Thank you, BLZ. Goodbye

“영원히 기억하세요: 세상이 보이는 모습을 절대 받아들이지 마세요. 그것이 가능한 모습을 보도록 용기를 내세요. — 해럴드 윈스턴”
7년이 지났지만 여전히 그때의 감동을 기억합니다.

CS 1.5 이후 몇 안 되는 뛰어난 FPS 중 하나였죠.
2016년 처음 플레이했을 때의 기억이 생생합니다. 킹스로우에서 라인하르트 해머로 적을 후려패는 것, 볼스카야 인더스트리에서 회전 플랫폼 위에서 포탑이나 바스티온을 두들기는 것, 모든 순간이 순수한 재미를 선사했죠.

이후 오버워치 리그(OWL)가 등장하며 게임을 새롭게 바라보게 됐습니다. 세계 최고의 선수들이 상상도 못한 플레이를 선보였고, 게임 자체도 시청자 친화적이었습니다. 제작진의 역량과 풍부한 예산이 OWL의 수준을 한 단계 끌어올렸죠. OWL 1시즌, 런던 스핏파이어가 1단계 타이틀을 차지했지만 점차 부진하며 정규시즌 9위로 마감했습니다. 당시 스핝파를 응원했지만, 플레이오프에서 우승하려면 8팀을 연속으로 꺾어야 하는 불가능에 가까운 상황이었죠. Profit의 볼스카야 B점 트레이서 돌파 장면은 여전히 기억에 남고, 리그 하이라이트에도 영원히 기록됐습니다. 결국 스핏파이어는 기적을 이루며 창립 시즌 챔피언에 올랐죠. 하지만 행복은 짧았습니다. 시즌2부터 멤버 교체가 이어졌고, Profit 같은 선수는 팀을 이끌며 OWL 종료까지 버텼지만, 다시 함께할 기회는 사라졌죠. 시즌1 때 모은 런던 스킨은 이제 먼지만 쌓이고 말았습니다.

이후 멀티 DPS 조합으로 303 메타를 깬 팀이 등장하고, “Fleta is meta!” 외침, Lip의 솜브라 독보적 활약이 이어졌습니다. 결국 샹하이 드래곤스는 어떤 메타에도 대응 가능한 5인 조합과 독보적인 해머볼 전략으로 OW1 시대를 화려하게 마감했습니다.

OW2의 변화는 실패작이었죠. 5vs5는 매칭 속도를 높였지만 게임 환경을 악화시켰습니다. 매일 팀 채팅이나 공개 채팅에서 동료를 조롱하거나, 역전 불가 시 "GG"를 남기며 항복하는 모습이 일상이 됐습니다. 탱크는 역경기에서 항상 표적이 되죠. 고객센터는 규정만 읊을 뿐, 매치마다 벌어지는 문제는 외면합니다. "이건 쓰레기지만 먹든 말든 선택은 네 자유"라는 태도지만, 솔로 플레이어는 불만도 못 토로합니다. 파티 유저의 신고는 즉각적인 채금을 유발하지만, 그들은 계속 조롱할 수 있죠. 새 ‘방어 매트릭스’ 규정은 선택적 집행의 구실일 뿐입니다.

더 빠른 매칭을 위해 힐러 랭크 3위 플레이어를 DPS로 돌리고 다이아와 매칭시키는 게 말이 됩니까? 네, 바로 JJonak 이야기입니다. 탱크 생존 환경은 더욱 악화됐고(물론 이전 시즌의 EMP+디바 궁극기 조합이 암울했지만), 솔로 플레이어는 불평조차 할 수 없습니다. 모두가 침묵하지만, 게임 시작 1분 만에 결과를 예측하는 상황이 빈번하죠.

블리자드의 무차별 밴은 제게 각성을 안겼습니다. 이제 오버워치는 혁신적인 $39.99 게임이 아닙니다. 스킨 판매 외에는 타 게임의 오래된 시스템을 베낀 것뿐이죠. 제가 사랑했던 워크래프트3 역시 재활용된 반쪽 리마스터가 되었습니다. 블리자드는 이제 오직 과거 명성으로 돈벌이에만 집중하는 것 같습니다.

이제 더는 업데이트를 기대하지 않아도 됩니다. OWL 같은 고수준 경기 대신 "빨리 져서 밥 먹자"는 선수 트윗이 오가는 OWCS 결승을 볼 필요도, YouTube/Twitch 드롭 확인에 신경 쓸 필요도 없죠.

커뮤니티와 팬들과의 추억을 공유할 수 있어 기쁩니다. 이 글이 제 마지막 오버워치 관련 콘텐츠가 될 겁니다. 오버워치는 정말 훌륭한 게임이었고, 수많은 친구들과의 추억에 감사합니다. 새 게임을 찾고 있으니, 다음 세계에서 만나요!

세상은 영웅을 필요로 하지만, 마이크로소프트 블리자드는 필요 없습니다.

여러분의 형식적 답변과 실질적 조치 부재를 모든 플랫폼에 공유하겠습니다. 진실된 블리자드의 현주소를 세상에 알릴 것입니다.

번역자 주: 게임 전문 용어 및 리그 명칭은 국내 커뮤니티에서 통용되는 표현을 최대한 반영했습니다. 특정 맵/영웅/전략 명칭은 원어를 살리거나 국내 번역명 병기하였습니다.