오버워치 유저 성향

오버워치의 유저 성향은 '공격’에 몰려 있습니다.

탱커인 돌격군, 빠른 대전과 경쟁전에서는 플레이 하는 것 만으로도 전리품 상자와 크래딧을 지급합니다. 하지만 전혀 하지 않습니다.

역할 고정 이전에는 그냥 공격군을 플레이하는 유저가 많다. 라는 인식이 있었지만, 역할 고정이 되면서 그 표본을 볼 수 있게 되었습니다.

공격군 매칭 시간 평균 8분, 10분.

이 게임이 과연 그동안 '팀 게임’이었나 의심이 드는 숫자였습니다.

돌격군 매칭 시간에 거의 2배가 공격군입니다. 지원군은 그보다는 조금 더 사람이 있는 편입니다.

결국 돌격군을 하는 유저는 지원군 보다 적다는 이야기 입니다.

이는 FPS의 본질과 많은 연관이 있을 수 있습니다.
적을 처치하고 제압하는 것. 공격은 그 본질에 딱 맞는 역할입니다. 지원군은 그보다 조금 모자라지만, 충분히 그게 가능한 영웅이 있습니다.

돌격군을 봅시다. 공격과 지원 사이의 어중간한 위치입니다. 공격에 집중하기에는 부족한 공격력입니다. 남는 건 체력인데.

체력 설정이 현재 공격군 공격력에 비해 낮다고 봅니다. 무엇을 어떻게 팀원을 지키라는 걸까요? 대신 공격을 맞아서 죽어주고. 팀원을 지키는 걸까요?

차라리 돌격군은 체력을 모조리 빼버리고, 방어 체력인 노란 체력으로만 채우면 좀 게임이 되지 않을까요?

기본적으로 돌격군이면, 적의 공격을 맞아도 데미지가 모두 들어오는 게 아니라, 감소가 되는 패시브가 무조건 있어야 하지 않을까 싶습니다.

그래야 최소한 팀을 지킨다라고 할 수 있지 않겠습니까?

그리고 방벽 수치를 원상태로 롤백하는 것도 필요할 것 같습니다.
방벽깨기 지루하다는 이야기는 공격군 유저들이 하는 말입니다. 오히려 돌격군 유저들 측에서는 방벽이 들기만하면 터져버려서 관리도 제대로 안 됩니다.

2방벽이 왜 나왔겠습니까. 하나로는 감당이 안 되니까 2개가 나온 겁니다. 마침 역할도 2명으로 고정되어 있고.

공격측 유저들은 그게 지겹다고 하는데, 그럼 돌격 유저들 게임 어떻게 합니까? 그나마 가장 괜찮은 조합을 꺼내서 가져온 건데. 적과 대치는 해야하지 않겠습니까?

사실 오리사, 시그마가 라인의 약간 상향버전입니다.
원거리에서 방벽을 펼쳐두고 적을 공격하는 게 상당히 매리트가 높습니다.

왜 그 조합이 나오는지 그 입장이 되면 아실 겁니다. 하지만, 대다수 유저가 역할 고정 이후 한 가지 역할에만 고정적으로 하고 있는 거 같습니다.

마치 RPG게임의 전사, 마법사, 사제를 하나 씩 골라서 게임을 하는 것처럼 말이죠.

3역할을 골고루 돌아가면서 사용하는 유저도 있습니다. 아마 오버워치 개발진들이 원한 플레이는 이런 걸 겁니다.

돌격군으로 플레이 하다 막히면, 공격 및 지원으로 옮겨서 전장의 상황을 뒤집어 놓는다. 나머지도 마찬가지.

기존에는 이런 걸 원했겠지만, 너무나도 많은 ‘원챔’ 유저와 한 가지 역할을 고집하는 유저들의 성향에 222가 고안 되어 나온 겁니다.

결국 개발사가 원한 건 이런 고정은 아니었을테죠. 자유롭게 선택하며 역할을 변하는 걸 기대했겠지만. 그런 모습은 나오지 않았습니다.


전리품 상자 및 크래딧 준다고 하니, ‘너나 많이 하셈’ 이라는 소리나 나옵니다.

사실상 공격군과 지원군만으로도 게임이 진행 됩니다. 가끔 이제 탱커를 섞은 조합이 나오면 딜,힐로만 구성된 팀이 밀리기 마련입니다. 물론 그걸 실력으로 제압하는 경우도 있긴 합니다.

좋아요 1개

그래서 결론은 뭡니까 형님

현재 토론장에서 언급되는 불만들은 개발사가 어떻게 할 수 있는 게 아니라는 게 결론입니다.

역할 고정을 없애거나, 유지하거나, 이미 너무 늘어나 버린 공격군 유저가 움직이지 않는다는 겁니다. 한 가지 역할에 고정 되어서, 다른 역할은 아예 전제 조건에도 넣지 않게 된게 좀 아쉽습니다…

탱커가 없으면 지지만 정작 그 탱커는 얻어맞는 고기방패역할이라 노잼이란게 문제임.

탱커랑 힐러도 어느정도 잘하면 재밌는디 …