현재 게임시장에서 오버워치 2가 살아 남으려면

‘오버워치가 재미가 없어 진 이유’ 는 캐릭터의 다양성이 문제가 아니라고 생각하고 있습니다.

진짜 문제는 게임 플레이를 하면서 느끼는 ‘창의성의 한계’ 와 ‘숙련도의 한계’ 로 인한
재미 상실이죠…

갈래화살 만 돌아온다면 게임을 바로 구매하고 싶은 저 처럼, 한가지 캐릭터에 빠져있는 사람들도 많습니다.
그만큼 숙련도를 쌓는 것에 재미를 느끼는 것이죠.
이런 재미에 빠진 사람이 아니 더라도, 처음 시작한 유저들은 캐릭터의 숙련도가 한계에 다다르면 다른 캐릭터로 차근차근 넘어가게 되면서 여러 캐릭터를 해보게 되고 자신에게 맞는 캐릭터를 찾아 어느정도 숙련도를 쌓습니다.
하지만 오버워치 1의 문제는 이 숙련도의 한계가 현저히 낮습니다.
금방 다른 캐릭터를 찾게 되는 거죠.

반대로 리그오브레전드를 예를 들어 보겠습니다.
일단 방대한 양의 캐릭터가 있습니다. 심지어 조합이 자유로운 아이템과 룬이라는 시스템도 있고 스킬 연계도 다양합니다.
숙련도를 쌓는 시간 이 오래 걸리기 때문에 여러 판 게임을 해야 숙련도가 쌓이는데 상대 아이템과 룬의 조합도 고려해야 만 방대한 양의 캐릭터를 대처할 수 있죠… 이것도 가지의 재미요소로 작용하고 있죠…

하지만 오버워치는 숙련도의 한계점이 너무 낮고 명확합니다.
전통 fps방식의 게임은 숙련를 쌓기위한 요소로서 에임을 얼마나 잘 잡느냐, 맵을 어떻게 활용하느냐가 관건 이죠… 유저들은 이 fps방식 만으로 게임을 하는 건 이제 식상하고 질렸습니다.
하지만 오버워치는 스킬을 통해 캐릭터의 플레이 성향을 추가 했죠( 힐 ,방벽 ,스턴 ,스플래시 데미지 ,독 데미지 ,이동기 ,부활기 등등등)
심지어 캐릭터의 크기와 체력 방어막의 다양함과 스킬 이라는 방식으로 숙련을 쌓기 위한 요소를 추가로 만들어냈습니다.
덕분에 자연스래 ‘궁극기 스킬 로 인한 연계조합’, ‘스킬 시너지로 인한 캐릭터의 조합’ 등 조합의 재미 요소가 생겨 난 것 인데…
2.2.2방식의 패치로 인해 조합의 다양성이 사라졌으며 그 때문에 조합에 따른 대처방법이 사라져버려서 게임의 숙련도가 매우 낮아졌습니다. 결국 숙련도의 한계는 명확해 졌고 시간이 지나며 숙련도의 한계는 금방 드러나게 되었습니다. 결국 오버워치1의 시스템으로 선 캐릭터를 계속 만들어내거나 스킨을 만드는게 고작이였죠…

하지만 오버워치2는 바뀔 기회가 있습니다. 캐릭터의 수를 방대하게 늘리는 비효율적인 것 보단, 캐릭터 마다 ’ 선택이 가능한 스킬’ 시스템 을 추가하고 캐릭터 마다 의 스킬을 점점 추가하는 방향으로 업데이트하는 방식으로 말이죠
이 방식으로 캐릭터 조합의 문제를 해결하고 연계 스킬의 다양성을 추가해 숙련도 한계를 해결 하며 동시에 밸런스 문제를 해결하고 오버워치 만의 특색을 지켜 나갈 수 있는 것 이죠.

더 이상 빼는 것이 아닌 더하는 방식으로 운영하는 오버워치가 되었으면 좋겠네요…

진심으로 오버워치 2의 성공과 발전을 바라며, 한조의 갈래화살이 다시 돌아오길 바라며 이만 글을 마치겠습니다.

요약/ 캐릭터 고유 ‘스킬을 자유롭게 선택할 수 있는 시스템’ 으 로 개편하면
밸런스 문제로 인해 스킬을 삭제 하는게 아닌, 문제의 스킬을 막거나 대적 할 수 있는 스킬들을 추가로 업데이트 해 기존 유저들의 탈주를 막고 재미를 죽이지 않을 수 있다는 말.

좋아요 1개

개인적으로 좋은 의견이라고 생각합니다. 단순히 "오버워치 망겜"이라는 식의 비난보다는 이러한 건설적인 의견이 더 많이 제시되어야 한다고 생각합니다. 아무래도 유저가 능동적으로 게임을 스스로 좀 더 운영해 나갈 수 있겠다고 봅니다.

좋아요 2개

이것이 진입장벽을 높일 것도 고려해야합니다. 누군가는 오랜시간동안 수련해여하는것을 반기지 않을 수도 있습니다.

그냥 핵쟁이들이 고여서 재미 없어진거임

그건 등급마다 다르단다

음… 아무리 생각해도 롤보단 진입장벽이 낮을거 같습니다…
사실상 캐릭터도 그리 많은게 아니고 몹을 잡아 레벨을 올려 공격력을 올리고 스킬을 배우는 것도 아니며 아이템을 구매하는 것도 아니니까요…
분명 게임의 수명을 크게 늘려줄거라 생각이 듭니다.ㅎㅎ