현 개임시장에서 오버워치2가 살아남으려면

‘오버워치가 재미가 없어 진 이유’ 는 캐릭터의 다양성이 문제가 아니라고 생각하고 있습니다.

진짜 문제는 게임 플레이를 하면서 느끼는 ‘창의성의 한계’ 와 ‘숙련도의 한계’ 로 인한
재미 상실이죠…

갈래화살 만 돌아온다면 게임을 바로 구매하고 싶은 저 처럼, 한가지 캐릭터에 빠져있는 사람들도 많습니다.
그만큼 숙련도를 쌓는 것에 재미를 느끼는 것이죠.
이런 재미에 빠진 사람이 아니 더라도, 처음 시작한 유저들은 캐릭터의 숙련도가 한계에 다다르면 다른 캐릭터로 차근차근 넘어가게 되면서 여러 캐릭터를 해보게 되고 자신에게 맞는 캐릭터를 찾아 어느정도 숙련도를 쌓습니다.
하지만 오버워치 1의 문제는 이 숙련도의 한계가 현저히 낮습니다.
금방 다른 캐릭터를 찾게 되는 거죠.

반대로 리그오브레전드를 예를 들어 보겠습니다.
일단 방대한 양의 캐릭터가 있습니다. 심지어 조합이 자유로운 아이템과 룬이라는 시스템도 있고 스킬 연계도 다양합니다.
숙련도를 쌓는 시간 이 오래 걸리기 때문에 여러 판 게임을 해야 숙련도가 쌓이는데 상대 아이템과 룬의 조합도 고려해야 만 방대한 양의 캐릭터를 대처할 수 있죠… 이것도 가지의 재미요소로 작용하고 있죠…

하지만 오버워치는 숙련도의 한계점이 너무 낮고 명확합니다.
전통 fps방식의 게임은 숙련를 쌓기위한 요소로서 에임을 얼마나 잘 잡느냐, 맵을 어떻게 활용하느냐가 관건 이죠… 유저들은 이 fps방식 만으로 게임을 하는 건 이제 식상하고 질렸습니다.
하지만 오버워치는 스킬을 통해 캐릭터의 플레이 성향을 추가 했죠( 힐 ,방벽 ,스턴 ,스플래시 데미지 ,독 데미지 ,이동기 ,부활기 등등등)
심지어 캐릭터의 크기와 체력 방어막의 다양함과 스킬 이라는 방식으로 숙련을 쌓기 위한 요소를 추가로 만들어냈습니다.
덕분에 자연스래 ‘궁극기 스킬 로 인한 연계조합’, ‘스킬 시너지로 인한 캐릭터의 조합’ 등 조합의 재미 요소가 생겨 난 것 인데…
2.2.2방식의 패치로 인해 조합의 다양성이 사라졌으며 그 때문에 조합에 따른 대처방법이 사라져버려서 게임의 숙련도가 매우 낮아졌습니다. 결국 숙련도의 한계는 명확해 졌고 시간이 지나며 숙련도의 한계는 금방 드러나게 되었습니다. 결국 오버워치1의 시스템으로 선 캐릭터를 계속 만들어내거나 스킨을 만드는게 고작이였죠…

하지만 오버워치2는 바뀔 기회가 있습니다. 캐릭터의 수를 방대하게 늘리는 비효율적인 것 보단, 캐릭터 마다 ’ 선택이 가능한 스킬’ 시스템 을 추가하고 캐릭터 마다 의 스킬을 점점 추가하는 방향으로 업데이트하는 방식으로 말이죠
이 방식으로 캐릭터 조합의 문제를 해결하고 연계 스킬의 다양성을 추가해 숙련도 한계를 해결 하며 동시에 밸런스 문제를 해결하고 오버워치 만의 특색을 지켜 나갈 수 있는 것 이죠.

더 이상 빼는 것이 아닌 더하는 방식으로 운영하는 오버워치가 되었으면 좋겠네요…

진심으로 오버워치 2의 성공과 발전을 바라며, 한조의 갈래화살이 다시 돌아오길 바라며 이만 글을 마치겠습니다.

요약/ 캐릭터 고유 ‘스킬을 자유롭게 선택할 수 있는 시스템’ 으 로 개편하면
밸런스 문제로 인해 스킬을 삭제 하는게 아닌, 문제의 스킬을 막거나 대적 할 수 있는 스킬들을 추가로 업데이트 해 기존 유저들의 탈주를 막고 재미를 죽이지 않을 수 있다는 말.

글쎄요 사람마다 다른 생각을 가지고 있지 않을까요? ‘오버워치가 현 게임시장에서 살아 남으려면’ 이라는 글 보다는 ‘오버워치가 나에게 살아 남으려면’ 정도가 되어야하지 않을까 싶은 글이 아닐까 싶네요. 현 게임시장에 대해 언급하려면 적어도 그에 관한 논문 정도는 있어야 발언권이 생길 것 같네요. 물론 게임을 사랑하시는 마음에서 적으셨겠지만, 어떤 사람은 신챔을 하고싶어 할 수도 있을테고 어떤 사람은 너무 fps요소가 강해서 좋아할 수도, 어떤 사람은 그룹 협동 게임을 좋아할 수도 있고 다양한 사람들이 존재하겠죠. 그런 사람들의 방식을 모두 치우침 없이 고민하고 조사해야, 제목에도 언급하신 "현 게임시장"에 대해서 언급할 수 있는거겠죠. 본인의 입장만 담은 이 글은 "나"를 게임할 수 있게하려면. 정도로 족합니다. 오버 ㄴㄴ하라는 겁니다.ㅎㅎ 이렇게 치우친 글은 현 게임시장을 언급하기에 무척 무리가 있어보입니다. 게임이나 재밌게 하세요.

그냥 부계, 대리, 패작, 즐겜러, 정치, 핵 으로 망했는데 햇바닥이 너무 기시네요

비 생산적이고 공격적인 어린애 같은 글이네요

당신에겐 제 글이 오버워치2에 어떠한 큰 변화를 줄 것이라 생각 할 정도 였나 보네요…

제 글이 심리적으로 당신에게 어 영향를 줄 것이라 생각해서 공격적으로 나왔는지,
제 글을 왜 묵살하려 하였는지 에대해 곰곰히 생각해 봤습니다.

혹시 심리적으로 '현재의 오버워치1이 정말 재미있어서 절대 변하지 않길 바란다 ’ 거나
‘오버워치2 에서 오버워치1보다 게임이 어려워지는 것’ 이 두려 우신 걸까요?
미안하지만 전 오버워치2 의 게임수준이 오버워치1 처럼 LOL 보다 뒤떨어진 상태로 멈춰 있을 것 같아 조금 두렵네여…

그리고 위 글은 제 개인적인 생각을 쓴 글입니다.
그러니 당연히 본인의 입장을 생각해서 쓰는 것이죠
다만 제가 분석을 잘해서 글을 쓰니까 님께 선 정말 중요한 글 인 것 처럼 보였을 수도 있겠네요 ㅎㅎㅎ
(별것도 아닌 글 인데… ㅎㅎ)

일단 개인적으로 '현재 오버워치1’은 정말 재미 없습니다.
어느정도냐 하면 ‘롤’ 싫어하는 제가 2.2.2 방식 패치 이후 '오버워치1’를 접고 ‘롤’ 을 하기 시작할 정도 입니다.
발단원인으로는 한조의 '갈래화살’이 '폭풍의 화살’로 바뀐 것 인데
갈래화살은 탄낙차와 각폭, 탄 퍼짐, 탄 튕김을 예상해야 하고 상대방의 움직임, 심지어 상대방이 다수 일 때 갈래화살의 우선순위를 순간적으로 생각해서 쏴야 할 정도로 심도가 깊었죠
적을 맞닥뜨렸을 때 이 많은 걸 순간적으로 계산하고 성공시키는게 한조의 가장 큰 재미였습니다.
힘들게 연습하고 모두에게 인정 받을 정도 까지 다다르니까
처음 한조 픽을 욕하던 사람들이 점점 제 한조 플레이를 인정하게 되었고 늘 4개의 금매달을 받으며 게임을 승리로 이끌자, 게임 내에 한조의 인식이 점점 달라진걸 깨닫게 되었죠…
픽으로 욕부터 박던 시기에 ‘잘 하겠지… 한조 믿겠습니다’ 라는 말은 정말 힘이 되었을 정도로 한조 숙련도 벽은 높았고 인식도 쓰레기 였습니다.
하지만 ‘폭풍의 화살’ 로 패지가 되었고 한조는 2단 점프를 하게 되었습니다…
그냥 아무 생각없이 쏘는 '폭풍의 화살’은 사실상 ‘갈래화살’ 에 비해 쓰레기였습니다.
나눠서 쏜다고 해도 1발 맞추는게 기본 공격보다 약하고 그냥 갈긴다 해도 상대방 한번의 움직임에 무조건 2발 중 1발은 못 맞추게 되죠…
헤드조준을 한 기본공격 2번 맞춘 것 보다 딜량이 떨어진 스킬 이라니…
이미 헤드를 잘 맞추는 한조 플레이어에겐 엄청 큰 딜량 손해였고 계산할 재미도 사라진 상태였습니다.
결국 약해졌으니 욕먹는 건 당연해졌고 덕분에 게임에 재미를 점점 잃어갔죠
다른 캐릭터를 해도 갈래화살 쓰는 한조 보다 재미가 없었고 숙련도를 쌓을 가치도 없었습니다.
그러다 2.2.2 방식의 패치가 찾아왔고 길어진 매치 시간이 게임을 접게 만들었죠

전 이 경험을 토대로 개인적인 개선방안의 의견을 쓴겁니다.
게임사가 받아들이던 아니던 제가 어떻게 할 수 없걸 알고 쓴 글 그저 의견글일 뿐인데.
게임시장을 분석하고 논문을 낸 것이 생각하니 당신이 하찮네요 ㅋㅋㅋ
당신 말과 논리 대로면 ‘게임시장’ 이란 단어가 무슨 입에 담지 말아야 하는 것 처럼 보이는데
그게 정말 맞다고 생각하나요?
그냥 당신은 게임이 어려워질까 겁나서 그저 이기적인 생각으로, 다른 사람의 의견글을 묵살하려 한거 아닙니까?
본인의 입장만 생각하는 건 오히려 당신인걸 제발 깨닫길 바랍니다.
게임만 하지 마시고요