맵과 챔에 대해 짤막하게 쓰겠습니다. 미리 말하지만 오버워치는 챔도 문제가 있지만 맵과 운영이 더 심각한 문제입니다.
1.영웅
예)탱커-강력함,현재 포지션,필요한 점,이유
윈스턴-B,기습형 서브탱커, 우클릭 강력한 공격기 추가필요, 방벽하향으로 보아 라인과 같은 메인탱커로써의 입지는 줄어들었지만 좌클릭이 방벽 관통이므로 우클릭 시에 좌클릭이 강화되어 타수와 댐지가 2배로 늘어나지만 탄창이 2배로 빨리 소비되고 재장전시간이 2배가 된다. 일명 과부하.
디바-B,기습형 서브탱커,매트릭스 범위하향 및 미사일스킬을 방어스킬로 변경과 밀치기 대미지 강화, 매트릭스의 지속적 하향을 막기 위해서는 새로운 방어스킬이 필요하다. 마이크로 미사일스킬을 연막계열 스킬로 바꾸어서 흐릿한 시야와 총알(만)차단 그리고 피격시 낮은대미지를 넣으면 디바의 생존율과 팀연계 및 보조, 진형붕괴를 좀 더 쉽게 할 수 있게 된다. 또한 밀치기를 상향시켜서 부족한 딜을 매울 수 있다.미사일은 건담에서 나오는 빔계열 반사 gn입자를 생각하면 쉽다.
라인하르트-A, 방어형 메인탱커, 망치 공격속도 하향과 대미지 상향과 돌진 판정 강화 또한 체력 상향과 방벽 수치하향, 우선 망치의 대미지는 100이어야 한다. 그럼 화염강타와 연계로 200이고 또한 200+돌진400(상향한다면)이면 탱커도 원콤이 난다. 난이도가 있는만큼 전혀 사기라고 생각하지 않는다. 망치를 상향하는 이유는 애초에 뽕망치로 트레 원콤이 나서 하향먹은게 말도 안되기 때문이다. 뽕을 하향하자. 방패와 망치를 병행해서 쓸 수 없으니 망치 또한 이정도가 맞다고 생각한다. 또한 돌진은 하이리스크 스킬인데 설정상 강한 둠피 로켓펀치와 오리사의 금강불괴는 몰라도 브리기테와 섬광탄을 맞고 멈춘다는게 라인에게 있어서 정말 큰 부담이다. 마지막으로 이 게임을 너무 방벽 싸움으로 몰고가는 주범으로 최악의 시기에도 픽이 필수인 구역이 많았다. 방벽을 1500으로 하향을 먹어야하고 노란색 체력을 많이 늘려줘야한다. 이놈이 하향을 먹어야 로드호그와 오리사의 픽율이 증가한다. 상대가 망치궁있을때 우리팀 라인이 없으면 급격히 불리해지는것도 문제지만 방벽이 하향먹으면 캔슬이 쉬워지니 괜찮다.
자리아-B,지원형 서브탱커, 실력차에 따라 너무 다른 챔이라 서술불가. 다른게 하향 먹어야 한다.
레킹볼-C,지형붕괴형 서브탱커, 필자 모스트. 갈고리 쿨타임 증가와 파일드라이버 쿨타임 하향, 갈고리 쿨타임이 상당히 짧아서 공중에서 갈고리 풀고 파일드라이버 후 1초면 탈출가능한게 CC기 무장이 아닌 이상 짜르기 힘들다. 레킹볼의 생존율을 줄이고 효율을 높이려면 갈고리 쿨이 1초 늘어나고 파일드라이버의 쿨이 1초 감소해야 한다. CC기 최대의 피해캐릭터라 CC기 하향은 후술함.
오리사-C,방어형 메인탱커, 치명타 대미지 강화, 중력구 상향과 궁극기 변경, 화력부족을 궁극기가 채워주기엔 오리사의 궁은 여러모로 문제가 많다. 우선 설치형 주제에 지속시간이 짧고 적이 밀고 들어오면 오리사가 할 수 있는게 전혀 없다. 우선 기본딜 증가를 위해 치명타 딜을 좀 늘려서 근접과 견제능력을 강화하고 중력구가 누르면 1초 늦는감이 있는데 그걸 해결해서 아군보조능력을 강화해야 한다. 또한 궁극기가 너무 애매해서 리메이크를 했으면 좋겠다. 개인적으로는 4발인데 말처럼 달릴 수 있고 몸이 구조물 판정이 되어 자신에게 방벽을 쏘고 팀원을 태우면 재미있을거 같다. 바스티온을 태운다거나 말이다.
로드호그-C,암살형 탱킹딜러, 사실상 힐밴과 방벽싸움의 피해자이다. 다른게 하향 먹어야한다.
힐러
아나-A,만능형 메인힐러, 탄창,생체수류탄 하향, 일단 탄창의 수를 14발에서 12발로 하향을 해야하는데 아나는 총알이 너무 많아서 힐이랑 딜을 번갈아하기에 너무 좋다. 물론 생체수류탄이 고자가 되면 14발이든 20발이든 상관없지만 생체수류탄을 죽일 수는 없다. 생체수류탄은 힐밴계열이 아닌 힐감소50프로로 바뀌어야 한다. 또한 뽕의 수치조정이 필요한데 공50,방50이 말이 50이지 겐지 뽕검의 주범이다. 수치하향은 단순하고 투사체 판정으로 바꿔서 메트릭스에 씹히거나 하는등으로 부여할때의 패널티를 추가해서 부담이 좀 있었으면 좋겠다. 한번더 말하지만 힐밴은 씹op인게 이거 맞는동안 힐러가 무용지물인 것이다. 50프로 감소도 좋다.
루시우-A,지원형 서브힐러, 소리높여와 궁극기 성능 추가, 루시우답게 이동한 거리에 따라 1초씩 감소했으면 좋겠다. 궁극기는 노래에 따라 다른 궁극기로 바꾸고 이속일때 쓰면 소리방벽이고 치유일때 쓰면 대미지 경감(30)부여로 바뀌면 재밌어질 것 같다.
젠야타-B,딜링형 서브힐러,생존기 추가와 부조화 하향, 부조화는 사기지만 젠야타가 쓰면 딱 적당한 스킬인 것은 맞다. 하지만 쓰기에 너무 어려워서 장인 캐릭터에 가깝다. 옵닉 계열 캐릭터들은 대미지 경감스킬이 다 있는데(바스 변신, 오리사 금강불괴) 젠야타는 없다. 궁이 무적이긴 한데 오리사 금강불괴 스킬이 젠야타에게 있으면 생존율 면에서 월등히 좋다고 생각한다. 대신 부조화 구슬이 쿨타임이 3초 생겼야한다. 원할때 아무에게나 준다는 것 자체가 너무 강력한 옵션이다. 더 신중한 스킬로 만들자.
메르시-B,보조형 메인힐러, 권총 외형 변경과 이동기 강화, 딱총쓰는 느낌안나네 대미지 상관없이 무기 외형 변경 좀 해주면 좋겠고 메르시는 맨날 팀원 근처까지만 날아가는데 키다운키로 바꿔서 팀원 있는곳까지 날아가는데 팀원 근처 원하는 곳에 좀 착지할 수 있으면 좋겠다. 꽤나 답답함. 그리고 팀원이 바로 옆에 있어도 이동기를 쓰고 키다운을 하면 꽤 멀리 이동할 수 있으면 좋겠다.
모이라-C,딜링형 서브힐러, 팀전 호구 개인전 최강자이다. 굳이 바뀔 필요는 없다고 본다. 222메타와 33메타가 흔들려서 힐러가 딜러로 채용되는 시기가 오면 충분히 쓰일만 하다.
브리기테-B,만능형 서브힐러, 최근 메타를 지배 후 하향먹어서 쉽게 판단할 수는 없다. 방벽하향은 옳았지만 방밀 대미지 하향은 안좋았다고 본다.
딜러
겐지-A,암살형 궁누커, 튕겨내기 쿨타임 증가와 평타,질풍참 변경 치명타대미지 증가, 시마다 가의 통일성을 위해 탄창을 무한으로 하고(애초에 손에 24발 든게;) 재장전을 한조같이 빠르게하면 공속이 적당하게 느려진다. 대신 겐지의 치명타 대미지를 증가시킨다. 그리고 질풍참의 대미지를 증가시키는 대신 어시와 표창,주먹킬은 초기화에 영향을 끼치지 않는다. 질풍참과 용검으로 적을 죽여야 초기화가 되는걸로 바뀌어야한다. 튕겨내기는 한조의 사기스킬인 음파화살의 쿨인 12초로 증가되야 한다. 이 ㅅㄲ 체력 150되면 지금보다 살짝 더 상향먹어도 된다.
둠피스트-B,연계형 암살누커, 하향먹은지 얼마 안됐고 하향전 의견은 더이상 필요없으니 미리 판단하지는 않겠다.
리퍼-B,근접형 지속누커, 궁극기,그림자밟기 변경, 상향먹은지 얼마안됐지만 정말 멍청한 상향이라고 평가한다. 메타 하나를 억누르기 위해 피흡만 늘렸지 고질적인 문제인 뚜벅이가 그대로이다. 때문에 피흡은 원래대로 하고 그림자밟기 시 연계스킬로 망령화를 하면 소리없이 바로 이동이 되고 궁극기에 망령화를 연계스킬로 사용할 시에 궁극기 사용중에 CC기 무효와 헤드샷 무효가 들어가야한다. 찐퍼가 망령화라는 무적기를 소모해야 하기에 리스크도 크다. 좀 더 바라자면 천장에 그림자밟기가 되면 좋겟다.
맥크리-S,만능딜러, 난사,섬광,재장전시간 하향, 이 게임의 만악의 근원 중 하나. 오버워치가 하이퍼FPS이면서 에임빨 게임을 못벗어나는 가장 중요한 ㅅㄲ다. 평타 70댐 6발에 구르면 재장전, 치명타 2배에 달하는 미친 화력에다가 지속딜도 상당히 준수하다. 게다가 활용 만렙의 섬광은 적이 날 봤든 내가 적을 봤든 쓰면 무조건 이득이고 상향먹은 난사는 섬난구난이면 체력600의 레킹볼도 죽인다. 게다가 무려 히트스캔 판정이기 때문에 쏘면 바로 맞는다. 섬광을 바꾸는 방식은 여러개인데 데드락인 애쉬와 통일해서 던지고 맞춰야 터지거나 기절이 아니라 눈가림이거나 가까이서 쓰면 지도 쳐맞거나 해야하는데 일단 미끄럼 방지는 필히 없애야한다. 난사는 솔직히 섬광이 하향먹으면 안해도 되는데 고자급으로 하향먹을리 없으니 대미지나 전으로 바꿔야한다. 이 ㅅㄲ 체력 150되면 봐줄 수 있다.
위도우메이커-S, 만능암살, 궁극기,거미지뢰,우클릭공속,치명타대미지, 한조는 불확실한 사격과 확실한 헤드킬을 보장하지만 위도우는 확실한 사격과 확실한 킬을 제공한다. 이 게임 만악의 근원 중 하나. 맥크리와 같이 에임빨 게임을 못벗어나게 하는 가장 중요한 ㅆㄴ이다. 치명타댐 300이란 미친 딜과 이동기가 위도우만 있어도 상대가 디버프를 안고가는 것과 같다. 그냥 위도우 유효사격거리 자체가 방벽 필수 구역이다. 우선 궁극기는 혼자 보여야하고 우클릭은 게이지 30프로 이하일때 사격불가로 변경, 치명타 대미지는 250이 되어서 확정킬율을 낮추어야한다. 예전 토르비욘 방어구가 헤드샷 하나 못막아서 왜 있는 스킬인지 몰랐다. 대신 거미지뢰에 맞은 상대에게는 30프로의 대미지가 추가되야한다. 한조와 애쉬랑 차이를 분명이 두어야한다. 이 ㅅㄲ는 체력 150되도 못봐준다.
한조-B, 암살형 저격딜러, 장전속도상향,음파화살하향, 갈래화살, 한조는 폭풍화살이 추가되면서 순간화력이 상당히 강해졌는데 이 미친 헤드샷딜이 그전에 갈래화살로 결정되던 궁극기 충전율을 가볍게 끌어올렸다. 개인적으로는 자체 DPS를 올리기 위해 장전속도만 상향하고 갈래화살을 쓰는것이 충분히 좋았다. 왜냐하면 폭풍화살은 부족한 실력을 커버해주지만 갈래화살은 한조의 부족함을 커버해주기 때문이다. 이때에 갈래화살이 어느방향으로 날아가는지 미리 떠야한다. 음파화살은 12초가 너무 짧으니 15초로 늘려야한다.
메이-C, 지형붕괴형 탱킹딜러, 평타,궁극기 변경,빙벽,급속동결 하향, 평타는 딜러와 힐러에게 약하고 탱커에게 강하다. 메이는 오히려 반대여야 강한데 상대의 남은 체력에 비례해서 얼리는 속도가 빨라져야한다. 예를 들어 140남은 라인하르트와 250리퍼를 얼리면 리퍼를 얼리면 라인이 더 빨리얼지만 둘 다 풀피이면 리퍼가 먼저 언다는 것이다. 이때 체력이 얼어붙는 효과와 함께 다 얼어붙으면 동결상태가 되면 좋겠다. 체력이 적은 캐릭터에게 메이가 강해지고 이러면 고드름을 맞추고 들어가면 더 빨리얼어서 메이의 암살자로써의 입지를 높힌다. 또한 궁극기는 방벽에 막혀야 한다. 빙벽은 바스티온이 쳐도 잘 안부서지는데 이건 하향을 먹어야 한다. 그리고 급속동결 또한 대미지를 많이 받으면 부서져야 한다. 체력은 2000정도? 메이가 스킬만 강한 경향이 있어서 스킬을 하향하고 평타를 강화한것이다.
바스티온-D,초화력 지속딜러, 경계모드 수리중 공격가능과 도탄막 추가, 수리중 공격 가능은 경계모드에만 있으면 생존율이 많이 올라간다. 대신 게이지 양을 좀 줄여야 한다. 그리고 새 스킬로 도탄막이란걸 설치하는데 한조의 갈래화살을 보면 바닥의 방향에 따라서 화살이 튕기는데 이와 같은 도탄막을 바스티온이 설치 가능하면 좋다. /이런 대각선 막인데 스킬을 쓰고 바스티온이 거리를 정해서 발사할 수가 있고 상하좌우로 대각선 방향을 정하고 사출한다. 이때 총알을 쏘면 넓은 집탄율을 보이며 해당 방향으로 튕겨나간다. 정면으로도 사출할수도 있는데 이러면 본인도 맞는다. 또한 적들이 공격으로 파괴도 가능하지만 길막용으로 사용하여 바스티온 위급시 탈출로 써도 된다. 쿨타임은 22초 정도로 보고 있는데 그냥 리메이크 안할시의 바램이다.
솔져76-C,지속딜러, 미사일,달리기 상향, 생체장,평타,궁극기 변경, 미사일 대미지를 3발이 개별 피격으로 바꾸고 개당 50으로 바꾸어서 3발이 정확히 맞으면 150 판정이 나와야한다. 그리고 달리기시에 집탄율이 낮아져도 사격이 가능해야 한다. 이러면 솔져의 대응능력과 궁극기 활용도가 늘어난다. 생체장은 음파화살처럼 쓰면 장전되고 쏘면 해당위치에 설치된다. 이러면 생체장 까는 속도도 빨라지고 위급시 아군 힐러에게 보낼 수도 있다. 평타는 앉아서 쏘거나 안움직이면서 쏘면 집탄율이 퍼지지 않아야 한다. 마지막으로 궁극기을 쓸때에 히오스탄이 유도거나 적중한 총알당(방벽제외) 히오스탄의 쿨타임이 1초씩 감소해야 한다.
솜브라-B,안티스킬 서브딜러, 해킹,순간이동기,은신,EMP하향, 평타변경, 일단 해킹은 사기스킬이다. 시전시간 1초미만의 타겟팅에 10초간 해킹상태지속이고 파란색 체력 삭제에 힐팩이 몇개든 해킹이 1분간 가능하고 죽어도 유지된다. 그리고 순간이동기는 솜브라의 미친생존율을 자랑하고 은신은 이속증가에 발소리 삭제 무제한이다. 그리고 EMP는 넓은 범위에 연계가능한 만능 이동기술도 있고 적이 일찍 쓰든 늦게 쓰든 궁극기에서 손해를 보고 상대라인같은 경우에는 방벽으로도 안막히고 EMP+해킹이면 막을수도 없이 20초간 할게 없다. 적어도 해킹은 막힌다. 그리고 무엇보다 궁이 개잘찬다. 평타는 하이퍼FPS치곤 너무 평범하다. 재미없다. 순간이동기에 제한시간 적용과 은신의 발소리추가, 해킹은 타겟팅이 아니라 칩같은걸 던지는 논타겟팅으로 변경하거나 지속시간 하향, 힐팩해킹은 한번에 한개만 되거나 죽으면 풀리는걸로, EMP는 시전시간이 존재해서 캔슬이 가능은 해야하고 위아래 범위가 좀 줄어야한다. 평타는 대미지 좀 높은걸로 바뀌길. 이 ㅅㄲ 체력 150되면 이 난리치는거 전부 봐줄 수 있다.
시메트라-D,설치형 서브딜러. 강한 맵이 현재 할리우드 A수비빼고 거의없다. 리메이크도 잘못됬지만 기본적으로 맵을 좀 더 복잡하게 구성해야할 필요를 느낀다. 좁은 구역일수록 시메트라가 강한데 오버워치의 맵은 사격계열이 날뛸 수 있게 전부 넓고 구조물이 적다. 이 녀석의 특징이 유도레이저,포탑,방어막,순간이동기인데 유도레이저 삭제되고 방어막은 체력이 아니라 방벽이되서 쓰임새도 애매해지고 순간이동기는 수비에서 쓸만한 궁에서 시작할때 빼면 그냥 그림자밟기보다 좋은정도로 바뀌고 포탑은 맵빨이 안받는다.
토르비욘-C,설치형 딜러, 포탑과 토르비욘 체력, 궁극기등 문제가 아주 많다. 팀포2의 엔지니어와 달라지는 방면에서 잘 바꿨지만 현실은 물몸 물포탑이다. 방어구와 초고열 용광로도 사라지면서 엄청난 물몸이 되었다. 예전에 건의한 패치가 있지만 리메이크 되었으니 무리. 개인적으론 고철과 방어구계열스킬로 무장해서 나오긴 바랬다. 팀도 고철을 같이 모을 수 있고 토르비욘은 고철양에 따라 추가방어구가 200까지 차있는데 이 100,100으로 나눠서 팀 두명에게 영구히 주거나 자기가 둘 다 쓰거나 말이다. 이러면 마치 예전 리퍼처럼 상대를 죽이면서 고철을 수확해서 방어구가 찬다.
애쉬-B,만능 딜러, 솔져와 같이 완벽하게 만들어졌지만 다른 애들이 사기라서 잘 안쓰이는 것뿐이다. 다른게 하향 먹어야한다.
정크렛-B,지속 누커, 평타 변경, 평타를 길게 누르고 있으면 더 멀리 빠르게 날아가야한다. 또한 평타에 지도 맞는걸로 되돌려야 한다.
파라-B-지속형 누커, 비행시 소음 증가, 탄창 하향, 말 그대로이다. 탄창이 5발로 줄어야하고 비행 시에 소음이 증가하여야 한다.
트레이서-A 패치할게 없다. 오버워치의 간판답게 완벽한 캐릭터.
2.맵(경쟁전)
예)완성도,형태,진입로와 진지에 대한 생각
맵의 경우 너무 많이 존재하고 주관적이므로 게임 방식에 따라 조금만 쓰겠다.
호위/점령
66번국도-A, 일자형 2층구조, 큰 구조의 엄폐물이 즐비하여 암살자와 저격수가 날뛰기 좋지만 2층구조이기에 그 외에 영웅들은 활동하기 힘든 구조이며 1,2,3 지점에 따라 영웅들의 필요성이 다른 편이다. 1지점에선 정크렛, 라인같은 이동기가 적은 영웅을 쓸 수 있지만 2지점에서는 윈스턴이나 겐지같은 이동기 있는 영웅이 더 좋다. 3지점에선 진흙탕 싸움이 자주 일어나서 리퍼 또한 채용된다. 허나 문제점은 1,2,3 지점내내 같은
영웅을 쓸 수 있는 위도우,맥크리,겐지이다. 이 셋은 자체적으로도 하향을 먹어야 하지만 일단 뻥뚤린 맵과 큰 엄폐물 위주라 세 구역에서 모두 활동이 가능하여 궁극기 게이지에서 상당한 이점을 본다. 물론 셋 다 이맵에서 궁극기가 좋다.(사실 이 셋은 안좋은 맵이 거의 없다.) 맵 자체는 리스폰 지점은 잘 만들어 놓았고 진입로도 많아서 좋지만 궁극기 게이지같은 시스템과 저 셋이 문제이다.
눔바니-D,일자형 2층구조, 66국도와 비슷해보이지만 이곳의 실질적인 진입로와 진지가 굉장히 불편하고 뚜벅이들에게 배려가 없는 맵이다. 1거점을 볼때에 3진입로를 보면 정면으로는 상대가 2층을 먹고가기 때문에 굉장히 불리하고 올라가려면 윈스턴을 채용하지 않는 이상 거의 끝쪽에 있는 계단을 이용해야 한다. 다른 진입로는 상대가 모두 공격할 수 있는 좁은 통로로 나오는 것인데 합이 맞지 않는 이상 뚧기가 상당히 힘들다. 마지막으로 샛길인데 이곳은 뒤가 낙사구역에다가 역시 2층을 주고 가기 때문에 잘되봤자 난전 정도이다. 그러나 수비입장에서도 딜넣기가 애매한 것이 같은 2층도 벽과 바닥으로 단절된 편이고 계단이 상당히 적다. 엄폐물 또한 전무한 편이라 뚜벅이들은 떨어져야 하는데 떨어져도 도망칠 곳이 마땅히 없다. 2거점과 3거점은 진지가 나사가 빠져있는게 계단이 이상한 곳에 배치되어서 딜러와 탱커의 합이 떨어진다. 또한 맵이 구조물이 적어서 윈스턴을 채용하기에도 애매하다. 이러한 맵이 하나 더 있었는데 호라이즌 달기지 였으나 현재 잘 패치되었다.
호라이즌 달기지-B,일자형 2층구조, 이 곳의 맵은 개편 이후 뚜벅이도 편하게 올라올 수 있고 상대와 대칭적인 맵구조 덕분에 서로의 합싸움이 매우 재밌다. 공격과 수비의 진입로와 진지가 모두 존재하는 맵인데 공격팀은 시작부터 위도우가 2층에서 저격을 시작할 수 있고 수비겐지는 오른쪽 벽을 통해 위도우에게 진입할 수 있다. 또한 수비는 위도우에 대항할 수 있는 작은 엄폐물이 꽤나 있는 편이다. 반대로 수비는 2층 진입로를 미리 막을 수 있으면서도 항상 우주쪽 통로를 조심해야하고 상대가 위험을 감수하고 1층 진입로로 오면 이득을 보겠지만서도 결국에는 내려가야한다. 그리고 또한 2거점의 다양한 진입로와 진지를 생각해보면 정말 다양한 영웅이 쓰일 수 있는 맵이다. 2거점에서는 정말 공격오리사를 제외한 모든 영웅들이 제 힘을 잘 발휘하는 편이다. 현재 오버워치 경쟁전에서 볼 수 있는 가장 아름다운 맵 중 하나라고 생각한다.
하나무라-C,개방형 다층구조, 맵 구조 자체는 정말이지 잘 만들었다. 하지만 잘만든 1구역 수비 진지와는 다르게 공격이 매우 힘든편이다. 이 맵은 무조건적으로 라인전에서 궁싸움 승리로 뚧거나 윈스턴같은 돌진 영웅이 거점으로 들어가서 진형 붕괴를 시켜야 뚧리는데 딜러가 활약하기가 많이 힘들다. 또한 1거점 주변이 너무 넓고 엄폐물이라고 할게 거점주변이 아닌 이상 전무하여 저격수들이 자리만 잡으면 뚜벅이들이 상대를 할 수 없다. 개인적으로는 공격시 왼쪽 힐팩구역이 있는 이유를 모르겠는데 진입로를 추가시켜줬으면 좋겠다. 2거점 또한 괴상한 진입로와 터무니 없이 넓은 거점이 문제인데 만약 뚜벅이를 위한 맵개선과 위도우,맥크리의 적당한 하향이 이루어진다면 맵 자체의 특별함이 될 수도 있다. 현재로써는 방벽싸움을 일으키는 저격수가 문제다.
쟁탈(사실 쟁탈에 대해서는 할말이 별로 없는게 두 팀이 동일한 도전하에 싸움을 보인다. 부족한 점을 나타내자면 뚜벅이 배려와 엄폐물이 부족한 것?)
네팔-B,일자형 복합구조, 무수한 진입로와 계층 수로 수많은 싸움을 보인다.
3.시스템
크게 까고 싶은건 3가지 궁극기 게이지, 포지션, 힐팩이다.
우선 궁극기 게이지이다. 이 게임을 병과제 게임 주제에 원챔충 양산을 간접적으로 지원하는게 이것 때문이다. 왜냐하면 궁극기 게이지 자체가 다른 챔으로 바꾸는 순간 0이되고 자신이 무슨 짓을 당하건 게이지나 채워진 궁이 사라지는 일은 없기 때문이다. 때문에 궁만 모아서 상대 궁빠지길 기다리면서 뚧으면 수비가 솔직히 많이 불리하다. 궁관리가 문제가 아니라 궁 시스템 자체가 뽕겐지같은걸 만들어냈다는 것이다. 우선 궁극기 게이지는 죽으면 30프로나 50프로가 없어져야하고 다른챔으로 바꿀 시에 수치의 절반이 옮겨져야한다.예)솜브라 80프로->파라 30프로(파라가 궁통이 더 크다.) 이렇게만 해도 오버워치의 챔 순환이 훨씬 트일 것이다. 다만 악용문제 때문에 50프로 이상은 주기가 힘들 것 같기도 하다.
다음은 포지션이다. 딜러부터 보면 오버워치 초창기에는 딜러진이 공격과 수비로 나뉘어져있었는데 이걸 왜 나눈지 모르겠다고 합쳐버렸다. 솔직히 그래도 수비진에 있던 애들은 잘 안쓰이는데 합친것도 의문이다. 필자는 합친다는 패치가 나왔을때에 포지션에 따라 공통된 능력이 하나 있으면 좋겠다 싶었다. 공격 포지션에는 치명타 대미지 증가(이미 높은 애들이 많으니 줄 필요는 없다.), 수비 포지션에는 대미지 지속시 증가(상대에게 대미지를 줄수록 강해진다는 것.)를 부여하는 것이다. 공격은 상대를 죽이는 목표를 가지고 수비는 상대를 뭉개는 느낌이다. 초반에는 공격이 더 중요하지만 시간이 지나면 수비 영웅들이 강해져서 상대가 빠졌다가 들어오게 되는 것이다. 이러면 토르비욘과 시메트라의 존재 이유가 강해진다.
힐러는 이미 다친 아군을 보는 것이 있으니 됐고 탱커는 모든 애들에게 3인칭 시야가 가능한 능력이나 cc기에 반감을 취해야 한다고 본다.
마지막으로 힐팩이다. 힐팩은 큰게 250, 작은게 75정도 힐을 해준다. 리스폰 시간은 30초정도이다. 이게 정말 짜증나는게 체력 600인 디바는 큰거 3개를 먹어야하고 라인은 2개를 먹으러 돌아 다녀야한다. 힐러가 강요되는 것이다. 힐러의 장점은 전투중에도 힐을 하는 것인데 상대가 부활하기 10초 즈음으로 탱커가 힐을 할 수 없으니 말이다. 또한 탱커가 손해를 보는 것이 탱커의 장점 자체가 딜은 낮아도 체력이 높은 것인데 힐팩이 비율로 회복이 되는게 아니면 노란체력도 제대로 못채우는 탱커는 그냥 몸큰 돼지이고 힐팩으로도 레킹볼같이 빠른 탱이 아니면 거의 먹는 의미가 없다. 예를들어서 윈스턴과 맥크리가 평타 대전을 하는데 윈스턴이 체력킷을 먹어도 질 수 있지만 맥크리가 먹어버린다면 윈스턴은 이길 수가 없다.
4.운영
운영도 세가지로 표현하겠는데 메타,탈주,패치이다.
솔직히 이 세가지의 문제점은 유투브를 보면 더 잘나오니 요약하자면 메타는 사기영웅을 기반으로한 메타장악 후 그것을 타개할 사기영웅을 내세우고 전 메타를 죽이는 것, 탈주는 이것에 대한 대처가 미미한 것, 패치는 너무 늦게 나온다는 것이다.
메타와 패치야 돈이 잘 벌려야 많이 이루어지는 거고 회사 내부 사정이니 뭐라해도 안바뀌겠지만 탈주는 확실한 이유가 있다. 위의 모든 이유 중 하나에 빡친 유저가 충동적으로 탈주한 것은 어쩔 수 없고 걍 던지는 놈들에 대한 것인데 이런 놈들이 정지를 먹는다면 당연히 4만원짜리에 현금박은 놈일리 없고 pc방에서 여러계정을 파는 것이다. pc방 지분이 높아서 그만하라고는 못하겠지만 pc방 이벤트를 엄청 여는 것은 문제가 있고 pc방 이용시에 더 복잡한 신분절차를 인용한 계정이용 혹은 경쟁전 불가같은 불혜택을 지원해야한다. 왜냐? 나는 돈꼬라박고 하는 게임인데 왜 내가 돈도 안내는 놈들 때문에 손해를 봐야하느냐 이것이다. pc방계정에 대한 단속이 가장 시급한 문제라고 생각한다.