핵에 관한 경험적 고찰

(여는 글)
이 게임은 거의 10년 가까운 역사를 가진 게임이다.
그와 함께 비매너 플레이가 난무하는 게임이다.
지금 적을 내용을 핵, 욕설, 고의트롤, 양학 등의 비매너 플레이 중
핵에 관한 내용을 체험한 내용과 들은 내용을 바탕으로 적어본다.

핵에 관해 들은 내용 → 모 방송에서 핵쟁이를 인터뷰한 내용이다.

  • 현재 핵은 게임의 감시 프로그램의 발전과 함께 발전했다.
  • 에임봇은 사용하는 사람의 수가 적으면 적을 수록 감시 프로그램으로 적발하기 어렵다.
  • 현재 많이 사용하는 에임봇은 대략적으로 4개 정도가 있다고 한다.
  • 고가의 에임봇의 경우, 일반인이 그냥 봐선 판별할 수 없다.
  • 디스코드에 핵쟁이 커뮤니티가 활발한 활동을 하고 있다.
  • 핵쟁이 끼리는 게임 중 누가 핵쟁이인지 밝히는 행위를 배신행위로 간주한다.
  • 배신행위가 발생한 경우, 게임 중 고발한 핵쟁이가 속한 그룹과 고발 당한 핵쟁이 그룹 간의 싸움도 발생한다.

핵을 체험한 내용
아래부터는 나의 체험기이며 고가의 핵은 구별할 수 없고 싸구려 핵을 판별하는 내용이다.
그리고 이 부분은 게임 상, 기계 요소 판별과 인간 요소 판별로 나눌 수 있다.

(게임 상, 기계 요소 판별 → 용어 설명)

  • 인간과 기계의 반응이 다른 부분은 반응, 반응 시간, 반응 범위, 정확성 정도로 나눌 수 있다. (참고로 나는 심리 전문가가 아니기 때문에 정확한 용어를 모르고 글을 적는다. 참고 바란다.)
  • 반응을 인간의 관점에서 본다면, “적 발견, 사운드, 타격 등 오감 중 시/청각적 변화를 인지하는 인지반응과 인지+판단 이후 캐릭터를 조작하는 조작반응” 으로 나눌 수 있다.
  • 반응 시간을 인간의 관점에서 본다면, “변화 발생 → 변화가 생긴 방위로 시야 이동-> 변화 원인 확인 → 실제 조준점 이동” 순서로 진행으로 발생하는 시간을 말한다.
  • 에임스킵을 인간의 관점에서 본다면, "화면이 중간을 건너 뛰고 이동하는 현상"을 말한다. 인간이 조준점을 움직이는 경우, 시작 조준점에서 목표 조준점까지 화면의 끊김 없이 이동한다. 또한 인간은 나이와 피지컬에 따라 다르겠지만 조작이 인지보다 약간 느리다. 앞 문장을 말한 이유는 리플레이 영상을 보면 인지보다 조작이 빠른 경우를 종종 볼 수 있기 때문이다.
  • 반응 범위를 인간의 관점에서 본다면, "화면 내의 적 대상을 직접 확인 / 적 대상 위치를 확인 후 사라졌다면, 적 대상의 동선 예상"으로 나눌 수 있다. 적 대상의 동선 예상의 경우, 예상이 빗나가면 적 대상의 위치를 알 수 없다.
  • 정확성을 인간의 관점으로 본다면, "화면 내에서 적을 보는 직접적 정확성과 사운드/예측과 같은 간접적 정확성"으로 나눌 수 있다.

(게임 상, 기계 요소 판별 → 본문)

  • 싸구려 핵 혹은 빡고가 인간과 다른 점은 반응, 반응 시간, 반응 범위, 정확성 등 인간이 가진 한계를 넘어 즉각적이고 직접적인 조준점의 이동으로 판별할 수 있다.
  • 핵의 종류에 따라 다르다. 지금 말해볼 에임봇은 프로그램이 적을 인지했을 때, 구태여 적 대상의 위치로 강제적으로 이동하는 에임봇을 말해보겠다.
  • 인지반응이 높은 핵은 벽 뒤의 적을 잠시 찍어 주고 핵쟁이에게 제어권을 넘긴다. 이 경우 핵쟁이가 인지할 수 있을 정도의 시간이 필요하기 때문에 킬캠/리플레이로 확인할 수 있다.
  • 인지반응이 높은 핵은 핵쟁이 시야에서 대상이 가까운 각도에 있다면 싸구려 핵의 경우 대상들을 성실히 찍어주기 위해 조준점이 각각의 적들을 찍어준다.
  • 여기서 적이 아닌 대상이라 지칭한 이유는 탱커/딜러는 적만을 대상으로 설정하지만, 힐러는 아군도 대상으로 설정하기 때문이다.
  • 조금 더 잘 만든 핵은 적 대상 하나를 타겟팅하여 공격을 하다, 타겟팅한 적 대상이 조준점 근처에서 잠깐 벗어나면 조준점 근처에 있던 다른 적을 타겟팅하여 공격하는 상황이 발생한다.
  • 게임의 특성 상, 머리 위 가까운 높이에서 움직이는 대상을 빠르게 조준하기 어렵다. 그 이유는FPS 게임이 시야각을 구현 방식 때문이다. 하지만 머리 위 가까운 높이에서 움직이는 대상을 빠르게 조준하고 타격한다면 핵으로 의심할 수 있다.
  • 조작반응이 높은 핵은 에임스킵이 발생한다.
  • 조작반응이 높은 핵 중 적 대상의 같은 지점을 지속적으로 조준할 수 있다. 이게 왜 문제가 되냐면, 프로게이머들도 변칙적으로 움직이는 상대에게 똑같은 위치를 연속적으로 조준할 수 없기 때문이다.
  • 위의 경우, 싸구려 핵은 이질적인 화면 깨짐을 느낄 수 있다. 이게 티나게 해상도가 박살난다는 뜻이 아니라 말로 설명하기 어려우나 화면이 계속 흔들려서 발생하는 어지러움이나 이질감을 느낄 수 있다.
  • 예전에 유행했던 핵 중엔 테두리 핵이 있다. 대상을 표시하는 테두리 내에서 조준점이 계속 움직이는 핵을 말하는데, 앞에서도 언급했듯 변칙적으로 움직이는 상대를 테두리 안에서만 움직이는 것이 너무 어렵다.
  • 직접 반응 범위가 넓은 핵은 사운드 플레이 범위 밖의 적을 조준할 수 있다. 또한 벽 뒤에서 움직이고 있는 적 대상을 따라갈 수 있다. 그 뿐 아니라, 저 멀리 대상이라도 반응 범위 안에 들어온다면 대상을 조준한다.

(인간 요소 판별)

  • 이 판별은 게임 화면 밖의 요소로 해당 플레이어가 핵쟁이인지 아닌지 판별하는 방법이다. 이는 부정확하다. 하지만 이 게임에 핵쟁이들이 워낙 많으니 이런 놈들은 일단 의심해 볼 필요는 있다.
  • 같은 핵을 공유하여 사용하는 핵쟁이 그룹 중엔 특정 플레이어 아이콘을 공동으로 사용하는 핵쟁이 그룹이 있다. 그 플레이어 아이콘을 보면 의심하고 킬캠을 유심히 확인한다.
  • 이 게임에서 뉴비 유입은 거의 없다. 그런데 플레이어 아이콘이 오버워치 아이콘으로 된 플레이어라면 보통 기존 유저가 새로운 아이디를 만든 상황이다. 의심하자.
  • 핵쟁이들은 핵이 자신의 실력인줄 안다. 핵을 써 벤 당하니, 오버워치 게시판에 무고벤 당했다고 풀어달라고 징징거리는 경우가 꽤 있다. 그런 놈들이 아이디를 새로 만들면 위와 같은 상황이 많이 발생한다.
  • 핵쟁이들은 자신의 적 대상을 농락하길 좋아하고 자신은 핵이 있으니 게임 플레이가 완전 무결하다고 생각하는 경향이 있다. 입 터는 놈들도 일단 의심하라.
  • 게임 중반에 접어들어 상황판을 보았을 때, 딜러와 힐러들은 스탯은 탱커를 큰 차이로 넘기기 어렵다. 탱커가 완전 똥을 싸는게 아닌데 적에 혹은 아군에 오버킬+오버딜이 있다면 의심해보자.
  • 빠른대전을 하다보면 스트리머 모드 5인큐가 게임을 잡자 마자 바로 나가는 경우가 있다. 이는 캐릭터 레벨을 올리기 위한 행동으로 이 아이디들은 거래용이다. 이 놈들이 나중에 핵/양학으로 돌아온다. 가능하면 신고할 필요가 있다.
  • 설/추석 같은 연휴엔 왠만하면 게임하지 말자. 싸구려 핵쟁이를 기준으로 평소엔 매판 적으로 1~2 정도 만나던 핵쟁이들은 3이상 만나며, 최악의 경우 핵을 안 쓰는 나를 제외하고 모두가 핵쟁이인 경우도 있다. (클린하게 게임하는 내가 정상인거냐? 아님 비정상인거냐 하는 의문이 든다.)

(맺는 글)
나도 핵쟁이들 너무 많이 만나 답답해서 적어본다.
대체 핵은 왜 쓰는 걸까? 비슷한 실력으로 이겨야 재미지 그저 이기기만 한다면 재밌나?
그러면서 이 놈들은 왜 이리 뻔뻔한 걸까? 양심이 없나?
블리자드는 왜 자꾸 핵쟁이가 활개치기 좋은 환경으로 게임을 운영하는 걸까?
핵쟁이들은 그냥 지들끼리만 매칭 되게 쉐도우 벤 때려버리면 안 되나?

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다시 봐도 좋은 글입니다. 요즘 매칭 이슈에 핵이 원인이라 생각이 됩니다.