오버워치 = fps + 팀파이트의 실패작

  • fps라는 마음가짐으로 하는 영웅으로는 위한, 맥크리, 애쉬.
  • 팀파이트라는 마음가짐으로 하는 영웅으로는 전반적인 힐탱영웅및 근거리에서 싸워야 하는 몇몇 딜러들(둠발놈과 트레 제외).

와우에서나 통하던 힐딜탱식 팀파이트를 fps에 적용하고 싶으면 좀 생각이라는걸 쳐 하고 만들었어야 되는데 그냥 대충 섞어놓으니까 fps 하는 사람은 총쏘는 게임만 하고 있고, 팀파이트 하는 사람은 fps 하는 사람들 프리딜용 총알받이만 해야 한다. 더군다나 지금 ㅈ프 ㅆ플란이 추구하는 시너지 나부랭이는 팀파이트가 본질인데 fps를 하는 사람은 원거리에서 딜을 넣으니 팀파이트를 하는 힐탱들에게 관심이 그닥 없다. 멀리서 딜만 넣으면 되거든? 그러니까 위한이나 맥, 애쉬 유저들이 사용 영웅 너프에 대해 거품물고 반대하는거다. fps 게임인건 맞으니 사용자 입장에선 문제가 없어보이는거지. 그게 맞는거고. 결국 fps와 팀파이트가 제대로 합쳐지지 못하고 따로 노니까 팀파이트 유저들과 fps 유저들간에 갈등이 생길 수 밖에 없다. 결론적으로 지들이 그렇게 빨아재끼는 시너지가 정작 모든 영웅에 대해 일어날 수가 없는 상황을 운영진들이 자초한거다.

진짜 fps와 팀파이트를 제대로 섞고 싶었으면 레식같은 진짜배기 팀파이트 fps나 최소한 다른 fps정도는 참고하고 게임을 만들었어야 했다. 왜 맵이 일직선적이지 않은지, 힐탱과 딜러에게 동등한 딜 매카니즘이 왜 어느정도 필요한지, 그게 아니라도 왜 힐 딜 탱 역할구분을 지나치게 확고히 하면 안되는지 등등 따질게 훨씬 많은데 다 무시하고 게임을 출시하고 봤으니 안망할 리 있나. 그나마 옛날 블쟈 생각하고 떡상한 초반인기때메 아직 살아있는거 뿐임.

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애시당초 다른 fps에 프리딜각이라는게 없음.
배그해보면 저격쪼다가 뒷통수 옆치기 처맞고 뒤지기 십상임.
내가 갈수 있으면 상대방도 올수 있음.
그래서 안죽을려고 항상 은폐물 찾아 돌아댕기는게 일상인데.
오버워치는 대놓고 저격수만 올라갈수 있는 자리를 떡하니 만들어서
대놓고 저격하라고 만들어 놓음. 모든 맵이 저격자리가 있음.
거점에서 어떻게든 버틸려고 비비는 놈들만 좁밥이고
저 멀리서 목처 관리하는 저격수들은 킬딸 치기 딱좋음.
맵 디자이너랑 밸런스팀이랑 다 해고가 답임.

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사실 저격수만 갈 수 있는 위치는 맵 디자인은 문제가 아니라고 봅니다. 아나, 혹은 맥크리가 그 자리 잡으려면 거기에 도달하는 사이에 생길 힐로스 혹은 딜로스 같은게 어마어마 하거든요. 진짜 문제는 자리잡는게 지나치게 쉬운 캐릭터 디자인에 있다 봅니다. 와이어 있는 저격수라는, 애미디진 캐릭터 디자인을 아무렇게나 하고 밸런스가 맞춰질거란 망상을 해댔으니… 결국 fps에 대한 공부 ㅈ도 안한 티가 팍팍 나는거죠.

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