위도우 볼트액션 방식으로 제발😔

밸런스 패치 건의에 앞서, 위도우메이커가 밸런스패치가 필요한 영웅인 이유.

1> 뛰어난 킬 결정력

위도우메이커는 ‘히트스캔’ 헤드샷 '한방’으로 최대 300의 데미지를 입힙니다.
( 풀차징 기준이지만, 풀차징에 걸리는 시간은 0.75초에 불과합니다. )

300의 데미지를 받을 시, 즉사하는 영웅들 목록

= 겐지, 맥크리, 솔져, 둠피스트, 한조, 트레이서, 애쉬, 솜브라, 리퍼, 파라, 시메트라, 메이, 토르비욘, 젠야타, 아나, 루시우, 브리기테, 바스티트, 모이라, 메르시

즉 오버워치 영웅들 중 75%는 위도우메이커의 헤드샷으로 사망한다는 얘기이며,
바스티온을 제외한 지원/공격군의 영웅들은 모두 즉사한다는 의미입니다.

더 나아가, 원거리 능력이 주력인 속하는 한조, 애쉬, 아나, 솔져, 맥크리는 위도우와
승부가 되지 않을 정도로 1:1에 약한 모습을 보입니다. 이로써 위도우메이커는 고지대 선점에 큰 우위를 가지게 됩니다.

2> 상대방의 조합, 포지션, 운영방식을 달리할 정도의 영향력

위도우메이커가 상대 조합에 있다는 것이 확인된 순간부터, 우리는 마치 적 솔져가 전술조준경을 항상 사용하는 것처럼 게임을 해야합니다. 라인하르트는 방벽을 잠시 내리는 것이 치명적일 정도로 리스크가 커지고, 포지션이 중요한 아나는 고지대를 선점하는 것이 불가능해집니다. 맥크리, 젠야타, 솔져, 등은 라인하르트 방벽에 의존하게 되며, 이로써 적에게 더 유리한 궁각을 내줄 수 밖에 없죠.

위도우를 견제할 수 있는 조합인 윈디나, 둠피스트/겐지 등의 영웅들을 선택하지 않으면, 적 위도우는 손쉽게 고지대에서 '프리딜’을 넣게 됩니다. 이마저도 리알토, 66번 국도, 리장타워 야시장, 도라도, 쓰레기촌, 아누비스 신전, 왕의 길, 블리자드 월드, 할리우드, 볼스카야 인더스트리, 하나무라, 지브롤터, 눔바니 등 화물 또는 길고 트인 맵에서는 위도우가 월등한 우위를 가지게 됩니다.

또한, 둠피스트는 슈퍼점프 루트의 가능성이 낮은 맵이면 위도우를 견제하기 상당히 어려워지고, 훅이 있을 경우 위도우가 쉽게 팀과 합류하여 역관광으로 죽을 리스크가 높기 때문에, 뒷라인 고지대로 혼자 가서 잡을 기대는 하지않는게 좋습니다. (+ 위도우의 ‘적외선 투시’ 와 파괴해도 정보가 나오는 ‘거미지뢰’ 도 잊으면 안되죠.)

3> 뒷라인 스나이퍼의 기하급수적 메리트

'스나이퍼’는 여타 fps게임에서도 항상 ‘사기’ 라는 말을 들어왔습니다. 오버워치가 오마쥬한 ‘팀포트리스 2’ 에서도 스나이퍼로 인한 유저들의 불만이 많았고, fps의 교과서인 카운터 스트라이크 또한 스나이퍼를 제외하면 상상이 가지 않을 게임이 될 정도로 스나이퍼의 영향력이 매우 컸습니다. 이보다 더 최근 게임의 예시인 ‘배틀그라운드’ 또한 낙차+볼트액션 저격방식을 채택했음에도 불구하고 유저들에게 모든 sr은 좋은 평을 받고 있습니다.

이 모든 게임들의 스나이퍼의 주된 공통점은 ‘멀리서’ 와 ‘한방에’ 이었죠. 오버워치에서는 위도우메이커가 여타 저격캐릭터 ( 한조, 애쉬 ) 보다도 더욱 정통적인 스나이퍼의 역할을 하고 있습니다. 다른 저격캐릭터들보다도 '뒤’에서, '한방’에 딜러 역할을 수행합니다. 그러므로써 문제가 발생하게 되는거죠.

일단 모두 아시다시피, 오버워치는 하이퍼 FPS로 액션이 게임의 대부분을 차지합니다. 즉, 원거리 공격이 가능한 '총’만을 다루는 fps보다도 액션을 보여주기 수월한 근접과 중거리 공격에도 적지 않은 비중을 두는 편이죠. ( 라인하르트, 겐지, 브리기테, 레킹볼, 디바, 자리야, 로드호그, 둠피스트, 리퍼, 시메트라, 정크랫, 트레이서, 루시우 등 )

하지만 단순히 게임의 '액션’과 '재미’만을 위해서 근거리와 중거리 캐릭터를 그저 ‘만들어 놓기만’ 하면 근거리 캐릭터들이 원거리 캐릭터들에 비해 열악한 생존성을 지니기 때문에, 당연하게도 근거리가 주력인 캐릭터들에겐 그에 걸맞는 메리트를 주었습니다. ( 오버워치의 리퍼, 로드호그, 트레이서, 등 산탄총의 강력한 딜량이 단편적인 예시입니다. ) 하지만 위도우메이커는 원거리, 즉 생존확률이 훨씬 높은 ‘뒷라인’ 에서 조차 높은 딜량을 ‘축복 받았고’ 직접 전장에 들어가는 둠피스트와 비교해서 더 높은 킬결정력을 지녔음에도 불구하고 뒷라인 자리를 맡고 있죠. 심지어 10초 쿨타임의 훅은 더욱 생존성을 높이고요.

결과적으로, 위도우메이커는 앞서 <1> 에서 서술했듯이, 원거리 딜러라는 것과 훅샷을 막론하고도 과한 킬 경정력과 빠른 킬속도를 지니고 있습니다. 이러한 이유로, 밸런스 패치를 요구하는 바입니다.

< 제가 생각하는 밸런스패치 건의>

일단, 위도우의 '저격수’라는 정체성을 잃지 않길 희망하는 것이 전제되어 있습니다.
그러므로 여타 게임들 같이 저격수의 높은 킬 결정력에 대해서는 할 말이 없습니다.
다만, 여타 게임들은 대다수가 ’ 볼트액션 ’ 방식을 채택하고 있습니다.

< 볼트액션방식은 저격수가 저격소총에 담긴 한 발을 사용하게 되면, 그 다음 발을 쏠 때까지 재장전 또는 짧은 쿨다운 시간이 생기는 대중적인 저격방식입니다. >

그러므로, 오버워치도 마찬가지로 위도우메이커에게 볼트액션 방식을 채용해주는 것을 제안합니다. 물론 오버워치는 한 라운드당 걸리는 시간이 점령전은 짧게는 4분, 길게는 약 7분으로 어느정도 빠른 템포의 부담 없는 캐주얼 게임을 지향한다는 것을 단편적으로는 이해하지만, 어떤 게임에서든 저격수에게 짧은 재장전 시간과 쿨다운이 없는 저격방식을 허용하는 것은 오히려 상대방에겐 지루한 한판이 되도록 가속화하는 지름길임이 이미 증명되었습니다.

더욱이, 위도우메이커와 같은 '한계치’가 없는 영웅들은 고일수록 더욱이 그 강력함이 증명되어, '팀게임’이라는 오버워치의 중요한 이미지를 훼손합니다. 팀의 합이나 연계가 중요하다는 이미지를 벗어나 위도우로 인해 킬이 전부라는 이미지가 정착하게 되죠. 사기라고 불리는 둠피스트마저도 진입할 때 팀이 어그로를 끌거나 자리야에게 방벽을 요구하고, 또 돌아올 때 케어를 요구하는 영웅인데. 위도우는 그런 점이 하나도 없는 편한 영웅이죠. 오버워치의 문제 중 하나인 ‘대리사용자’ 들의 픽 1위가 위도우메이커인 데에는 명백한 이유가 있습니다.

아무튼 요약하여, 볼트액션 방식을 채용하여 위도우가 한 게임당 낼 수 있는 킬 수 에 '한계치’가 생기는 간접적인 효과를 누리고, '스나이퍼’가 단순히 '연속킬’로 팟지를 받는 것이 아닌 팀과의 연계가 담기는 모습이 언젠가는 다시 찾아오길 기대합니다.

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같은 글을 왜 자꾸 남기는 걸까요.
암튼
다 틀리는데
위도 너프안은 찬성함 ㅜㅜ

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1ㄷ1에서 맥크리랑 한조는 그리 불리한 편은 이닌데

한조는 위도우메이커와의 1:1에서 타영웅들에 비해 약한 편은 분명 아니지만, 음파화살 외에는 위도우메이커를 이길 명확한 공격이 없습니다. 반면 위도우메이커는 음파화살이 작용한 영역을 피할 수 있고, 더불어 훅샷, 상위호환 궁극기, 투사체가 아니라 ‘히트스캔’ 입니다. ( 차징시간은 0.7초로 거의 동일하고요.) 1:1도중 위도우가 나올 위치를 음파화살 없이 감으로 예측하여 미리 화살을 날려 헤드샷으로 250딜을 넣는 경우는 확률도 낮은 반면 앞서 말한 '위도우특화’의 넓으며 엄폐물이 적은 맵들에선 사용되지도 못하죠. 케어없는 1:1 에서 위도우가 다가가지 않으며 서로 에임실력이 동일할 시에 위도우가 더 유리하다고 봅니다. 맥크리는 왜 근거리도 아닌 중장거리에서 불리하지 않은지 잘 모르겠네요.

패치안을 어떻게 할진 모르겠지만 맞는말이긴 함 위도우 한조 등 저격수들에 비해 다른 200짜리 딜러들이 후달리는게 사실

탱커로 잡으려 하면 저격수가 이미 선점 하거나 도망치면 애매함 진짜 팀원빨이 받아줘야 하지

애매한 딜러들을 살리기 위해선 딜러들 성능을 높이던 아니면 다 같이 죽게 너프 시키던 해야지

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솔직히 저도 맥크리가 유리한 근거를 명확하게 집을 수는 없습니다. 다만 실제로 맞위도 전에서 지다가, 맥크리로 바꾼 후에 중장거리에서 위도우를 압살하던 라스칼 선수의 경기도 있습니다.

제 생각엔 위도우는 딜을 하기위해 줌을 하면 무빙이 아주 적어지지만, 맥크리는 자유롭게 무빙이 가능하기 때문이라 생각합니다.

다양한 상대를 만나 변수가 많은 인게임에선 충분히 그럴 가능성이 존재하겠으나 ‘동일한 에임실력’ 을 전제조건을 두었을 때에는 무빙을 막론하기에 위도우메이커가 이길 수 밖에 없다고 생각하는 바입니다. ( 같은 거리에서 스코프로 맞추는 헤드샷이 스코프 없는 맥크리의 헤드샷보다 유리하기도 하고요. )

라스칼 선수는 애쉬로 위도우메이커를 이기는 플레이까지도 보여주는 선수기에 그 분으로 앞선 전제조건을 일반화하기는 어려울 수 있습니다.

더욱이 위도우메이커는 훅을 사용하여 점프샷외에도 원거리딜러들에게는 승부를 좌우하는 중요요소인 '고지대 선점’이 훨씬 유리하고, 맥크리유저들의 입장에선 거리별 데미지 감소로 3발이상 직격하며 헤드 한방인 위도우메이커를 견제하기엔 큰 부담이 되죠. 위도우메이커 입장으로 맥크리를 상대하는 기분과 맥크리 입장으로 위도우메이커를 상대하는 기분에는 명백한 차이가 있죠.

좋은 지적 너무 감사합니다.

나도 가끔 맥크리로 샷대결로 위도 잡긴 하지만 태생부터 상대가 안되는, 거리 따른 뎀지 감소 있는 맥크리가 위도우 잡으려면 그리 쉬운게 아니라는, 거기에 투시까지 있으니…, 결국 맥크리가 위도 잡는 건 맥크리가 위도우에 접근할 위치서 저격하고 있을 때 통수 치는 것과, 땅에서 굴러다니는 위도우 아닌이상 맥크리로 위도우 잡는거 쉽지 않음

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근데 위도우 하나로 파급력이 큰건 맞지 않나요 위도우 있으면 전술 자체를 바꿔야되는데 … 팀원 중에

한명이라도 실수로 머리 잘못 내밀거나 포지션 제대로 못잡아서 헤드샷으로 바로 순삭당하면 90%

확률로 그 한타는 지고, 그렇게 계속 스노우볼 굴러가게 만들어주는거고 …

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글 올리면뭐함 아무도 안보는데

극공감

맥크리로 위도우를 잡아여??? 이 뭔 개ㄸ쩍같은. 애시당초 옥상에 맥크리가 올라는 가져요?

맥크리가 뭔 위도우를 잡어 핵이거나 재수겠지 옥상에 조준경 보고 골목에 나오는 족족 따일건데 뭔.

위도우가 항상 옥상에만 있을 수는 없잖아요?
물론 위도우가 유리한 경우가 많긴하지만
상황이란건 그때그때 다른거니까

맥크리랑 골목에서 만나는 위도우는 광물에서도 보기 힘듭니다.
글 내려주세요.

맥이 위도우 이길수도 있음. 맥은 오리사랑 같이 방벽을 끼는데(레킹볼 및 둠피 견제를 위해서, 혹은 자기 딜링을 위해서) 위도우는 오리사랑 다른 자리를 잡아야 되는 경우가 많아서. 근데 작정하고 위도우 잡겠다고 이를 갈지 않는 이상 합류중에 갑자기 킬캠을 봐야되는 ㅈ같고 무기력해지는 상황이 나오는게 위도우의 최대 문제점이죠. 그리고 그게 너무 일상적으로 나오구요.
위도우만 잡겠다고 작정한 맥은 보통 섬광을 통한 뒷라인 케어등을 안할테고 그 사이에 위도우가 다른 아군 후방라인을 터뜨려 버릴테니 팀파이트에서도 불리한게 현실. 팀파이트로 위도우를 잡으려면 레킹볼을 해야 하는데 상대가 오호맥위도우거나 오호브리기테이기만 해도 레킹볼은 살살녹아버려서… 결국 맞도우를 하거나 위도우가 눈치못채게 한조의 화살로 헤드를 노리는게 제일 현명하겠죠.

부산맵, 아누비스, 일리오스 같은 옥상은 위도우말고는 올라가지지도 않는데, 골목 쪼고 리스폰 오는 메르시나 아나만 짤라놔도 노답이여. 애시당초 맥크리가 위도우를 잡으러 갈수가 없어여. 갈수는 있지…마그마에서 그런짓하면 개트롤로 욕먹을 것임.
광물중에 브론즈 한정으로 맥으로 위도우 따러 가기는 하겟네요.

오버워치가 옥상아니면 골목만 있나요?
그리고 윈디나 레킹볼을 쓰는 이유가

상대 딜러가 2층에서 프리딜 못하게 하려고
자리 먹는 용도로 쓰였던거 아닌가요?

아니면 맥크리도 2층으로 가는 방법이 있고요

윈디가 위도우를 잡으러 거점 뜨면 그 게임은 끝난게임이고,
에임 괴물들 사이에서 탱커가 위도우를 따러간다???
마그마에서 그짓하면 개트롤로 차단먹을거임.
위도우 카운터는 위도우뿐입니다.
그리고 위에 저 3군데 맵은 맥크리가 죽어도 못올라가는곳.
광물티어에 위도우, 한조 대리가 들어오면 왜? 짜증나는지 이유를 아실텐데.

간과하신게 한 영웅이 딜러도 아닌 탱커조합과 더불어 팀의 운영법을 바꿀만큼의 영향력을 지녔다는 것 아닐까요. 윈디는 분명히 위도우를 처치할만큼 탁월하지만 라자나 오호보다 훨 불안정하며 카운터가 쉬운 조합이고, 레킹볼은 물론 위도우의 갈고리로 인해 ‘처치하진 못하고’ '견제’는 할 수 있겠으나, 그만큼 파일드라이버나 갈고리 같은 궁극기 충전스킬이 위도우메이커에게만 사용된다는 점에서 레킹볼의 최장점인 지뢰밭이 평소보다 사용될 수 없기에 한타에서 큰 손실이 생기고요. 더욱이 레킹볼이 다이빙하는 시간보다 위도우가 팀에 합류하는 시간이 빠르기 때문에 위도우는 주기적인 견제에서도 금방 복귀할 수 있습니다. 견제를 해도 손해는 위도우가 없는 팀이 보는거죠.

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