스타2가 망할 수 밖에 없었던 이유

유튜버 펭귄몬스터님의 유튜브 영상을 보고 생각이 들었는데, 저도 어릴적 스타2가 케스파의 행태가 곰tv의 방송권을 인정하지 않겠다고 난동부리다시피 하던게 생각납니다. 그래서 한 동안 스타1 하던사람들이 스타2로 넘어갈 때 (케스파가 하는 행동이 맞다 / 아니다 곰tv가 블리자드에게 저작권료를 지불하고 허락 받았으니 괜찮다 우리나라 협회 하는 행동들 때문에 게임문화가 망하는 것이다.) 요 주제로 많이 시끄러웠었던게 기억납니다.
그 이후로 한 2년정도 곰tv로 접속해서 스타2 경기를 자유롭게 볼 수 있었구요. 티비에서 보던 것과 달리 좋은 화질로 컴퓨터로 볼 수 있어서 정말 좋았었는데 말이죠. 당시 아프리카tv는 좋은 화질로 송수신되기 어려워서 곰tv가 보기 더 편했습니다. 스타2시장이 정말 좋았었다면, 주류로 밀고있는 플렛폼은 아프리카tv가 아닌 곰tv가 되었을지도 모르겠네요.

스타 2 가 망할 수 밖에 없었던 이유는 이전 시리즈물인 스타크래프트 1 이 버젓이 잘 살아있었기 때문입니다. 지금은 모르겠지만 당시 상황을 생각해보면 유닛들이 충돌하고 곂칠때마다 문제가 많이 벌어지는 스타 1 이었어요. 예를 들자면, 몇 부대 단위로 유닛들을 적진으로 보냈더니 맵 중간중간마다 잠시 유닛 움직임 흐름이 멈출때에 앞 유닛에 의해서 막힌 다른 유닛이 더 가려하지 않고 그 자리에 서 버린다는 것이 있습니다. 그 자리에 남아버린다는 것이죠. 거기다가 뮤탈이나 레이스 뭉치기라고 부르는 유닛 곂치는 문제로 어떤 유저들은 시스템적 문제를 악용하여 좁은 공간에 많은 유닛을 움직여 보통의 상황에서는 공중유닛도 공격을 받아야 되는 상황에서 맞지않고 상대에 큰 타격을 입히구요. 어떤 유저는 그 유닛 뭉치기를 사용하지 못하고 비교적 낮은 전략적 위치에서 게임을 즐겨야 했죠. 어찌보면 게임의 허점을 이용한 악의적 플레이라고도 볼 수 있죠. 본래 게임 만들어졌을때 그런 플레이를 바라고 만들었다면 공중유닛들이 기본적으로 다 뭉쳐지도록 만들었을테니까요. 유저들이 컨트롤이라고 포장을 했을뿐 정상적인 것은 아니었습니다.

그런 스타크래프트 1 을 리마스터로 살릴 것이 아니라 오히려 죽여놓고 다음 넘버링 스타크래프트 2 에 주력으로 힘을 실어줬었으면 더 좋았을텐데 말입니다. 벨런싱으로 말이 많았다면, 오히려 벨런스 이야기가 나오지 않도록 많은 옵션들을 제거하고, 스킬형 유닛이면 스킬에만 주력넣고, 브루저 타입 유닛이면 딜링도 되면서 몸빵도 되는 식으로 여러 역할군 특성이 눈에 띄도록 개성이 강했으면 좋았을겁니다. 저그로 치자면, 원거리 유닛 바퀴가 존재하고 있는데도, 히드라리스크도 존재하기 때문에 둘 중 한 유닛종류는 사용을 안하게 되요. 비슷한 역할군의 유닛종류들이 너무 많은것 같습니다. 거기다가 프로토스 하이템플러 같은 경우는 기본공격을 추가해놓았더군요. 다른 유닛에 비해서 기본공격이 의미없기 때문에 기본공격을 아예 제거해버리는 것이 더 나았을겁니다.

거기다가 우주모함이라고 불리는 캐리어가 스타크래프트 1 에 비해서 위력도 없고, 인터셉터들이 너무 약해보여요. 레이저를 쏘는것이었으면, 레이저가 짧은 시간에 쭝하고 나갔다가 공격당하는 유닛이 레이저가 타격된 것이니 다른 이펙트로 레이저 맞는 모습처럼 보여야 되는데 실이 연결되어 붙어있다가 끊어지는 느낌이 듭니다. 그 모습때문에 스타크래프트 1 때의 인터셉터가 땅땅하는 소리도 들리고 총알이 제대로 나가는 느낌때문에 오히려 더 나은 모습이라 생각이 들 수준이에요. 하이템플러는 어떻구요? 천둥번개를 소환하면 정말 하늘에서 번개가 내리는 것 같다는 이펙트가 보여야 되는데 유닛 가슴높이에서 흰물결 원반이 춤추는 것 같은 느낌을 받습니다. 위에서 아래래로 전기가 내려치며 정말 번개같다는 느낌을 주지 못하고 있어요. 번개가 시작되는 지점을 잡기가 너무 어려우면 윗부분을 흐릿하게 투명화시켜서 넣어줘도 될 문제였습니다. 마린은 또 어떻구요? 유닛을 적과 만나게하면 사정거리에 들어오자마자 총구에서 불빛 이펙트가 보이는데 조준하기도 전에 불을 뿜어대고 있습니다. 총알 나가는 것도 흰색 아주얇은 실선으로 휙휙 지나가구요. 총구에서 발사된다는 느낌을 받지 않습니다. 이펙트가 너무 형편없어요.

제 요점은 이렇습니다.

  1. 스타 1 시장을 죽이고 스타 2 로 넘어가야지 넘버링이 2 로 넘어가면서 스타크래프트를 더욱 발전시킬 수 있었다.

  2. 유닛 종류도 너무 많고, 한 유닛으로도 할것이 너무 많아 자유도를 많이 주었다는 느낌보다는 오히려 정리안된 체계로 플레이어들을 피곤하게 만들었다.

  3. 이펙트가 너무 형편없다. 이건 완전 너무한다는 말이 절로 나올 수준으로 차마 눈뜨고 봐줄 수가 없다.

끝으로, 실시간 전략시뮬레이션이라는 이 게임은 롤에 비하면 비교적 다뤄야되는 유닛들도 많고, 자원관리도 하면서 건물배치도 신경써서 해야되는 게임입니다. 거기다 지형지물을 좀 활용해야되는 면도 있기도 하죠. 위치적 이점도 노리면서, 좁은 맵에서 너무 구석으로 몰리지 않게 많은 신경을 써야되는 게임이기도 합니다. 보이는 다양성 자유도 이런것들도 중요하긴 하지만, 게임을 플레이하는데 있어서 재미보다는 많은 짜증과 피로를 불러일으키게한게 아닐까합니다.

유닛이 겹친다? 이건 겜을 제대로 한건지도 모르겠는데

히드라랑 바퀴는 용도가 전혀다름
바퀴가 원거리지만 부화장테크에서 뽑는 말그대로 초중반 돌격유닛임 대공도 없고 히드라랑 아예 용도가 다름
더군다나 두개가 겹치면 바드라라는 조합은 왜있는거지

고위기사 기본공격은 편의성 패치임 스1에서도 있는문제
기본공격이 없으니 앞으로 가서 맞아죽는등 관리가 어렵다보니 공격달고 전방에서 맞아뒤지는일 없애려 한패치임

제발 겜좀 해보고 이런글 썼으면…

바퀴랑 히드라가 왜 겹치나요… 한쪽은 물몸 빡딜러고 한쪽은 적당한 수준의 탱커를 상정하고 만든건데 래더 안하는 사람도 병종 쓰임새는 얼추 아는걸갖다가 틀리시네

틀타가 잘돼서 인기없다는 것도 말안되는데?

둘 다 제대로 된 게임이었으면 둘다 하지 틀타만 하겠냐

그리고 틀타 잘된것도 국내한정 아닌가? 좇투에서 하는 월챔같은게 틀타는 있었나?