밸런스 패치 건의에 앞서, 위도우메이커가 밸런스패치가 필요한 영웅인 이유.
1> 뛰어난 킬 결정력
위도우메이커는 ‘히트스캔’ 헤드샷 '한방’으로 최대 300의 데미지를 입힙니다.
( 풀차징 기준이지만, 풀차징에 걸리는 시간은 0.75초에 불과합니다. )
300의 데미지를 받을 시, 즉사하는 영웅들 목록
= 겐지, 맥크리, 솔져, 둠피스트, 한조, 트레이서, 애쉬, 솜브라, 리퍼, 파라, 시메트라, 메이, 토르비욘, 젠야타, 아나, 루시우, 브리기테, 바스티트, 모이라, 메르시
즉 오버워치 영웅들 중 75%는 위도우메이커의 헤드샷으로 사망한다는 얘기이며,
바스티온을 제외한 지원/공격군의 영웅들은 모두 즉사한다는 의미입니다.
더 나아가, 원거리 능력이 주력인 속하는 한조, 애쉬, 아나, 솔져, 맥크리는 위도우와
승부가 되지 않을 정도로 1:1에 약한 모습을 보입니다. 이로써 위도우메이커는 고지대 선점에 큰 우위를 가지게 됩니다.
2> 상대방의 조합, 포지션, 운영방식을 달리할 정도의 영향력
위도우메이커가 상대 조합에 있다는 것이 확인된 순간부터, 우리는 마치 적 솔져가 전술조준경을 항상 사용하는 것처럼 게임을 해야합니다. 라인하르트는 방벽을 잠시 내리는 것이 치명적일 정도로 리스크가 커지고, 포지션이 중요한 아나는 고지대를 선점하는 것이 불가능해집니다. 맥크리, 젠야타, 솔져, 등은 라인하르트 방벽에 의존하게 되며, 이로써 적에게 더 유리한 궁각을 내줄 수 밖에 없죠.
위도우를 견제할 수 있는 조합인 윈디나, 둠피스트/겐지 등의 영웅들을 선택하지 않으면, 적 위도우는 손쉽게 고지대에서 '프리딜’을 넣게 됩니다. 이마저도 리알토, 66번 국도, 리장타워 야시장, 도라도, 쓰레기촌, 아누비스 신전, 왕의 길, 블리자드 월드, 할리우드, 볼스카야 인더스트리, 하나무라, 지브롤터, 눔바니 등 화물 또는 길고 트인 맵에서는 위도우가 월등한 우위를 가지게 됩니다.
또한, 둠피스트는 슈퍼점프 루트의 가능성이 낮은 맵이면 위도우를 견제하기 상당히 어려워지고, 훅이 있을 경우 위도우가 쉽게 팀과 합류하여 역관광으로 죽을 리스크가 높기 때문에, 뒷라인 고지대로 혼자 가서 잡을 기대는 하지않는게 좋습니다. (+ 위도우의 ‘적외선 투시’ 와 파괴해도 정보가 나오는 ‘거미지뢰’ 도 잊으면 안되죠.)
3> 뒷라인 스나이퍼의 기하급수적 메리트
'스나이퍼’는 여타 fps게임에서도 항상 ‘사기’ 라는 말을 들어왔습니다. 오버워치가 오마쥬한 ‘팀포트리스 2’ 에서도 스나이퍼로 인한 유저들의 불만이 많았고, fps의 교과서인 카운터 스트라이크 또한 스나이퍼를 제외하면 상상이 가지 않을 게임이 될 정도로 스나이퍼의 영향력이 매우 컸습니다. 이보다 더 최근 게임의 예시인 ‘배틀그라운드’ 또한 낙차+볼트액션 저격방식을 채택했음에도 불구하고 유저들에게 모든 sr은 좋은 평을 받고 있습니다.
이 모든 게임들의 스나이퍼의 주된 공통점은 ‘멀리서’ 와 ‘한방에’ 이었죠. 오버워치에서는 위도우메이커가 여타 저격캐릭터 ( 한조, 애쉬 ) 보다도 더욱 정통적인 스나이퍼의 역할을 하고 있습니다. 다른 저격캐릭터들보다도 '뒤’에서, '한방’에 딜러 역할을 수행합니다. 그러므로써 문제가 발생하게 되는거죠.
일단 모두 아시다시피, 오버워치는 하이퍼 FPS로 액션이 게임의 대부분을 차지합니다. 즉, 원거리 공격이 가능한 '총’만을 다루는 fps보다도 액션을 보여주기 수월한 근접과 중거리 공격에도 적지 않은 비중을 두는 편이죠. ( 라인하르트, 겐지, 브리기테, 레킹볼, 디바, 자리야, 로드호그, 둠피스트, 리퍼, 시메트라, 정크랫, 트레이서, 루시우 등 )
하지만 단순히 게임의 '액션’과 '재미’만을 위해서 근거리와 중거리 캐릭터를 그저 ‘만들어 놓기만’ 하면 근거리 캐릭터들이 원거리 캐릭터들에 비해 열악한 생존성을 지니기 때문에, 당연하게도 근거리가 주력인 캐릭터들에겐 그에 걸맞는 메리트를 주었습니다. ( 오버워치의 리퍼, 로드호그, 트레이서, 등 산탄총의 강력한 딜량이 단편적인 예시입니다. ) 하지만 위도우메이커는 원거리, 즉 생존확률이 훨씬 높은 ‘뒷라인’ 에서 조차 높은 딜량을 ‘축복 받았고’ 직접 전장에 들어가는 둠피스트와 비교해서 더 높은 킬결정력을 지녔음에도 불구하고 뒷라인 자리를 맡고 있죠. 심지어 10초 쿨타임의 훅은 더욱 생존성을 높이고요.
결과적으로, 위도우메이커는 앞서 <1> 에서 서술했듯이, 원거리 딜러라는 것과 훅샷을 막론하고도 과한 킬 경정력과 빠른 킬속도를 지니고 있습니다. 이러한 이유로, 밸런스 패치를 요구하는 바입니다.
< 제가 생각하는 밸런스패치 건의>
일단, 위도우의 '저격수’라는 정체성을 잃지 않길 희망하는 것이 전제되어 있습니다.
그러므로 여타 게임들 같이 저격수의 높은 킬 결정력에 대해서는 할 말이 없습니다.
다만, 여타 게임들은 대다수가 ’ 볼트액션 ’ 방식을 채택하고 있습니다.
< 볼트액션방식은 저격수가 저격소총에 담긴 한 발을 사용하게 되면, 그 다음 발을 쏠 때까지 재장전 또는 짧은 쿨다운 시간이 생기는 대중적인 저격방식입니다. >
그러므로, 오버워치도 마찬가지로 위도우메이커에게 볼트액션 방식을 채용해주는 것을 제안합니다. 물론 오버워치는 한 라운드당 걸리는 시간이 점령전은 짧게는 4분, 길게는 약 7분으로 어느정도 빠른 템포의 부담 없는 캐주얼 게임을 지향한다는 것을 단편적으로는 이해하지만, 어떤 게임에서든 저격수에게 짧은 재장전 시간과 쿨다운이 없는 저격방식을 허용하는 것은 오히려 상대방에겐 지루한 한판이 되도록 가속화하는 지름길임이 이미 증명되었습니다.
더욱이, 위도우메이커와 같은 '한계치’가 없는 영웅들은 고일수록 더욱이 그 강력함이 증명되어, '팀게임’이라는 오버워치의 중요한 이미지를 훼손합니다. 팀의 합이나 연계가 중요하다는 이미지를 벗어나 위도우로 인해 킬이 전부라는 이미지가 정착하게 되죠. 사기라고 불리는 둠피스트마저도 진입할 때 팀이 어그로를 끌거나 자리야에게 방벽을 요구하고, 또 돌아올 때 케어를 요구하는 영웅인데. 위도우는 그런 점이 하나도 없는 편한 영웅이죠. 오버워치의 문제 중 하나인 ‘대리사용자’ 들의 픽 1위가 위도우메이커인 데에는 명백한 이유가 있습니다.
아무튼 요약하여, 볼트액션 방식을 채용하여 위도우가 한 게임당 낼 수 있는 킬 수 에 '한계치’가 생기는 간접적인 효과를 누리고, '스나이퍼’가 단순히 '연속킬’로 팟지를 받는 것이 아닌 팀과의 연계가 담기는 모습이 언젠가는 다시 찾아오길 기대합니다.