오버워치 1대1 문의가 없네요

안녕하세요. 정말 오랜만입니다. 저를 기억하실까요.
아주 오래전 오버워치의 방향성과 콘텐츠에 대한 아이디어를 문의드렸던 유저입니다.
일단 현재 들려오는 문제점부터 짚어보겠습니다.

  1. 입문 유저수 확보
  2. 메타 유연화
  3. 즐거운 콘텐츠 확장
    신규 유입이 줄어드는 것은 게임 불친절하기 때문입니다. 게임 회사들은 자율성이라는 명목 아래에 유저들의 등급을 분류합니다. 과연 그게 달갑게 느껴질까요?
    모두 게임을 잘하고 싶어 하며, 따라서 어떻게 게임을 해야 하는지 생각합니다. 전략이 존재하는 이유죠.
    하지만 현재 온라인 게임들은 그것을 파악하지 못하고 있습니다. 개발진들은 소수 사람의 독특한 전략들을 보고 그저 손가락 빨면서 그런 전략이 더 많이 생기길 바라고 있죠.

본론으로 들어가겠습니다.
제가 처음 오버워치를 접했을 때 가장 눈여겨 본 시스템은 로딩 화면, 맵 상호작용, 최고의 플레이 등 직접적으로 즐거움을 느끼는 요소였습니다.
이미 반응이 좋은 것을 이용해 볼 생각은 없으신가요? 본질적인 개념을 재활용하라는 뜻입니다
예를 들어, 제가 플레이할 때 낭만을 느꼈던 요소 중 하나는 로딩 창이었습니다. 어느 나라로 떠난다는 개념이 자신에게 여행을 시켜주는 기분이었죠.
하지만 실제로 그 부분은 그렇게 잘 사용되지 않았습니다.
그렇기에 우리는 적어도 그 지역의 특성을 잘 알 필요가 있습니다.
여기서 쓰이는 것이 로딩 화면입니다. 전 여기서 이미 잘 쓸 수 있는 3D 맵을 사용하는 것을 생각했습니다. 우선 게임이 시작되면 상징적인 건물을 비롯해 가장 중요한 전략 목표지를 소개합니다.
중요한 것은 '목표지를 어떻게 얻어낼 것인가’입니다.
우선 맵을 트래킹하는 카메라로, 기지에서 목표지에 가는 가장 빠른 길을 안내합니다.
그리고 여기서부터 중요한 점인데, 영웅마다 보여주는 "포지션 웨이"가 존재합니다.
각 포지션 별로 유리한 길이 존재합니다. 단일 파워가 높다면 가장 빠른 길이 좋겠죠. 지원에 특화되었다면, 때로는 다른 샛길이 도움 될 것입니다.

딱히 영웅의 수가 그렇게 많지 않으니, 작업은 쉬울 겁니다. 저격수들에게는 샛길 입구를 찍어 사진으로 보여주어도 괜찮겠죠.
이러한 기본적인 개념을 반복적으로 인식시키는 것만으로 수준이 올라옵니다.
각 포지션의 장점이나 특기를 알게 된다면, 사람들은 자신의 의지로 여러 포지션을 바꾸면서 플레이 하지 않겠습니까.
현재 오버워치는 워낙 마니아층이 많아진 게임입니다. 적어도 그분들에게는 정석적인 플레이가 무엇인지는 알게 해야 하지 않겠습니까? 입문 유저라면 더더욱 그러할 텐데요.

이런 개념을 바탕으로 생각해 본 결과 더 도움이 될 만한 시스템이 떠올랐습니다.
각 포지션에 대한 특징을 알게 됐다면 그다음은, 각 영웅의 특징을 알아야 하겠죠.
모든 영웅은 각자 특정 공간이나 타이밍에 강한 존재감을 가집니다.
그렇다면 어떤 시스템이 도움 될까요?
당장 멀리 있는 공간을 보이게 강조하여 영웅에게 해당 공간의 중요성을 알게 하거나, 각 영웅의 궁합이 좋은 궁극기가 거의 준비 완료되었을 때 영웅들이 다 같이 대사가 출력되게 하는 방법이 있습니다.
단순히 특정 플레이만 강요하는 시스템은 메타를 고착할 수 있습니다. 그렇다면 이런 건 어떨까요? 영웅의 강한 모습을 보일 수 있는 타이밍을 알려주는 시스템입니다.
특정 플레이가 메타를 고착한다면, 적어도 더 많은 메타를 만드는 겁니다.
특정 플레이를 좋아하는 유저도 있지만, 항상 바라는 대로 되지 않듯이 상황에 따라 유연하게 플레이도 필요합니다.
따라서 그것을 할 수 있는 시스템적 도움도 필요한 겁니다.
더 복잡한 알고리즘이 필요할지는 모르겠지만 이것은 필요한 시스템이니까요.

예를 들어,
게임 후반 전에서, 게임 진행 내레이션이 지금 승률이 높은 특정 방법을 안내하는 겁니다.
아테나라는 비서가 마치 서포팅해 주는 느낌이죠. 3D 게임이기에 더욱 그렇게 느끼는 걸까요.

그리고 현재 스코어나 특정 수치를 판단하여 대사가 출력되게 만듭니다.
예를 들어,
아군 저격수가 돌아오는 적을 노릴 때 특정 작은 공간을 이용할 수 있도록 강조 표시를 하거나,
특정 영웅이 평균 생존시간보다 더 빨리, 자주 죽었을 때, 가까이 있는 영웅이나 지원 영웅이 자신과 함께 움직이도록 안내할 수도 있겠죠.
상대방을 대부분 처치했을 때, 특정 전략을 권유할 수도 있겠죠.
원래 현장에서는 그런 것이 당연합니다.
플레이어들은 때때로 더 나쁜 선택을 할 때도 있습니다. 하지만 그것은 온전히 플레이어의 탓이 아닙니다. 개인의 문제를 완화해 주지 않은 환경도 그러할 것입니다.
특히 FPS는 현장감이 심합니다.
게임을 몇 판 했는데도 체력이 바닥나거나, 땀에 젖는 유저들도 있습니다.
그것은 그들의 탓이 아닙니다. 게임을 더 어렵게 하는 불친절의 결과이죠.
그것은 게임의 경험이 아닙니다. 어려움에 대한 자연스러운 반응이죠.
이러한 보조 프로그램들은 플레이어에게 지운 짐을 조금씩 덜게 할 것입니다. 물론 해당 기능을 끌 수도 있다면 더 좋겠죠.
이 설명의 곳곳에 남겨진 핵심들을 빨리 파악하셨으면 좋겠습니다.
다음 아이디어를 설명하겠습니다.
메타 고착화인데요. 일단 이렇게 만든 제작진을 잘 이해하지 못했습니다. 가끔 소식을 들었지만, 대체 무슨 목적으로 어떤 효과를 바란 건지 종잡을 수 없더군요.
저는 그 전에 오버워치를 끊었거든요.
그래서 일단 지금 상황에 대한 방책인데요.
일단 주 포지션과 부포지션의 개념을 만드는 것입니다. 이 포지션이라는 개념은 해당 역할 군이 낼 수 있는 영향력을 의미합니다.
지금까지는 그저 하고 싶은 역할 군을 고르고 주어진 포지션의 영웅만 플레이할 수 있었지 않습니까? 이제는 달라져야 합니다. 사실 이런 시스템이 오버워치2로 바뀌었을 때 바로 적용되었어야 했다고 생각합니다. 어떤 게임에서든 모든 영웅을 사용할 수 있도록 합니다.
일단 주 포지션 유저의 영웅은 해당 역할 군(돌격, 공격, 지원)의 성능을 온전히 낼 수 있으며, 맡은 역할 군의 능력에 최적화될 것입니다.
예를 들어,
게임에 들어오고 나서, 어떠한 역할 군을 부여받았다면 그것이 주 포지션이 됩니다.
하지만 지금은 돌격역할 군은 팀 중 1명뿐이기에 돌격 영웅만 선택해야겠군요.
그럼, 지금 중요한 건 공격과 지원 역할 군입니다.
공격 역할 군도 지원 영웅을 플레이할 수 있으며, 지원 역할 군도 공격 영웅을 플레이할 수 있습니다.
역할 군에 따라 영웅의 폼이 변화하는 것이죠. 마치 라마트라의 폼 변환처럼요. 이렇게만 바꾼다면 너무 일차원적입니다.

각 영웅은 개성이 뚜렷합니다. 따라서 영웅마다 특기가 있죠.
하지만 영웅의 특기가 개성을 뜻 하지는 않습니다.

영웅의 개성을 잘 조정해서 어떤 모습으로든 표현할 수 있어야 합니다.
예를 들어드리겠습니다. 예전 솜브라는 한때 지원 영웅 취급을 받았습니다. 오히려 지원 쪽으로 성능이 높았던 적도 있었죠. 이미 이런 선례가 존재하는데 이용하지 않기엔 아깝지 않습니까?
일단 간단히만 바꿔도 좋을 겁니다. 예를 들어 에코의 우클릭은 자신 대신 적군을 수직 위로 날려버린다든지,
캐서디는 수류탄이나 여러 지뢰를 사용하여 지원한다든지요.
특정 영웅은 약하기에 그것을 보충할 필요가 있습니다.

이러한 갑작스러운 밸런스 파괴를 막기 위해선 절충안이 필요하겠죠.
그것이 부포지션입니다.
각자의 주포지션의 영웅은 능력 그대로 사용 가능하지만,
만약 주포지션의 영웅이 아닌 영웅을 고른다면 부포지션 영웅이 될 것입니다.
부포지션는 의도적으로 선택이 가능합니다. 유저 개인의 선택을 늘려, 스스로 게임을 만들어 나갈 선택지를 주는 겁니다. 플레이어는 하나의 영웅이 아닙니다. 게임 이기려는 여럿의 영웅이 될 수도 있는 거죠.
부포지션 영웅은 기존 영웅의 개성은 유지하되 다른 무기나 능력을 사용합니다.
공격역할 군 유저가 고른 부포지션 메르시는 항상 날개를 펼치고 있으며, 지팡이는 사용 쿨타임이 있습니다. 아군에게 사용하면 아군에게로 이동하며 상시 무기는 권총이 될 것입니다.
더 자유로운 포지션과 영웅 사용에 중점을 둔 패치입니다.
각 영웅의 개별 폼은 기존 영웅과 어느 정도 유사성이 존재해야 합니다. 기존 유저들을 위해서요.
정 걱정되신다면, 이벤트 모드로 출시해서 테스트해도 되지 않겠습니까.
지금도 충분히 특정 영웅에 치우쳐진 상황이라고 들었습니다. 우선 변화가 필요합니다.

저는 모든 영웅의 영향력을 줄이는 패치는 유저들이 환영하는 패치 방향이 아니라고 생각합니다.
아군 한 명이 무너지면 모든 아군이 무너지는 일은 유저들에게 전혀 즐겁지 않은 일이기 때문입니다.
제 말은, 영웅 한 명마다 캐리력을 가질 필요가 있다는 뜻입니다.
패시브가 거의 없는 것과 같은 영웅이나 그 능력들이 너무나도 비슷해서 차이를 느끼지 못하는 것이 문제입니다.
각 영웅은 확실한 개성이 있으며, 그것을 능력으로써 꺼내지 못할 뿐입니다.
주포지션과 부포지션 시스템이 도입된다면,
조합에 따른 시너지도 고려해 보셨으면 좋겠습니다. 특정 궁극기들이 어울리듯이, 각 영웅 자로 어울리는 영웅들이 존재합니다.
파라와 메르시가 그 상징적인 존재죠.
특정 입구를 막아버리는 메이와 토르비욘이라든지, 긴박할 때 엄청난 화력을 내는 로드호그 정크랫 조합이라든지요.

특정 시너지들이 눈에 보이게 강력한 모습이 필요하다고 생각합니다. 계속 그런 시너지를 늘립니다. 그렇게 메타를 움직여나가는 거죠. 물론, 낮 난이도의 시너지는 한계를 정해야겠죠.

이 외에도 아이디어를 써보자면,

솜브라는 시네마틱에서처럼, 맵 전체를 이용하는 플레이 하도록 새 능력을 갖추는 것도 좋을 것 같습니다.
예를 들어, 해킹으로 문을 내려 막아버린다든지, 이동 수단을 만든다든지요.

저는 과거의 순간이동기를 사용하던 시메트라가 기억에 남습니다. 이것을 사용하여 특정 맵에서는 돌격 및 기동성이 가진 메리트를 동등하게 나눕니다. 각 기지 앞에 순간이동기를 설치 하는 거죠.
그 순간이동기의 도착지가 항상 만족스러운 장소는 아니겠지만요.
그리고 영웅의 리워크에 대한 이야기입니다.
리퍼에 대한 작업 소식을 들었습니다.
이에 의견을 드리자면, 리퍼의 체력을 줄이고 기동성을 강화합니다.

전 제가 인상을 받은 시스템(로딩 창, 맵의 특징, 하이라이트)에서 모두 입체적인 경험과 감정을 느꼈습니다. 금방이라도 제가 움직여야 할 것 같은 느낌을요.
이 경험에서 중요한 것은 게임의 콘텐츠가 자신을 위한 느낌을 준다는 것입니다.
맵에서 특정 상호작용을 통해 사람들은 쏠쏠한 즐거움을 느낍니다.
이것은 누구도 아닌 자신만의 경험이기 때문입니다.
예를 들어,
도라도의 종을 치거나, 덩크슛을 넣고, 기계와 대화하며 스프레이를 뿌리는 것 모두
게임 안의 자신을 느끼게 하기 때문입니다.
그럼 그런 요소들에 좀 더 힘을 주는 것도 방법이죠.
예를 들어,
팀원끼리 스프레이를 같이 뿌리기 위한 벽이나 장소를 만드는 거죠.
그 외에도, 아군끼리 특정 영웅 대사를 주고받으면, 대화로 이어지게 할 수도 있겠죠.
그리고 무엇보다 중요한 건 목적을 이뤘을 때의 성취감을 자극하는 것입니다.
긴박한 연장전에는 목표지가 더 강하게 표시된다든지, 목표지가 공중으로 떠오르며 제로섬 게임 재미를 느끼게 한다든지요.
이런 아이디어보다 제가 가장 중요하게 생각하는 건
‘승리 시 이펙트’ 입니다.
현재는 시스템이 가진 성취감을 제대로 끌어내지 않고 있습니다.
게임이 완전히 끝났을 때 아군의 머리 위로 폭죽이 터지거나, 다 같이 축하의 제스처를 하는 겁니다. 해당 제스처는 자신이 선택할 수 있으며, 상황에 맞는 대사 혹은 감정표현이 새로 준비되어야 할 것입니다.

아직 말씀드리지 않은 아이디어가 많지만 아직은 말씀드리고 싶지 않습니다.
오버워치가 발전하기를 바라는 제 마음을 담아 보냅니다.
이 아이디어가 보탬이 되어 발전하셨으면 좋겠습니다.