요.

[단축키 커스텀]
오버워치는 영웅별로 단축키설정을 굉장히 자유롭게 바꿀 수 있는 게임이에요. 근데 영웅에 상관없이 전역설정으로 묶어도 될만한 것들이 너무 많은데 그걸 굳이 영웅마다 따로따로 분리시켜놔서 공통의 단축키를 바꾸려고 할 때마다 꽤 번거롭습니다. 물론 키 세팅을 안 바꾸는 사람이면 불편함이 없겠지만, 영웅마다 단축키를 변경해서 쓰는 사람이면 많이 번거로워요. 애초에 자유롭게 바꿔쓰라고 만든 기능이니까 불편함은 줄일수록 좋겠죠. '조작법’메뉴에서 '일반, ‘인터페이스’, ‘대화’ 중에 '인터페이스’와 '대화’는 전역으로 묶는게 맞고, '일반’탭 내에서도 상호작용키나 윤곽선체력바 표시처럼 전역설정으로 묶을만한 것이 있습니다.

[리플레이 설정]
관전모드의 설정이 계속 리셋되는데 저장이 되게 해주세요. 그리고 0.1배속으로 보려면 설정을 약간 더 건드려줘야 하는데 그냥 0.25배속에서 곧장 0.1로 내릴 수 있게 해주세요.

[플래시포인트 맵]
게임은 팀파이트가 자연스럽게 연출되도록 잘 유도해줘야 합니다. 맵마다 규칙과 미션이 있고, 맵의 크기도 제한이 되어있는 이유가 팀파이트 때문이잖아요. 그런 의미에서 플래시포인트 맵은 경쟁전을 기준으로 실패작입니다. 여러 스포츠종목들을 보면 경기장의 크기가 다 다르죠. 오버워치도 적당한 크기의 경기장이 있을텐데, 플래시포인트는 적정선을 넘었어요.
거점 점령속도도 일반쟁탈맵에 비해 빠른데, 이것도 약간의 혼란을 줍니다. 오죽하면 대회경기 중계진도 점령속도의 차이에 대해 적응을 못한 모습을 가끔 보여주거든요. 게임이 싫은거면 접고 말겠지만 맵은 제외시킬 수도 없고, 경쟁전에서만이라도 제외시켰으면 좋겠습니다.