오버워치를 초반 시즌 1부터 플레이 해오던 사람이라면 누구나가 느끼는 점일 테지만 중간 난입이라는 시스템은 없어져야 합니다.
초반에는 오버워치의 신선한 소재와 재미도를 따라갈 게임이 없어서 중간 난입이라고 하여도 아무 문제가 없었습니다.
그러나 중반을 넘어서면서 난입은 엄청나게 큰 문제를 일으키기 시작합니다.
오버워치를 100레벨 이상 플레이해온 사람이라면 적어도 하루에 한번은 난입으로 들어가자마자 패배를 당하는 경험을 하게 됩니다.
이게 처음에는 별것 아닌것 같지만 다르게 말하면 플레이어가 중간에 난입해서 어쩔 수 없이 계속된 패배를 하게되는겁니다.
주로 플레이어가 난입하게 되는 상황은 다른 플레이어가 더 이상 이번판에서 이길 가능성이 없다고 판단된 상태에서 나가기를 눌러서 그곳에 들어가게 됩니다.
그러면 달리 말해서 시작부터 엄청나게 불리한 상태에서 시작을 하는 것이고 난입으로 들어간 곳은 대부분 지기때문에 난입이라는 것을 알게되면 바로 나가는 플레이어도 많습니다.
이것이 왜 중요하고 진정으로 오버워치를 망치고 있다고 말하냐면 오버워치는 팀 플레이 게임으로 모두가 이기고자 할 떄 그 재미가 최상이 됩니다.
그래서 게임 자체보다는 플레이어들의 정신적인 부분이 게임의 재미를 결정짓게 됩니다.
이런 멘탈 관리가 중요한 게임에서 일반게임이던지 아케이드 이던지 간에 중간에 나가게 되면 지금보다 더 큰 제재가 필요합니다.
그러나 오버워치는 난입이라는 시스템이 있어서 이것이 불가능합니다.
내가 나가도 또 다른 누군가가 들어올건데 그렇게 크게 재제를 받을 일인가?하는 생각이 들기 때문입니다.
멘탈 관리가 중요한 게임에서 게임을 포기하는 것이 너무나도 쉽고 그에 대한 제재가 형편없습니다.
경쟁전에서도 해당하는 이야기입니다.
경쟁전과 똑같이 중간에 게임을 그만두는 행위가 비일비제하게 일어나는 것은 그만큼 리스크가 적기 때문입니다.
마찬가지로 일반게임이나 아케이드에서도 제재를 더 크게 가해야합니다.
진짜로 진짜 심각합니다.
많은 사람들이 멘탈이 약합니다.
그런데 난입 시스템이 그것을 부추깁니다.
솔직히 말해서 경험치 조금 안받아도 됩니다.
그냥 조금 지는 거 같으면 나가고 사람들이 나랑 안맞으면 나가고 그렇게 되면 그 사람은 멘탈이 점점 약해지고 지금의 오버워치가 됩니다.
지금의 오버워치는 너무나도 플레이어의 멘탈이 약하고 정신연령이 낮습니다.
이게 게임 자체의 문제보다 심각합니다.
진짜로 난입이라는 시스템을 누가 생각했는지 모르지만 오버워치는 일반적인 fps랑은 다른 게임이며 전략 게임입니다.
전략 게임에서 공평하지 않은 출발선을 가진다면 누가 그 게임을 플레이하고 재밌다고 느낄 까요?
진정으로 난입 시스템의 폐지가 시급합니다.
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저는 obsidian 님의 말에 동의하지 않습니다.
글쓴이 분이 얘기 하신 게임은 “빠른대전” 을 이야기 하시는 것 같은데요.
빠른대전 같은 경우는 애초에 승, 패를 중요하게 생각한 것이 아닌, 쉽고 빠르게 난입이 가능하고 점수를 신경 쓸것이 아닌 가볍게 즐기는 모드입니다.
중간에 나가면 다른 사람이 난입이 불가능하고, 나갔을 경우에는 강한 패널티를 부여받는 티어를 놓고 경쟁하는 “경쟁전” 모드는 따로 존재합니다.
승리의 대한 성취감을 느끼시려면 경쟁전을 즐기시면 되고, 현재 빠대유저분들의 경우 승, 패가 아닌 가볍게 즐길 수 있기 때문에 좋아 하시는 분들도 많습니다.
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그리고 나간 사람을 뭐라해야지 왜 오버워치에다가 뭐라합니까
그리고 중간난입없으면 그 5명은 어쩌라고요
상대도 사실 ㄱㄵ임
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한명 나가면 또 나가고 또 나가면 2~3명 남는데
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가망이 없는 게임을 극적으로 살리면 기분이 너무나도 좋아진답니다
빠대 아케이드 안해봄 2판 3판 연속으로
패배
영웅 고른 후 패배
영웅 고른 후 거점 가다 적 궁극기 대잔치
이세가지 걸려보지 않으면 말을 마슈 경쟁전? 누군 종료키 없어서 패배 직전 탈주 안하는줄 아나? 그거 보고 나오는게 얼마나 시간 걸린다고
탈주 하는 놈만 족치면 되는데 안해서 문제인거다
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가볍게 즐기려 하는데 5:6되서 압도적으로 밀리면 연습도 즐기기도 안되요
패배
영웅 고른 후 패배
영웅 고른 후 거점 가다 적 궁극기 대잔치
계속해서 승, 패를 언급하시는데 “빠른대전” 모드는 승, 패에 중점을 둔것이 아닌 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 모드라고 생각합니다.
분명 빠른대전이나 아케이드 역시도 강한 승부욕을 가진 유저라면 당연히 이기고 싶을 것이고 집중해서 플레이 하고 싶을 것입니다. 또 공정한 게임을 원하겠죠.
하지만 "경쟁전"을 즐기지 않고 "빠른대전"을 주로 즐기는 유저분들 대다수는 쉽고 가벼우며 자신이 게임을 잘 못하여도 정치를 듣지 않아도 되는 모드이기 때문에 즐기시는 분들도 많습니다.
위에 두 분이 말씀해주신 것처럼 “빠른대전” 모드에서도 분명 승, 패를 중요하게 생각하시는 분들도 있고, 진지하게 연습하려고 즐기시는 분들도 있죠
하지만 조심해야 할 것은 강한 패널티라고 해봐야 출전금지 정도 밖에 없으며, 유저들은 정지를 안당하기 위해서 나가지 못하면 “경쟁전” 처럼 게임에는 이미 흥미를 잃어 던지는 식의 플레이로 시간만 때울 것 입니다. 분명 부정적인 면도 같이 가져 올 것이라고 생각해요…
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그렇지만 지금 패널티는 너무 가벼워요
오죽하면 경험치 감소를 받기위해 일부러 탈주를 하거나
맵이 싫어서, 수비말고 공격이 하고싶어서
이처럼 아주 가벼운 이유로도 탈주를 해요
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저도 현재 패널티가 너무 약하다는 것에는 동의합니다.
패널티를 지금보다 더 강하게 주어야 한다는 것에는 동의하나, 제가 동의하지는 않는다고 한 것은 “난입 시스템 폐지” 에 동의하지 않는다는 말입니당
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그건 맞아요
오히려 '중도 난입시 보상강화’가 더 맞다고 생각해요
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난입이 사라지면 안되지 경쟁도 아니고 빠대는 빠르게 겜하고 나가는 그런 맛으로 하는 건데.