1은 연승하면 무조건 연패…
연패하면 무조건 연승…
이런 허무한 시스템인데 2라고 뭐가 다를까?
난 지더라도 내 실력과 비슷하거나 강한 상대와 계속 붙고 싶다.
1은 연승하면 무조건 연패…
연패하면 무조건 연승…
이런 허무한 시스템인데 2라고 뭐가 다를까?
난 지더라도 내 실력과 비슷하거나 강한 상대와 계속 붙고 싶다.
사람이 없어서 안 됨. 슬프게도…
특히 실력측정 방식의 정확함이 떨어짐. 애초에 롤처럼 아예 랜덤으로 티어 비슷한 사람끼리 매칭하면 무난이라도 한데 정확한 실력측정이 필요한 방식을 채택했으면서 정작 실력측정은 제대로 못함.
현재 측정방식은 조합에 따른 승률로 보이는데 (오버워치2 게시물에 나옴)
거기서 예를 든 게 시메트라의 승률이 높은 이유는 본인이 이길 것 같을 때만 하고 아닐 때는 빼는 사람이 주로 하기 때문이다. 였는데
만약에 누군가 입 털면 던지는 사람이라면? 시메트라가 질 걸 알면서도 그냥 고수를 하겠지.
그런데 승률은 높으니 시메트라로 못 해도 그 판을 단순히 못했다고 판단하게 되는 거임.
결국 실력이란게 영웅 숙련도 + 멘탈 + 팀웍 적어도 3가지는 판단해야하는데
오버워치에서는 단순 영웅의 숙련도, 조합 (카운터가 나왔을 경우 스와핑 속도, 중요할 때의 명중률과 기여도) 정도밖에 판단하지 않음. 솔직히 이 정도도 왠만한 게임에 비하면 많이 판단하는 건데
현재 매칭 시스템을 기용하기에는 부족한 듯.
적어도 그 사람의 발언으로 팀원에게 얼마나 많은 해를 끼치는가, 실제 어느 정도로 팀원과 연계하는가, 맵을 어느 정도로 활용해서 승리로 이끄는가. 이 정도까지 판단해야 그나마 제대로 매칭이 가능할 듯.
문제는 그런 사람이 그 판만 갑자기 빡겜하고 싶다고 열심히 하고 어느 판은 대충 하는 사람이 있다면? 과연 그걸 AI가 output이 나오기 전에 판단이 가능한가. 실질적으로 불가능함.
결국에는 공산주의처럼 실패한 매칭 시스템인 거임.
이 매칭 시스템이 성공하려면 결국
플레이어 당사자가 해당 판에는 던질까 안 던질까를 90% 이상 예측해야 함.
이게 된다? 이게 되면 이미 거의 완벽한 실시간 자동번역기 나옴. 안 됨. 이상론.
윽… 그럼 개선에 여지를 둘 수가 없군요 ㅠㅠ 좋은 글 감사합니다.