'3/1/2 조합'에 대하여

<주제 : 3딜1탱2힐 고정조합에 대하여>

<1. 서론>

3딜1탱2힐에 대해 별 말 없으면 적용시켜버린단 말을 듣고 허겁지겁 왔습니다.
3/1/2 소식을 접하자마자 제 생각을 메모해놨었는데 그 중얼거린 글을 참고해서 부랴부랴 씁니다…!

<2. 본론>

아무리 실험모드라지만, 그래도 옵치가 3/1/2 조합에 대해 어느정도 진지하게 고려하고 있는 거 같아서(뇌피셜)혹시라도 언젠가 경쟁전이 3/1/2 모드가 되면 어떡하지 걱정이 돼요.

탱커 한 명이 줄면 뚱뚱한 놈 한명이 줄어서 공격 시 찰진 맛이 감소하고,
연속적 쾌감이 줄고 조준 난이도가 높아져 초보자들이 좀 더 어려워하고, ("서열정리"이런 말 더 많이 보게 될 듯)
탱커 입장에선 화끈한 맛보다 수비적이게 돼서 게임이 더 재미가 없어지고,
혼자인 탱커는 정치질 받기 더 쉬워지고, 탱커하기가 부담스러워지고,
힐러는 힐채우는 재미가 줄고,
무엇보다도 적 딜러 3명이면 힐러 포커싱이 더욱 더 수월하게 이뤄질테라 힐러 생존 난이도 급상승하고,
전방에 있는 탱커씨와 그 뒤에 있는 힐러씨는 포지션이 자유롭지 못해, 위기 상황에서 딜러의존성이 더욱 커지고,
힐러는 쉽게 녹아내리고, 그렇게 탱커도 쉽게 녹아내리고,
더욱 딜러워치가 되고, 탱커 힐러 유저 더 빠져나가고,
딜러가 셋이면 어느 딜러가 못하는지 티가 덜나서 가벼운 마음으로 딜러하는 사람들 대폭 늘어나고
(경기 매칭시간 마저 안 줄어들면 3딜1탱의 유일한 장점 마저 없음),
공격력은 이전보다 더욱이 완전 딜러셋만이 담당하는 느낌이라 탱힐러가 적들 다 따며 캐리하는 일 더 적어지고,
딜러vs딜러 싸움 위주로 될수록 강력하고 나약한 몸들끼리의 경쟁이라 한타가 무척 짧아지고,
딜러가 세명이 된다는 건 나약한 몸의 팀원이 한 명 더 생긴 거라(게다가 적의 딜러도 한 명 늘었으니)
누군가가 헤드 맞고 바로 죽거나 의문사 하는 등 운빨요소가 커지고(탱이 대신 맞아주기도 더 힘들어짐),
고로 6명이 모이는 일이 더 줄어들고,
여기저기 다니는 딜러 셋으로 인해 합을 맞추기도 더 어려워지고,
모여서 가자고 해도 연약한 놈들이 자꾸 한 명씩 헤드맞아 죽어대서 돌입각 안 뜨고,
팀원들 모이는 시간은 길어졌지만 한타가 금방 끝나서 운빨 웨이팅옵치될듯…!
탱커와 힐러는 더욱 한정적인 포지션에서 위태롭고 힘들고 재미없게 플레이를 해야할 생각하니 올챔프인 나도 딜러만 돌리겠다.
그리고 요새 핵이 좀 보이는데 원탱 쓰리딜 되면 핵 날아다니겠네.

<3. 결론>

문제를 정리하자면

  1. 팀 역할에서 딜러 증가와 탱커 감소로 의문사 하는 경우가 증가. 팀원 기다리는 시간 또한 증가. 한타 진행 시간 감소.
    => 재미있는 시간이 짧아진다.
    (의문사가 일어나지 않게 잘 플레이한다 해도 탱힐이 너무나도 잘 녹아내려서 여전히 빨리 끝남)

  2. 설계의 영향력이 줄어들고 헤드 피지컬의 영향력이 커지며 서든워치가 됨
    => 운빨 과다 증가
    (고티어에선 다들 에임이 좋아서 누가누가 이번 판 운이 좋나 싸움이 될 것임. 아무리 총게임이라지만 너무 설계 요소가 줄어도 문제라고 생각함. 매칭 시간이 줄 수 있다면 게임성을 버려도 되는가?)

  3. 딜러워치로 인해 탱커와 힐러가 더욱 노잼이 되면서 매칭시간 감소가 제대로 이뤄질지 의문.
    (특히 탱커하기 개부담스러울듯)
    (딜러 셋이 뒤돌면 힐러 증발, 딜러 셋이 전방 싸움하면 탱커가 방벽 버프받았다해도 순삭. 탱힐은 없다고 봐야함. 걍 더욱 딜러워치)

  4. 팀원간 합을 맞추기 더욱 어려워진다.
    협동보단 개인역량 위주로 되며 버스탑승자가 늘어날듯

해결방안 생각하기

  1. 팀원 수 조정
    : 3/1/2가 삼딜&원탱이란 게 문제이므로 둘 중 하나만 택한다.

삼딜 vs 원탱
무엇이 더 나은가

3/2/2 (삼딜/총7명)
단점 : 전체인원이 14명이 모여야 큐가 잡힘. 한타 때 프레임 감소가 좀 더 될지도. 3딜이 가져오는 여러 문제들 존재.장점 : 좀 더 마음 편하게 플레이할 수 있음. 팀 내 패작이 있어도 나머지 팀원들이 열심히 하면 충분히 이길 각이 더 잘 뜸. 역전하는 그림이 더 잘 나옴.(협동중요성이 커짐). 적에 핵쟁이가 있어도 대처가 더 할만해짐.

2/1/2 (원탱/총5명)
단점 : 승패 관련 팀원운빨요소가 증가. 쉽게 버스탈 수 있고, 한 명이 던지면 쉽게 질 수 있다. 경기 시 옵치 특유의 왁자지껄 시끌시끌 화려함 감소. 못하는 게 티가 잘남. 잘해야겠다는 부담감이 커짐. 핵쟁이 상대하기 더 벅차짐. 원탱이 가져오는 수많은 문제점 존재.장점 : 잘하는 게 티가 잘남. 본인이 잘하면 승리할 확률 이전보다 더 증가(개인영향력이 커짐).

현재 6대6인 상황에서도, 자신이 잘 해도 팀이 지는 경우가 굉장히 많은데
7대7이 된다면 캐리하기 더 힘들어지겠지만…
원탱은 게임이 너무너무 노잼이 될 거 같아서
차라리 삼딜이 나아보인다.
게다가 옵치는 혼자 캐리하려고 하는 게임이라기보다, 팀원과 합 맞추는 게 재미의 큰 요소이니까
(굳이) 팀원 수를 조정한다면 늘리는 게 낫겠지?
경기 플레이에 대한 잘해야겠다는 부담감이 좀 줄지도 모르겠다. 이전보단 좀 더 가볍게 즐겜을 할 수 있게 되려나.ㅎ

  1. 캐릭터 수 증가와 2/2/2
    : 그냥 탱커힐러 신캐 내는 거에 몰두해서 점진적으로 매칭시간 감소 꾀하기
    (확실한 해결방법 but 시간이 다소 걸림)
  2. 자유픽 제도와 캐릭터 리메이크
    : 강제로 3/1/2 조합 시킬 바엔, 그냥 자유픽 시절로 돌아가자.

투투투로 제대로 게임 돌아가게 하려고
매칭시간 증가까지 감수해놓고

매칭 시간 때문에 3/1/2로 바꾼다니이게 말이야 방구야.
본질을 잃고 있는 거 같아.

매칭 시간이 문제면
신캐 많이 쌓일 때까지는 자유픽으로 하고
나중에 2/2/2하든가.
(투투투 고정이 좋은 시도긴 하지만 캐릭터 수 밸런스가 안 맞는데 너무 성급했던 게 아닌가 싶다. 엎친데 덮친 격으로, 힐탱이 너프를 겁나 받은 상태였으니… 약하고 챔프 수도 적은 힐탱을 누가 하고 싶겠어.)

힐탱 신캐수가 많이 늘었을 그때쯤이면 사람들이 많이 고여서
다양한 챔프를 다룰 수 있게 되어
자유픽으로 해도 어느정도 투투투 그림 많이 나오게 될지도? 그럼 좋겠다.
역할 고정자체가 필요 없어지는 날이 오면 좋겠다…

암튼 게임성vs매칭시간
둘 중 하나를 꼭 포기하려하지 말아줘!
3/1/2 로 고정 시켜서,
2/2/2라는 가장 이상적인 조합자체를 선택하지 못하도록 하는 건 너무 가혹해. 8ㅁ8

전성기였던 자유픽 시절을 떠올려줘ㅠㅠ
챔프 다양하게 잘 쓸 수록 승률 높고,
원챔프로 고티어 가려면 미치도록 잘해야 하던그 시절이 그립다.
조합도 여러 가지로 등장할 수도 있고ㅠㅠ
근데 다양한 조합은 저티어에서 볼 수 있고티어가 높아질수록 3/3이나 2/2/2가 자주 등장했었지ㅋㅋ
하아…역할 고정 안 해도 게임 제대로 할만한 조합 잘 등장했는데…
일단 자기자신부터 조합을 맞춰주면
자유픽도 정말 할만한 조합 자주 이뤄진단 말이지!!
지금은 사람들이 이전보다 옵치에 더 고여서 포지션 당 할줄 아는 캐가 최소한 하나씩은 있게 됐을 거야.그래서 좀 더 이상적인 조합이 잘 나올지도 모르고!
(가끔 조합을 포기하고 삘꽂혀서 자신있는 챔을 픽했다가 승리해낼 때의 쾌감도 무척 좋았는데 말야ㅜ)

3/3이 우려되면
이전처럼 탱커 힐러를 떡락시켜서 해결하려하지 말고, 딜러를 리메이크시켜서 해결해보는 건 어떻겠니 옵치야ㅠㅠ
3/3에 대항할 수 있게 말야.
예를 들어 솔져를 솜브라, 파라, 시메, 리퍼처럼 개성적이면서 3/3에게 조금이라도 위협적인 캐릭터로 바꾸는 거지.
그런 식으로 조합 가위바위보를 유도하자구! (언제쯤 솔져 궁 리메이크해줄거니!!!)

<4. 끝으로>

난 이렇게 자유픽을 선호하지만 투투투 고정까진 Okay 인정이었다. 이상적인 조합이니까…!
어느정도 강요도 이해했고 잘 즐기고 있어.
근데 3/1/2는 너무 오바야…
잃는 게임성은 큰데 매칭시간은 크게 해결되지 않을 거라궁…

으아 진짜! 2/2/2가 될 때 난 얼마나 기대했는데!!
‘이제 탱커 힐러 캐릭터 수도 확확 늘어나겠지?’
'3/3 막겠다고 떡락시킨 탱커랑 힐러를 다시 버프시켜주겠지??'하고 말이야.

그런데 신규캐도 안 내고, 탱힐 버프도 빨랑빨랑 안 해주니까
탱힐 하려는 사람이 적은 건데
그걸 사람들이 딜러 큐 많이 돌려서 매칭 시간이 긴 거라고 유저탓을 하는 것 마냥
3/1/2를 고려하고 있는 중이라니! 이게 뭐더냐!!

캐릭터 리메이크도, 신규 캐릭터 제작도,
하루아침만에 되는 게 아니니까
일단은 자유픽을 포기하고 고정픽을 고수하는 마음은 잘 알겠는데…

그러면 최소한
사람들이 탱힐 할 맛 나게
영웅밸런스만큼은 맞춰줘야 하는 거 아니냐ㅠㅠ
그건 다른 거에 비해 쉬운 문제해결방법이잖아.

그것마저 제대로 안 이루어지니까
매칭시간이 이따구지ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

만약 정말 3/1/2 고정픽이 된다면
난 또 옵치를 믿고 긍정적으로 생각하려나.

‘3/1/2가 된다는 건 이번 기회에 탱커를 버프시켜주려는 기회인가보다…!’ 하고 말이야 흑흑
또 실망시키지 않았으면 좋겠다.

3/1/2로 만든 후 딜러 너프, 탱힐 버프를 제대로 해주어
딜탱힐 밸런스를 잘 조정하고,
탱힐 유저를 꾀하면서
차근차근히 신규영웅을 내어
점점 자리를 잡아가고
사람들이 새로운 변화를 원할 때쯤

'짜짠’하면서 2/2/2로 롤백시키고
2/2/2가 자리잡아가고 역할별 영웅 수 밸런스도 얼추 맞아갈 쯤에
사람들이 또 한 번 새로운 변화를 원하게 되면

'짜짠’하면서 자유픽으로 롤백시키려는
옵치의 큰 그림이라고 난 생각해야겠다.

그때쯤이면 옵치가 꽤나 나이를 먹고 유저수가 줄었을텐데
자유픽으로 전환시키는 건좋은 전환점이 되겠지…

역시 가장 이상적인 건
딜탱힐 밸런스가 잘 맞고, 포지션별 캐릭터 수도 비슷하고, 캐릭터 수가 많아서 가위바위보 싸움이 제대로 이뤄져서
자유픽 제도를 시행해도 큰 문제없이,
말그대로 자유롭게, 재미있게 경쟁전을 할 수 있는 거겠지.

지금은 전부다 준비가 안 되어 있어서차선책을 세우려는 거고…

빨리 그날이 왔으면 좋겠다.
그런 소망을 갖고 있기 때문에
3/1/2이고 나발이고
옵치가 신규 영웅 출시에 더욱 집중했으면 좋겠다는 느낌ㅠㅠ

이런 차선책은 옵치의 '발전’이라고 볼 수가 없어.
나락으로 떨어지지 않기 위해
살짝의 손해만 감수하려는
'작은 퇴보’로 느껴져…

<5. 요약>

  1. 3/1/2는 오버워치를 노잼 서든워치로 만드는 것이다.
  2. 신규영웅을 출시에 몰두하라.

<6. Real 마지막 외침>

매칭시간 줄이겠다고 게임성을 버릴 거면, 첨부터 뭐하러 2/2/2시도했는가?
2/2/2는 매칭시간에서 손해이며
3/1/2는 게임성에서 큰 손해이다.
그에 비해 매칭시간이 획기적으로 감소되는 것도 아니라고 생각한다.

게임성을 버릴 바엔, 매칭시간에서 감수를 하는 게 낫다고 보며
둘 중 하나를 포기할 생각을 말고
자유픽으로 바꾸어 빠른매칭시간과 게임성 둘 다 잃지 마라.
캐릭터를 많이 낸다면 자유픽만에서의 문제점 또한 자연히 해결될 것이다.

+++

3/1/2 플레이 영상 여러 개를 보고 왔습니다.

느낀 점은,

'실제로 보니 더 노답이다’였습니다.

새로움 때문에 한두판은 재밌을지 몰라도
결과적으론 개핵노잼워치더군요.

한 가지 크게 깨달은 점이
3/1/2 이를 적용시킬 경우
영웅별 밸런스 패치를 전체적으로 다시 해야한다는 것입니다.

우선 탱커입니다.
현재는 임의로 탱커들을 버프시켜놨더군요.
하지만 그것도 제대로 손봐야겠죠.
그리고 이에 맞춰서
딜러 힐러도 변해야합니다.

탱커 한 명에게 포커싱 될 것은 당연하므로
이 탱커를 살리기 위해서
힐러의 순간 치유량이 중요해질 것입니다.
모이라, 루시우, 브리기테처럼
광역힐보다도 한명에게 순간적으로 많은 힐을 주는 것이 중요하겠군요.
그리고 이 탱커에게 힐벤을 맞추면 게임은 터질 것입니다.
탱커가 혼자가 되면서 사기적인 일들이 자주 등장할 것입니다.
솜브라로 원탱을 해킹해도, 게임이 터질 수 있겠군요.

이렇게 특정 힐러, 딜러의 스킬들이 너무 사기적이지 않게 밸런스 패치를 해야 합니다.

그리고 이러한 밸런스 패치를 여러 영웅들을 갈아엎는 규모로 변화를 주어야합니다.
거의 새로운 게임이 되는 수준이지요.

3/1/2 조합이 엄청나게 재미있을 만한 거라면
이런 도박을 할 가치가 있을지도 모르겠습니다.

하지만 그렇지 않습니다.

아니, 애초에 이런 큰 변화를 줄 인력,자본,시간이 있으면
기존의 밸런스에 맞추는 것에 투자해주세요.
기존 밸런스를 맞추는 것은 3/1/2같은 망할 확률 높은 도박이 아닌, 안전하고 확실한 투자가 될 것입니다.
큰 변화를 주고 싶다면 자유픽으로 전환하고 여기서 밸런스를 맞춰보려는 것도 나쁘지 않습니다. 3/1/2보다 실패확률이 적은, 하지만 성공하면 2/2/2보다 더 큰 이득을 취할 수 있는 도박입니다.

3/1/2가 노잼으로 실패할 확률이 높을수밖에 없는 건
영웅들의 개성을 잃는 방향으로 진행되기 때문입니다.

3/1/2 하기 전에, 힐러를 한 명으로 만드는 3/2/1 조합도 생각해보았다 하셨죠?
그런데 실천하지 않은 게, 혼자인 힐러를 최우선 타겟으로 삼아지는 문제때문이라고 하셨죠.

그런데 3/2/1 이라고 다를 것 같습니까?
이전의 전방싸움에선 투탱이 있었기에 대미지가 좀 분산이 됐다면
원탱이 되면 전방싸움에선 원탱이 포커싱되며 혼자 다 맞아야합니다.
만약 삼딜이 모두 전방싸움에 가담한다면, 원탱이 투힐의 힐량을 받는다 한들 과연 살아남을 수 있을까요?
포커싱 시 원탱이 녹는 것은 순식간입니다.
그리고 한타는, 원탱이 먼저 죽는 쪽이 거의 확실히 패배합니다.
전방싸움과 한타가 초스피드로 끝납니다.

이렇게 탱커는 살아남기가 힘듭니다. 살아남으려면 로드호그에게 생체장이 생긴 듯이 탱커가 힐러화가 되거나 힐러가 폭힐 가능하도록 버프를 받아야만합니다.
만약 이렇게 된다면 영웅의 개성이 무너지겠지만요.

그렇다고 현재의 영웅들 그대로 3/1/2이 된다면
다양한 챔프의 활용을 볼 수가 없게 됩니다.
탱커는 무조건 라인처럼 전방에서 탱킹을 잘 해줄 수 있는 녀석(현재 메인탱)만 쓰이게 될 거고
힐러는 아나와 같이 폭힐이 가능한 힐러만이 쓰일 것입니다.

그렇다고 탱커와 힐러를 전부 탱킹용과 폭힐용으로 바꿀 것입니까?
또는 탱커의 힐러화로, 탱커가 폭힐 없이도 살 수 있게 하거나
힐러의 탱커화로, 힐러가 탱커 없이도 살아남을 수 있게 할 것입니까?
이것은 챔프의 개성을 없애는 일입니다.

또 다른 문제점이 있습니다.
탱커와 힐러의 다양한 운용 또한 불가능해진다는 것입니다.
이전의 탱커처럼, '누구를 물러 간다’라는 말은 트롤짓이 될 것입니다.
탱커가 적을 물러가면
팀은 그 순간 탱커의 부재로 녹아버릴 것입니다.
원탱은 무조건 전방에 팀원과 함께있어야만 하며
원탱이 고정포지션이 된다면
탱커 뒤에 있을 힐러 또한 마찬가지로 다양한 포지셔닝이 힘들어집니다.
그리고 두 힐러 모두 원탱에게 힐을 주고 있기에 원탱 뒤 투힐의 포커싱은 덤입니다.

원탱과 투힐러가 제대로 살아남기 위해선 두 포지션은 점점 닮아가야하겠죠.
그렇게 개성이 파괴되고 노잼워치를 만들 생각이십니까?

오버워치는 처음 영웅을 만들 때, ‘자유픽’ 상황을 전제로 스킬트리를 구성하고 제작한 게임입니다. 그렇기에 각영웅이 개성이 있을 수 있습니다.
하지만 3/1/2 조합에서의 밸런스를 제대로 맞추기 위해선
이 개성을 포기해야합니다.
오버워치는 다시 태어나야합니다.
이 밸런스 맞추는 것에 실패하면 밸런스망 옵치가 되며
다시 태어나길 성공을 해도 노잼 옵치가 되기에
3/1/2은 실패확률이 높은 도박이라고 제가 주장하고 있는 것입니다.

제가 너무 탱,힐러 위주로만 얘기했군요.
딜러 얘기로 넘어가봅시다.

딜러가 셋이 되면서
이제는 조합 가위바위보 싸움이 더욱 힘들어지게 됩니다.

딜러 셋이선 못잡을 조합이 없지요.
파라가 떠도, 셋 중 한 명은 파라를 잡을 수 있는 픽일 확률이 높으니까,
재수없게 우리팀 딜러 픽이 정크, 시메, 리퍼가 아닌 이상
웬만하면 다 잡겠지요.
애초에 딜러 조합을 맞출 때
카운터가 없을 조합을 픽하는 식으로 플레이를 할 겁니다.
경기 중에 조합을 바꾸는 일이 거의 없어지겠군요?

탱커와 힐러의 플레이가 노잼일 때,
딜러의 플레이는 어떨까?

원탱을 포커싱하며 전방싸움이라도 하면 그나마 나은 것입니다.
저는 전방싸움 할 일이 생길지가 걱정입니다.

딜러는 탱킹할 적탱커가 한 명인 만큼
위도우/맥크리/한조/애쉬와 같은
저격수 영웅의 호황기가 찾아올 것이기 때문입니다.

그렇게 기존보다 더욱 빠르게 승부가 날 것입니다.
제 생각엔, 갑자기 죽는 상황이 너무 많이 발생해서
리그룹하기 힘드니까 딜러 한 명이 죽어도 그냥 들어가자는 상황이
찾아올 것 같습니다.
딜러 입장에서도 이건 노잼일 것입니다.

현재 2/2/2에서도 두 명의 저격수가 등장하면
꽤 골치가 아픈데
세 명의 저격수가 등장할 수도 있겠군요! 세상에!
그 중 한 명은 핵일 확률도 증가했습니다!
그렇게 서든워치가 되는 걸까요?

전방 싸움과 저격 싸움이 매우 빠르게 끝나면서
게임이 재미없어질 수 있다는 것을 이야기했습니다.

또 다른 딜러의 플레이 방식이 있죠.
뒤 돌아서 힐러 물기.

딜러가 셋이 되면서 힐러의 생존은 더 위태로워졌습니다.
우리팀 딜러 또한 세명이 돼서
뒤도는 걸 더 잘 봐주지 않을까? 싶을 수도 있지만
견제는 잘 해주겠지만
탱킹은 해주지 못할 것입니다.
힐러가 물릴 때 탱커가 탱킹을 해주면 대처할 시간을 벌 수 있지만
원탱은 전방에서 바빠서 뒤도는 딜러로부터 힐러를 지켜줄 수 없습니다.
즉, 힐러는 물리면 탱커의 탱킹을 기대해선 안 되며
같은 팀 딜러가 적딜러를 자신이 죽기 전에 처치해주길 기대해야한다는 것입니다.
하지만 제가 뒤를 돈 딜러라면,
힐러를 지키러 온 적딜러를 무시하고
그냥 힐러를 죽이겠습니다.
적딜러는 힐러 대신 맞아주질 못하니
저는 선제공격의 유리함을 갖고 제가 죽기 전에 힐러를 처리해내겠습니다.
그 자리에서 저도 죽어도 괜찮습니다.
딜러가 세 명에서 두 명이 된 것보다
힐러가 두 명에서 한 명이 된 쪽이 더
불리해지지 않겠습니까?

전방싸움으로 인해 탱커가 빨리 죽거나
저격수로 인해 딜러(또는 힐러)가 빨리 죽거나
뒤 돌기로 인해 힐러가 빨리 잘리는 상황이 발생하게 되는 것이 걱정입니다.

플레이 방식에서
전방싸움, 저격, 뒤돌기에 이어
말고도 '궁’이란 게 있지요?
마지막으로 궁을 논해봅시다.

3딜1탱이 되면서
팀 공격력이 증가하고 원탱이 더욱 단단해졌습니다.
하지만 그렇다한들,
강력한 궁 앞에선 원탱을 제외하고 날씬연약한 5명일 뿐입니다.
5용검이 더 쉽게 등장하겠군요.

궁을 버틸 수 있는 건 또 다른 궁 뿐일 것입니다.
궁싸움이 중요해질 겁니다.
궁이 중요하다, 궁이 더 강하게 먹힌다, 궁이 더 치명적이게 들어온다?
이 말은,
한방 승부 요소가 더 증가한다는 것과 같습니다.

전방싸움, 저격, 뒤돌기, 그리고 궁까지
어떤 방법으로든 한타가 빠르게 끝납니다.

버티기가 안 돼서 즐거운 시간이 너무 짧아집니다.
탱커 한 명을 빵빵하게 만들면 뭐합니까?
나머지 애들이 쉽게 죽는데.

전 여기서 제일 걱정되는 게
바로
저격수 호황기라는 점이네요.

내가 탱커고 적이 3저격수이면 참…가관이겠군요.
홀로 탱커기 때문에
수비적으로 플레이를 해야해서
디바나 윈스로 저격수를 잡으러 갈 수도 없습니다.
전방에서 팀을 지켜야하기 때문에
방벽을 들고나 있겠죠.

적 저격수는 우리팀 딜러가 트레든 겐지든 뭐든 꺼내서
잡아주길 기다려야죠.
더욱 더 딜러에게 의지해야하는 탱커가 되겠군요.

게다가 열심히 방벽 들어도
삼딜러인 이상
딜각을 완전히 차단하기란 절대 무리일 것입니다.

만약
제 바람과는 다르게
3/1/2이 이루어진다면
에임 연습만 죽어라해서
저격수로 꿀이나 빨면서
옵치2를 기다릴 것 같네요.

+++ 또 추가 글

느낌 팍 오는 비유가 생각나서 추가 글 씁니다.
3/1/2은 딱
“정켄슈타인” 그 아케이드 느낌이 나는 것 같습니다. (완전난장판 모드 느낌도 첨가된)

날씬이들과 매우 딴딴한 원탱을
정신 없이 잡아내는 플레이가,
잘죽는 여러 봇들과 뚠뚠이 준보스가 등장하는
정켄슈타인의 플레이를 연상케 했습니다.

…이런 플레이가 재미있을까요.
가끔 한 두번이면 모를까
고정픽으로까지 시켜놓고 계속 하기엔
너무나도 재미없는 조합입니다.
(물론 3/1/2에 맞게 딜탱힐 밸런스 패치가 제대로 되고
사람들이 이 조합을 잘 운용하게 된다는 가정 하에서의
의견입니다.)

2/2/2와는 다르게 합을 맞추기 더 힘들고
싸움이 조잡하고 난잡해질 것입니다.

오히려 경쟁전과 빠른대전이 아케이드 느낌의 플레이가 되어
(경쟁전에 3/1/2이 도입된다면 빠른대전도 3/1/2이 될테니)

사람들은 진짜 재미있는, 제대로 된 조합인
2/2/2를 하기 위해
아케이드 빠른대전 클래식을 찾아가는
기현상이 발생할지도 모르겠습니다.

3/1/2는… 정말…
결과 예측 불허의 조합입니다.
상황이 금세금세 쉭쉭 변화합니다.
어떻게 될 거라 감히 예상할 수 없습니다.

자리싸움, 설계, 조합, 합맞춰 움직이기
이런 면이 약화되고
개판싸움 식으로 이뤄지기 때문입니다.

싸우면서도 판의 흐름을 읽기가 어렵습니다.
그저 정신없이 싸울뿐.

너무 근본 없는 조합입니다.

빠르게 변하는 상황으로 인하여
어쩌면 팀원을 기다리지 않고 진입하는 경우도 자주 발생할지 모르겠습니다.
팀원 안 기다리고 간다 → 리그룹 제대로 안 한다 → 개판 싸움 된다
한타라는 개념이 희미해질 것입니다…

리그룹을 제대로 한다 할지언정
한타가 이젠, 전략적 전쟁의 느낌이 아닌
개판싸움 마냥 바뀌겠죠…(스바라시 3딜 1탱)




하아아ㅏㅏ…

오버워치가 탱커에 각종 변화를 주면서까지
3/1/2 조합을 진지하게 고려했다는 것 자체가
너무나도 충격적입니다.

오버워치의 여러 문제점들은
유저들의 선택권을 확장시켜 해결할 수 있습니다.

하지만 오버워치는 반대의 길을 걷고 있어요.
유저를 강제로 제한해서 해결하려고 하고 있습니다.

딜러 매칭시간이 기므로
딜러를 강제로 3명으로 만들고

영웅 수가 적어서 새로움이 부족하므로
매주 특정캐를 플레이할 수 없도록 로테이션을 적용할 것을 고려하고 있습니다. (맵도 제한)

이건… 변화의 방향성 자체가 잘못되었다고 생각합니다.
이 상태라면 오버워치는 패망의 길을 걷게 됩니다.
저는 그것이 걱정돼서 이렇게 글을 마구 쓰고 있습니다.

오버워치는 자유도가 점점 낮아지며
유저들이 게임에 부담을 느끼게 만드는 쪽으로 향하고 있습니다…

이러면 경쟁전을 누가 돌리고 싶어하겠습니까?
경쟁전이 마치 재미도 없고 부담스러운 시험처럼 다가올텐데.

고티어 증명서를 따내기 위해 참고 버텨야할 시련이 되겠죠. (점점 대리나 핵들만 남는 게 아닐까)



저는 개인적으로 아케이드에서 똑같은영웅도환영 모드를 가장 좋아합니다.
픽 자유도가 높아서 돌려도 돌려도 안 질리더라고요. (이 모드는 포지션 제한이 없으며 중복픽까지 허용됩니다.)
물론 수비가 너무 유리하고 공격이 불리하다는 문제가 있긴 합니다.
하지만, 재미있습니다. 게임에서 최우선으로 해야할 것은 '재미’가 아닐까요?

경쟁전에서는 공정성이 중요하니까 아케이드보다 더욱 제한을 두는 것은 이해합니다.
그러나 중복픽 불가와 포지션 투투투 고정과 같은 경우에는
오버워치와 유저가 생각하는 '가장 이상적인 조합’으로 경기를 할 수 있도록 내린 조취라는 점에서
그 제약을 유저들이 받아드릴 수 있었던 것입니다.

그러나 3/1/2는 뭐죠…?
이 조합이 대체 우리에게 무슨 의미가 있는 거죠?

유저들이 기다리는 시간을 감수해서라도 제대로 된 게임을 할 수 있도록
2/2/2 고정픽을 실시한 게 아니었나요?

그런데 짧은 매칭시간을 위해 게임성을 포기하면서까지 3/1/2로 바꾼다?
그럴 거면 자유픽으로 바꾸는 게 낫지 않을까요?
자유픽은 매칭시간이 3/1/2보다 대폭 줄어들테고 게임성은 3/1/2보단 훨씬 더 보장 될텐데요.




최근 오버워치의 패치는
'발전’을 하는 방향이 아닌
또 다른 걸 '포기’해보려는 식으로 이루어집니다.

'이번엔 매칭시간을 포기해볼까?
이번엔 맵과 챔프 폭을 포기해볼까?
이번엔 조합을 포기해볼까?

…그럼 다른 게 나아지지 않을까?’

하고요.

확실한 포기로 불확실한 성과를 얻어내려는 식이라면
옵치는 점점 망해가게 됩니다.

잃는 쪽이 계속 클겁니다.
이건 발전이 아니라 퇴보입니다.



오버워치는
현재 옵치의 여러 문제점에 대해 해결방안을 알고 있습니다.
신규 영웅을 많이 낸다는 것이죠.

그러나 괘씸하게도 어째선지
딴데 한 눈을 팝니다.

오버워치는 영웅을 출시하는 것이 모든 문제를 해결할 유일한 방법이라는 걸 납득해야합니다.
그리고 이에 몰두해야합니다.

야매로 쉽게 쉽게 해결하려다가
점점 더 해결하기 어려워지는 사태가 발생할 것입니다.

지금도 그렇습니다.
계속해서
문제를 해결한 것보다 더 큰 문제를 불러오고 있습니다.



도전은 참 좋은 단어입니다.
오버워치의 도전은 언제나 응원합니다.
하지만 답이 명확한 문제에 있어서
그 답을 피하면서 다른 쪽에서 계속 도전을 하는 건
사실 도전이 아니라 회피예요 회피…ㅠ



2/2/2 고정 그대로 냅두고
빠르게 탱커/힐러 신캐를 많이 내주거나

그게 자신 없으면
걍 자유픽으로 전환하는 게
좋아 보여요…

자유픽의 제일 큰 문제가
3/3 메타였다면
(탱힐 너프 하지 좀 말고) 그걸 상쇄시킬만한 카운터 신캐 하나만이라도 빨리 출시해주세요. 아니면 기존캐(특히 똥캐)를 삼삼 카운터로 리메이크.

힐벤, 해킹 말고
3/3 카운터를 칠 수 있는 또 다른 스킬을 구상하고 리메이크or신캐 개발을 시도하는 것이야 말로
현재 필요한 도전이 아닐까요~~~



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길…다…
몇분동안 썼어요?

조금조금씩 써서 감이 안 오네요ㅋㅋㅋ 이렇게 써도 아무도 안 읽겠지ㅜ라고 생각했는데 댓글이 달려서 너무 신기해요!!

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312 조합이 도입되면 각 역할군의 부담감이 커짐 부담스럽게 게임할 바엔 차라리 222로 안정적으로 하는게 나음

제가 포지션도 바꿔가며 큐 돌리고 포지션 내에선 조합 맞추는 올챔러지만 그래도 모스트가 있다면 자리야인데… 이젠 부담스러워서 탱커는 절대 못할 거 같아요. 안그래도 정치 안 당하려고 엄청 부담갖고 하는 스타일인데 원탱이면… 딜러하고 말지.

그냥 탱커만 버프하면 해결될 문제를 이렇게까지 하는게 이해가안되네요. 딜러는 버프하고 탱커는 너프만 하는데 당연한 결과인걸 생각 못하는건지

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전 3/1/2가 좋다고 생각합니다. 가장 이상적인게 '1/1/1 + 자유’라고 생각을 하지만 3/1/2도 좋다고 생각합니다. 단순히 3/1/2인 숫자로서 보는게 아닌 탱커가 크게 버프되었다는것에 큰 의미가 있습니다. 222든 111이든 완전자유픽이던 탱커는 기존에 우리가 알던 탱커의 모습으로 있을 수 밖에 없기에, 수비적인 플레이를 강요받게 됩니다. 하지만 3/1/2에선 탱커가 크게 버프되어 이전보다 전술의 중심적인, 능동적인 플레이가 가능해졌습니다. 또한 더욱 개성적으로 바뀌었구요.
방벽을 들 캐릭터가 줄어든만큼 저격수도 그에따라 너프되어 밸런스에 지장은 없다생각합니다. 힐러들 같은경우 단일 포커싱이 가능하기에 남는 힐량을 딜러들에게 돌리는것이 가능해져서 기존보다는 좀더 활동적인 플레이를 요하게 되었고, 단일 포커싱이 되기에 탱커들의 생존율 또한 올라갑니다. 단일 탱커라서 탱커가 상대 딜러들에게 쉽게 녹을것 같지만, 단일 방벽이 된 지금 더이상 탱커 뒤에서만 숨어서 플레이하는 경향 또한 줄어들었습니다. 그렇게되면서 이전과달리 방벽 뒤에 숨은 적을 죽이기위해 탱커를 포커싱할 중요도가 떨어졌습니다. 탱커를 무력화시키기 위해 힐러부터 짜르고 시작했던 딜러들도, 수비적인 플레이가 사라진 지금 dps와 기동성이 낮은 탱이나 힐러가 아닌 딜러들끼리 대결하는 경우가 많아졌습니다.
이런식으로 더이상 수비적인 플레이는 점점 힘들어지게 되었습니다. 상황판단력은 안 좋고 에임만 좋던 사람이 고티어로 갈 경우도 줄어들고, 에임은 좋지 않더라도 상황판단력만으로 고티어로 갈 변수가 늘어났습니다. 탱커한테만 힐 꽂아서 대치상황을 길게 늘이거나 궁쓰기 전까지는 같은 상황이 반복될 뿐인 기존에 수비적이었던 플레이들이, 1탱으로 바뀌게되면서 좀 더 빠른 판단과 팀원과의 의사소통을 요하게되면서 긍정적으로 바뀌었다 생각합니다.
갠적으로 위도우 계단식 차칭, 맥 난사 탄퍼짐 증가, 둠피 오른팔 일정차징 이하 이동거리 및 데미지 대폭 감소로 패치되기만 하면 밸런스 잡힌다생각합니다.

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저도 반대합니다

기본적으로 탱커가 탱킹을 하려면 혹은 팀원들이 의식할만큼의 탱커의 역할을 수행하려면 무조건 2명 이상의 탱커가 존재해야합니다

어쩔수 없어요 ㅎ 라인 혹은 오리사 윈스턴이 경쟁전 평균 방벽으로 막은 피해는 2만 그 이상이 됩니다 ㅎ 디바가 메트릭스 4초가 된다고 2만이상을 막을까요?

그리고 메인탱 옆에서 보조하던 서브탱커는 경쟁전 평균 7000정도 막잖아요?

그러니까 지금 체계을 유지하려면 메+섶탱의 탱킹인 2만 7천의 해당하는 원탱이 되어야 된단 말이죠 ㅎ

사실 이것도 원탱이 수행하는건 불가능 해요 ㅎ 2명의 탱커가 서로 역할분담해서 얻는 수치이고 이걸 혼자서 하는건 뭐 불가능임

그럼 체계를 바꾸면 되지 않느냐?

그럼 힐러가 힘들죠 ㅎ 지금 체계에서 저만큼 방벽으로 막아주고 주방, 메트릭스로 힐러들 커버하기에 힐러들이 힐을 편하게 줄수 있는거거든 ㅎ 지금도 힐주기 어렵죠? 위도우 한조가 쏘고 트레 겐지가 자꾸 뒤 돌고 이러니까?

근데 탱커가 없어면 더 물기 편해지고 더 돌고 더 헤드 따임 ㅎ

즉 내가 하고싶은 말은 탱커 한명이 없으면 탱커도 고통이지만 힐러는 지옥이다 ㅋㅋㅋㅋ

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그뿐만이 아니라 132조합이 도입되면 리퍼 같은 산탄무기를 쓰는 캐릭들이 힘을 못씁니다 탱커가 하나 줄었기 때문에 탱을 잡고 나면 딜러랑 힐러밖에 안 남는데 딜러랑 힐러 중에서는 덩치 큰 애들이 없기 때문에 재대로 딜 넣기가 힘듭니다

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저도 3/1/2가 되는 것에 대해 탱커 유저로써 윗 글에 동의를 하는데
탱커가 아무리 버프를 받는다 할지라도 탱커가 혼자 일때는 아군을 지키고 적의 공격을 받아내는 이런형식의 역할을 맞지만 그것을 혼자서 해낸다는 것은 상위 티어에도 가능 할까 말까 하는 수준이며 이걸 해내기 위한 저 티어 유저들은 매번 죽는 것이 일상이 될 것 같습니다.
또한 탱커가 버프를 받으면 그것은 밸런스적인 문제도 있고 딜러 ,힐러들의 밸런스도 같이 변경되어야하며 탱커가 혼자 이면 힐러들의 힐 케어능력이 높은 메르시 ,아나정도만 쓰이게 되면서 다른 캐릭터들은 왜 안쓰냐에 대한 질문으로 무한 반복 될 것 같습니다. <ㅡㅡㅡㅡ 이점에 대해선 다른 게임에도 캐릭터를 선택하는 방식을 주로 사용하는 곳에서도 밴 픽을 추가 해주면 좋겠다고 생각하며 이로 인해 늘 같은 방식의 픽이 아닌 새로운 픽들이 나올 것 같아 기대가 됩니다.
그리고 오버워치 이 게임을 접할때는 자유도가 매우 높은 게임이였지만 날이 갈수록 자유도가 떨어지며 밸런스적인 문제도 많이 발생한다는 것입니다. 이 부분에 대해 필자의 생각 중 영웅을 늘려 변수를 많이 늘리는 방식보단 지금 있는 영웅을 밸런스 패치를 먼저 한 후에 추가적으로 영웅이 더 출시 되었을 경우 그때에 맞춰 밸런스 패치를 하셨으면 좋겠습니다. 또한 버그와 핵을 빠르게 잡아내는 것은 힘든 것 또한 잘 알고 있지만 유저들의 의견을 다 무시하고 이상한 방향을 잡아 현 매타를 만들어 내는 것은 안 좋다라고 생각이 듭니다.

요약

  1. 탱커가 버프를 받는다해도 이전의 탱 2 였을 때 만큼 탱커의 효율이 안나온다.
  2. 탱커가 버프를 받으면 이에 대해 다른 딜러나 힐러들의 밸런스 패치도 있어야 한다.
    2-1. 윗 방안에 대해서 밴 픽을 고려하는 것은 어떠한가?
  3. 영웅들을 출시하는 것보다는 현재 영웅들의 밸런스 적인 패치를 해주었으면 한다.

필자의 글이 매끄럽지 못해 읽기 힘든 점 양해 바랍니다.

인정합니다. 1/3/2 조합 반대합니다.

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저는 그냥 역할 고정 없고 그냥 자유롭게 메타를 선택했으면 좋겠네요

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근데 웃긴건 역할 고정은 예전부터 유저들이 지겹게 하자고 했던 것입니다. 딜러 꼴픽하는 딜러충들 때문에 집요하게 유저들이 요구해온건데 이제 와서 싫다고 역할 고정 없애버리면 또 역할 고정 하자고 할게 뻔합니다.

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그랬나요?

네 가장 인기가 많고 캐리력이 높은 포지션은 딜러이며 당연히 딜러를 선호하는 유저가 많을 수 밖에 없습니다 경쟁전에서 딜러 유저가 3~4명 이상 잡히는 경우가 흔했으며 딜러 자리를 위한 경쟁이 치열할 수 밖에 없습니다 누가 딜러를 하고 누가 탱힐을 할지를 정하는게 이상적인 상황이겠지만 팀의 조합에는 신경쓰지 않고 너도나도 딜러를 할려는 팀원들이 많습니다 경쟁전에서 한판에 4~5딜은 기본이고 심지어 6딜을 꺼내드는 경우도 본 적이 있습니다 나중에 픽을 한 사람이 빼라고 해도 절대 안 빼고 게임은 잘 풀리지 않고 이러다 보면 결국 싸우게 되기 마련이죠 물론 그 딜러들이 잘한다면 5~6딜이 나와도 어찌저찌 이기는 경우도 있긴 하지만 그게 100판에 1판 나올까 말까한 희귀 현상입니다 심지어 처음에 탱힐 픽하고 조합을 잘 맞추던 팀원도 중간에 팀원과의 합의 없이 딜러로 바꾸며 조합을 터트리는 경우도 흔했습니다

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