적절한 밸런스에 대한 제안 (수정중 계속 )

전체적인 목표 :
프로토스가 하위 티어에서 강력한 이유인 분열기를 변경하여, 하위티어에선 약화하고 상위티어에서 사용성을 넓히고자함.
저그의 진입 장벽을 낮춰 유저 풀을 다양화 하는 한편
그 진입장벽을 넘어 섰을때, 저그의 플레이가 매우 강력한 점을 해소하고자 함.
저그가 이론적으로 봤을 떄 매우 강력할 수 밖에 없으며,( 그 이론을 다 해낸다는 것은 둘째치고)

그 이유는 다음과 같음

1, 초반의 강력함
1-1, 여왕의 존재.
여왕의 존재는 저그에게 애벌레 펌핑이라는 일거리를 안겨주는 한편, 초반의 우월한 스펙으로 인해, 방어시 매우 안정적임.
1-2, 저렴한 부화장
다른 종족에 비해 비용이 저렴하므로, 멀티를 더 빠르게 지어나갈 수 있고, 이는 특히 위의 1-1,과 맞물려서, 굉장히 안정적으로 멀티를 지어나갈수 있음.
1-3, 값싸고 강력한 유닛. 저글링.
이러한 안정적인 점에 대해 다른종족도 멀티를 빠르게 가져가라 라고 대응할 수 있으나,
값싸고 강력한 저글링을 다수 찍어내는 올인이 가능하기에, 이 역시 굉장히 어려움 즉 초반에 정찰 능력이 부족하다 보니, 일꾼을 통해 정찰을 하는 게 최선인데, 이는 이미 손해 보고 시작하는 것이라고 할 수 있음. 저그는 보지 않고, 멀티를 시전할지 링 올인을 시전할지를 선택할 수있고, 이에 맞춰가는 것만이 토스와 테란의 선택지라고 볼 수 있음. 물론 토스와 테란도 올인류의 공격이 있지만, 예를들어 불곰 러쉬라던지 치즈러쉬, 광자포 러쉬 등이 있으나, 위에 상기한 여왕의 존재가 그것을 방어 가능하게함.

2,중반의 강력함
2-1. 점막종양.
점막을 넓혀야 하는 것도 역시 저그의 비전투시 해야 하는 일로써, 일이 다른 종족보다 많음. 그러나 이것을 넘어섰을때 저그에게 가져다 주는 이점은 매우 명확함. 점막 종양을 충분히 넓히면, 적의 공격을 확인 할 수 있음. 말하자면, 저그판 감지탑이라고 할 수 있음.
특히 이부분은 위의 상기한 여왕과 결합되면서 엄청난 시너지를 가져오는데, 공격적으로 하는것도 좋지만, 애벌레 펌핑이 되어 있는 상황에서, 적이 오는 것을 보고 맞춰 뽑을수 있으며, 살짝 늦게 반응하더라도, 여왕이 함꼐 버텨줄 수 있음. 즉 중반에 굉장히 안정적으로 만들어 줄 수 있음
2-2. 하나의 생산건물. 부화장.
다른 종족의 생산건물은 사령부, 병영 군수공장 우주공항으로, 또 연결체 관문 로봇공학시설, 우주관문으로 나뉘어 있음. 이 말은 무엇을 뜻하냐면, 테란과 토스는 병력을 찍는지 일꾼을 찍는지 확인하는것이 명확함. 심지어 프로토스의 우주관문은 뭘찍는지까지도 보여줌.
반면에 저그의 부화장은 뭘 하려는것인지 분명히 보기위해서는 건물이 돌아가고 있는것으로는 확인이 불가능함. 즉, 일꾼을 찍어서 후반을 볼지, 병력을 찍어서, 당장 승부를 볼지를 확인하는데 있어서, 다른종족이 대처가 늦을 수 밖에 없는 구조임. 즉 다른 종족은 그동안 피해를 주지 못헀다면, 저그의 선택권에 끌려갈 수 밖에 없음

3, 후반의 강력함.
3-1. 가시지옥의 강력함
지상전에 있어서, 가시지옥 범위내에서 가시지옥은 지상군을 상대로 매우 강력하고, 이를 저지 하기 위해서는 더 먼 사거리에서 공격하거나 공중유닛으로 제압 하는 것이 해법임.
3-2. 살모사의 존재
그중에서 더 먼 사거리에서 공격하는 것은 테란의 공성전차와 프로토스의 분열기가 있음. 이는 살모사로 저지할 수 있는데, 살모사의 납치를 통해 해결할 수 있음. 살모사를 저지하는 방법은 테란은 유령의 저격, emp , 밤까마귀의 방해매트릭스가 있음.
프로토스는 고위기사의 환류만이 대안임.
문제는 살모사는 emp와 환류를 당하더라도, 돌아가서, 흡수를 통해 에너지를 회복할 수 있음
뿐만아니라, 이들 유닛도 살모사에 자유로운 것은 아님.
또한 살모사는 흑구름으로 탱크를 저지할수 있음
리스크라고 한다면 유령의 저격정도가 리스크라고 볼수 있으며, 이는 프로토스에 비해 훨씬 나은 상황임.
그래도 아직까지는 손싸움으로 커버할 수 있는 부분이 많음 특히 테란의 경우에는 밤까마귀의 방해매트릭스와 살모사의 납치는 거의 비등하기에, 문제가 되지 않음 심지어 저격의 사거리는 더 김.
그러다보니, 프로토스는 거의 유일한 대안이 공중유닛이 됨.
3-3 감염충의 존재
공중유닛으로 가시지옥을 저격하는것도 한가지 방법이 될 수 있음
다만 이경우, 역시 감염충과 살모사에 대해 자유롭지 못함. 특히 진균 번식으로 묶고, 기생폭탄을 쓴다면, 공중은 폭사당함.
즉, 강력한 지상을 가진 것이 저그인데, 또 가장 강력한 공중을 가진 것 역시 저그임.
다시말해 최종장 으로 끌고 갔을때, 가시지옥 살모사 감염충만 있다면, 지상이든 공중이든 다 끝낼수 있는 화력을 만들어 낼 수 있음.

정리하면 이론적으로 후반으로 끌고 가고, 살모사와 감염충을 동시에 다루고, 맞전투 한다면, 그것이 저그의 승리 플랜으로 볼 수 있으며, 이는 토스와 테란은 후반 이전에 피해를 주고 시작해야 한다는 말이 됨. 그러나 이 역시 쉽지 않은 것이 여왕의 존재와 점막종양의 존재임
물론 다른 종족들이 다 하는 것에 추가적으로 점막종양을 넓히는 일이 그리 쉬운 일은 아님. 아무래도 그에 따라 주어지는 보상임은 매우 분명하나, 이는 개인적으로 어렵기때문에, 고점이 높다 하는 것은 별로 밸런스 적으로 옳지 못한 부분으로 생각됨. 따라서, 저그의 진입 장벽을 낮추고, 동시에 저그의 후반유닛에 대한 직. 간접적 너프가 필요하다고 생각됨.

저그

  1. 저그의 모든 점막 종양은 생성 즉시, w 키로 묶이며, 프로토스의 차원관문처럼, w 키를 통해 선택할 수 있게 됩니다.

모든 점막 종양이 하나의 키에 단축키화 됨으로써, 저그 유저가 점막을 넓힐 때 점막 종양을 더블 클릭해서 선택할 필요가 없어집니다. 이는 비전투시 저그 유저의 손의 피로를 줄여, 비전투시 테란과 토스 유저와 비슷한 피로도를 주기 위함입니다.

  1. 여왕의 애벌레 숫자는 부화장 수에 균일하게 분배됩니다.

이를 통해 얻을 수 있는 효과는 다음과 같습니다. 여왕의 애벌레 생성 스킬을 어떤 부화장에 사용하더라도, 균일하게 분배되기에, 비전투시 저그 유저의 손의 피로를 줄여줄 수 있습니다.

  1. 가시지옥에 대한 패치안입니다. 두가지 형태중 몇가지가 선택될지는 테스트를 통해 진행해야 할 부분으로 보입니다.
    3-1.기존 20 ( 중장갑 상대 30 ) 에서 15 (중장갑 상대 20) 으로 변경하고자 합니다.
    3-2. 가시지옥의 부대보급품을 기존 3에서 4로 변경하고자 합니다.

가시지옥의 공격력은 저그의 지상을 매우 강력하게 만들어 주었습니다. 또한 저그대 저그전에서도 후반에 가시지옥의 존재로 인해, 울트라리스크와 무리군주의 유닛들이 사용이 금지 됩니다. 이에 전작의 고위기사의 데미지 감소치인 70% ( 114>80) 부터 시작해보려고 합니다.
이 수치는 변경 될 수 있습니다.

부대보급품 사용량을 늘림으로서, 강력함을 유지하지만, 후반의 강력함을 조금 제한하고자 합니다.

  1. 살모사에 대한 패치 안 입니다. 세가지 형태중 몇가지가 선택될지는 테스트를 통해 진행해야 할 부분으로 보입니다.
    4-1. 기생폭탄이 유닛에 디버프 형태가 아닌, 설치형으로 변경됩니다.
    4-2. 기생폭탄의 범위 반경을 3에서 1.5 로 감소합니다.
    4-3. 진균번식에 영향을 받은 적에게는 사용할 수 없습니다.

적 공중 유닛에 대해 지나치게 강력하며, 특히 감염충의 진균번식과 조합 되었을 때, 지나치게 강력한 면모를 보여주고 있기에, 이러한 변화가 필요할 것으로 보입니다.

  1. 울트라리스크는 거대 유닛으로, 아래에 저글링이 지나갈 수 있습니다. 이는 변형체의 보호덮개처럼 저글링이 받는 피해를 50% 감소 시켜 줄 것입니다.

가시지옥과 살모사가 약화 되었으므로, 이에 대해 울트라리스크가 그 역할을 일부 대신 할 수 있을 것으로 보입니다.

프로토스

  1. 모선에 사이오닉 과부화 기술이 부여됩니다.
    사이오닉 과부화 (가칭)
    범위반경 9
    범위내 적 유닛의 능력을 비활성화 하거나 에너지를 흡수하여 반경 5의 아군 유닛의 에너지를 100씩 충전합니다.
    재사용 대기시간 100

프로토스의 최종테크 유닛인 모선이 가격과 비용에 비해 제 값을 하지 못한다는 점이 매우 크게 작용합니다. 이에 강력한 능력을 부여하려고 합니다.
사이오닉 과부화라고 명명된( 가칭) 이 기술은 다양한 환경에서 사용 될 수 있을 것으로 기대합니다.
첫 번째 예상되는 상황은 살모사의 납치에 대한 저항 입니다. 살모사가 납치를 모선에게 시전했을때, 모선은 납치된 즉시 해당 기술을 통해, 주변 9의 영역에 에너지를 흡수하여, 살모사가 함부로 납치를 못하도록 하는 상황을 기대합니다.
두번째 예상되는 상황은 유령의 EMP 에 전 병력이 적중 당했을 때, 비록 쉴드는 날아갔어도, 고위기사의 에너지를 채움으로써, 다시 에너지를 통해, 밤까마귀나 유령에 환류를 걸거나, 사이오닉 스톰을 쓸수 있도록 해줍니다.
세번쨰 예상되는 상황은 전투 순양함 등이 야마토포를 쏘기위해 접근 했을 때, 기술사용을 막음으로써, 야마토포에 산화하더라도, 전투순양함의 차원도약을 방해하고, 이를 저지 할 수 있습니다.
이외에도 다양한 상황에서 사용할 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

  1. 고위기사의 환류를 롤백하고자 합니다. ( 에너지 1당 대미지 1)

세 종족의 주력 마법 유닛은 저그의 감염충과 살모사, 테란의 유령과 밤까마귀, 프로토스의 고위기사와 예언자를 들수 있습니다.
유령은 EMP 를 통해 광역으로 모든 에너지를 날려버릴 수 있고, 이 기술은 프로토스에게는 쉴드까지 100을 날려버리는 기술로 사용할 수 있습니다.
반면에 고위기사의 환류는 단일 타겟팅 스킬입니다. 사이오닉 폭풍과 EMP 를 비교할때, 사이오닉 폭풍은 연구가 필요한 반면 EMP 는 연구가 필요 없고, 데미지는 폭풍이 더 적고, 마나 번효과 또한 가지고 있기에, 유령이 무조건적으로 유리한 부분을 가지고 있습니다. 특히, 유령에 비해 이동속도가 느리며, 은폐장을 가진 유령 잠복을 가진 감염충과 비교할때, 스스로를 보호할 수단이 없는 상태에서, 주력 스킬조차 연구가 필요한데, 그 성능조차 떨어지는 것은 형평성에 맞지 않는다고 생각이 됩니다. 이에 점진적으로 변화 시켜보고자 합니다. 일단은 환류를 기존의 사양으로 롤백함으로써, 상황을 지켜볼 예정입니다.

  1. 고위기사에 강화보호막이 추가 됩니다.
    강화보호막
    고위기사의 보호막이 유지되는 동안 받는 피해를 최대 5로 감소시켜줍니다.

저그의 살모사는 잠복이 있고, 테란의 유령은 은폐가 있습니다. 고위기사도 비슷한 자기 보호수단이 하나 있어야 한다고 판단했습니다.
이에 고위기사의 생존성을 올리기위해 자유의 날개 시절 불멸자가 가지고 있던 강화보호막을 부여하고자 합니다.
현재는 5로 적용되어있으나, 상황을 보고 10으로 조정될 수 있습니다.

  1. 폭풍함은 에너지 과부화(과부화) 기술이 부여됩니다.
    에너지 과부화 (가칭)
    사정거리 10
    재사용 대기시간 40
    설치 또는 잠복된 유닛과 건물을 일시적으로 해제하는 과부화 매트릭스를 발사합니다.

폭풍함의 경우 전투시 실제로 아무런 도움을 주지 못하는 부분이 문제가 될 수 있습니다. 공성용 유닛이라는 성능을 강화 하는 한편 이를 통해 전투시에도 실질적인 도움을 줄 수 있는 유닛으로 변화 하고자 합니다.
이를 통해 얻을 수 있는 변화는 공성전차의 공성모드, 해방선의 수호기모드, 땅거미지뢰의 지뢰활성화, 전투순양함의 야마토포 발사 시동( 쿨타임 복원 : 다시 사용가능), 전투순양함의 전술차원도약(쿨타임 복원), 가시지옥의 잠복을 비롯한 저그의 각종 잠복, 포자촉수와 가시촉수의 뿌리박기, 분열기의 정화폭발 발사 상태(쿨타임 복원)를 일시적으로 해제할 수 있습니다. 이는 전투시 프로토스의 컨트롤 요소를 증가시켜, 그에 따른 이득을 얻게 하려는 것이며, 이를 통해 전투직전 상대의 주요 유닛들을 해제하여 전투에 돌입 할 수 있는 선택지를 주려고 합니다. 특히 이는 공성 병기의 컨셉에 맞춰 공성전에서도 좋은 모습을 기대합니다.

  1. 분열기의 정화 폭발 기술을 다음과 같이 변경합니다.
    재사용 대기시간 6
    피해량 25 ( 사이오닉, 중장갑 상대 + 12)

분열기의 경우 프로토스가 하위 티어에서, 다른 종족을 상대로 좋은 모습을 보여주는 유닛입니다. 다만 상위 티어로 갈수록 그 사용이 제한되는 단점이 있습니다. 이를 보완하고자 합니다.
이를통해, 하위 티어에서 자주 지적되었던 한번에 유닛이 죽는 현상은 줄어들 것으로 생각되며, 반면에 상위 티어에서는 상대의 멀티테스킹을 보다 지속적으로 요구 합니다. 비록 피해량은 줄었지만, 지속적으로 사용할 수 있게 되어 상대의 무빙을 강제할 수 있습니다.

테란

테란에 대해서도 주의 깊게 지켜보고 있습니다만, 특별히 수정할만한내용은 보이지 않습니다.
저그의 납치에 대해 굉장히 무방비 하게 느껴지지만, 아직은 연구할만한 부분이 보여진다고 여겨집니다.
예를 들어 방해매트릭스를 통해 납치하러 접근한 살모사를 정지시키고, 유령의 저격으로 상대하는 등의 활약을 기대하고 있습니다.
밤까마귀와 바이킹이 살모사의 기생폭탄에 녹는 것 역시 확인이 되지만, 이 역시 앞선 살모사의 변경안에 영향을 받는 부분으로서, 좀 더 지켜볼 필요가 있을 것으로 보입니다.
또한 가시지옥의 위력이 감소함에 따라, 이 역시 지켜봐야 할 부분으로 보입니다.

저그 특 : 약한 놈은 싸고 약하나 강한 놈은 비싸고 진짜 강해서 잠재력이 높아 이론상 최강이지만 운영이 아주 까다로움
밸런스에 대해 래더 경험을 바탕으로 피드백을 드리자면

  1. 가시지옥 너프?
    가시지옥이 모든 종족전에서 강한 힘을 내는 건 맞지만 버러우 속도 너프와 이동속도 버프 제거가 사라진 현재로썬 공격수 러커측이 불리해져서 타종족전을 고려했을 때 러커를 더 너프시키는건 좋지 않습니다.

저저전에서 러커가 많이 활약할 수 밖에 없는건 저글링 돌리기, 울링링 러쉬, 각종 물량전이 벌어지고 비교적 부실한 저그의 방어타워 때문에 벌어집니다. 무엇보다 러커를 제외하면 울트라를 내세운 저그 지상군을 저지할 수단이 맞 울트라와 지형빨 러커 말곤 없는 상태죠.(무리군주는 공생충의 너프로 많이 어려워지고 준비 시간과 카운터가 명확함) 의외로 울트라가 피통과 방어력 땜에 소규모 전에선 러커한테 잘 안 죽고 상대측 저그가 바보가 아닌 이상 살모사의 흑구름을 지원 할테니 흑구름에 영향 받는 러커는 뒤로 빠질 수 밖에 없습니다.

  1. 울트라의 상향
    타종족전까지 고려하면 러커의 너프가 아닌 울트라의 상향이 필요하다고 봅니다. 울트라는 스1 때 부터 그래왔지만 "소모품 탱커"의 위치에 가깝습니다. 전작보다 좋아졌지만 비싸진 비용과 전반적으로 화력이 강해진 스2에서 훨씬 더 잘 죽고 덩치가 큰 근접유닛이기에 병목현상에 시달리고 한계가 명확합니다.

이를 보안하려면 울트라의 비용이 줄이거나 비용을 롤백(275=>300미네랄)시키는 대신 체력의 버프(+100)나 협동전 처럼 소형유닛은 울트라 아래로 지나가게 바꿔야 한다고 봅니다. 최신 패치로 울트라의 크기를 줄여서 충돌크기를 줄인 이유도 초대형 원거리 유닛인 토르와 거신과 다르게 병목현상으로 신나게 비비다가 죽기 때문입니다. 전투 하기전에 미리 울트라를 앞쪽으로 배치하는 센스가 필요해지죠. 다만 변형체의 보호덮개까지 추가하면 조합에 울트라의 출현만으로 특히 테란이 울링링에 비명(…)을 지를테니 그건 밸런스 적으로 빼는게 좋습니다.

  1. 살모사 변경안 부분
    설치형과 범위 줄이기, 진균과 연계 불가는 저그의 공중 장악력에 사형선고와 같습니다. 기생폭탄에 효과적인 공중 유닛은 대부분 물량으로 뽑는 소형 유닛들인데 얘네는 기본 이동속도가 빨라서 설치해도 그냥 도망가면 그만입니다. 범위가 줄어들면 기대화력도 떨어지고 진균으로 묶었는데 영향을 안 받으면 컨트롤 못하고 점사하는 캐리어의 인터셉터 밖에 처리 못하게 됩니다. 적용이 필요하다고 생각한다면…
  1. 설치형 : 화력이 지금보다 2배로(240) 높이는 식으로 닿으면 큰 피해를 받도록 만들어야 함
  2. 범위 줄이기 : 대신 마나 소모를 줄이고 대미지 중첩이 필요
  3. 진균과 연계 불가 : 상대방의 능력(차원 도약, 의료선 부스터)을 차단 해주는 기능이 필요

저런 너프가 안된다면 전투순양함의 차원도약 시전 사거리를 단거리(15)로 줄여버리거나 저그의 공중 장악력을 지원해줄 스커지나 디바우러가 돌아와야 한다고 봅니다.

  1. 모선 패치
    꽤 재밌는 패치사항 이지만 저랬다간 플토 유저들이 모선을 거대한 EMP폭탄으로 굴릴려고 들 것입니다. 눈치빠른 저그는 살모사 한마리만 납치로 앞에 내던지고 나머진 뒤로 빼는 컨트롤을 하겠죠. 에너지 충전은 마법유닛들에게 꿈 같은 스킬이지만 테란이 emp를 한두방만 날릴지에 대해 의문이 드네요.

제가 제시하는 가장 좋은 패치방안은 모선이 쉴드와 에너지 회복속도에 상시적으로 약간의 버프를 주고 차원분광기 처럼 유닛을 소환시켜주는 동력장을 주는 것이 좋다고 생각합니다. 모선이라는 이름 답게 병력에게 에너지를 제공하고 끝도 없이 자기 아래에 지상군을 소환시키는 모습이 모선으로써의 진정한 이미지라고 봅니다. (+ 납치 면역 좀 추가)

  1. 고위기사 환류 대미지
    이게 몇년전 패치로 너프 당한건데 당한 이유는 즉발, 긴 시전 사거리, 마나 50소모(emp는 75), 유령의 emp 범위 너프 콤보, 풀 마나 기준 의료선과 각종 마법 유닛 대부분이 원콤
    손이 느린 사람이라면 몰라도 손이 빠른 상위 리그 유저나 프로들은 상대 마법유닛이 눈에 보이면 비싼 유닛이 순식간에 저격당해 산화하는 순삭ㅈ망겜화 때문이였던 걸로 압니다. 단일 즉발에 쿨타임도 없으니 사실상 유령과 눈치싸움
    2방만에 마법유닛과 쉴드를 단체로 타노스 하는 emp도 많은 너프를 먹었지만 여전히 위협적이라 롤백은 안된다고 봅니다. 대신 위의 모선의 마나버프 패치와 연계한다면 충분히 보안이 될 것입니다.
    강화보호막 피해는 최대 10으로 맞추는게 좋습니다. 보호막 40으로 5만 받으면 울트라랑 맹독충에 8방을 버티고 주변에 쉴드 배터리가 있다면 무적이 되버리니 쉴드 전진 배치와 연계 시너지가 높을 겁니다. 최대 10으로 줄이는 건 한방에 순삭은 안 당하지만 마냥 들이밀지 말라는 방편입니다.

  2. 방해 매트릭스 폭풍함
    스킬을 요약하면 저격 컨으로 상대방에게 병력 통제에 큰 부담을 지속적으로 가하는 식이라 다수의 폭풍함을 운용하는 플토를 상대하는 입장에선 게임의 스트레스로 매우 짜증나게 진행될 문제가 많아 밸런스를 떠나 게임 내외적으로 너프와 조정이 필요합니다.

추가한다면 별도의 업그레이드가 필요한 스킬로 분리해야하며 시즈해제, 잠복 해제를 없애고 5초 동안 지속되는 상태 이상과 피해(50이 적당)를 거는 방식이 좋을 것입니다. 상태이상은 기본적인 평타 공격과 이동은 가능하되 7초 동안 능력을 봉쇄시켜서 잠복 불가, 차원도약 불가만 걸어주는 것이 스트레스를 덜 받아서 좋다고 봅니다. 사이오닉과 기계에만 걸어주는 방해 매트릭스와 달리 상대가 최소한의 저항을 할수 있는 여지를 주며 생체인 저그전에도 운용이 가능합니다.

  1. 분열기 폭탄 피하기
    범위가 그대로라면 분열기 6기만 뽑아도 계속 구체가 날아와서 피해를 누적시키는 피구공 싸움이 많아질 것으로 예상됍니다. 한방에 안 죽지만 플토는 계속 광클을 시전하니 자동으로 돌리든지 해야죠
    하지만 저럴바엔 해결책이 있는데 저는 개인적으로 분열기를 삭제해버리고 리버(파괴자)를 데려와야 한다고 봅니다. 현재 둘을 비교하자면

분열기 : 한방에 큰 대미지, 노스코어 공격, 긴 사정거리와 폭탄 조종, 대신 현자타임이 길고 반격 당할 수 있음

리버(스타2 기준) : 적당한 대미지(불곰까진 원콤X), 적당히 긴 사정거리 자동 공격, 우수한 지속성, 의외로 빠른 기동성(로공 유닛들과 발 맞춤), 팀킬 X, 평타가 지형을 안탐, 대신 스캐럽(미네랄 15)을 지속적으로 충전 발사하여 노스코어 날먹을 못함

하템처럼 EMP에도 먹통이 안되고 만만치 않은 화력을 지속적으로 주니 프로토스 지상군의 메인 극딜 화력으로써 운용하기 좋습니다. 거신과 위치가 겹치는 것 처럼 보이지만 공중에 맞아죽고 경장갑만 잘 죽이는 거신과는 엄연히 다르고 분열기의 위치와 단점을 밸런스 있게 대체할 수 있습니다.

  1. 테란?

개인적으로 얘넨 지게로봇과 테러 아니면 시체 소리를 듣는데 초반 바이오닉의 안정과 메카닉의 메인 화력을 위해 매딕과 골리앗or투견을 주는게 어떨지가 궁금한 상태

좋은 의견 감사합니다.
몇가지 제 의견을 곁들여 보자면,

  1. 가시지옥
    저저전 에 가시지옥 뿐만아니라, 타종족전에서도 가시지옥 + 살모사가 다른 종족의 지상군을 아예 봉쇄하기에 문제가 되는 것입니다.
    심지어 가시지옥은 광역 딜러인데, 중추뎀이 붙어 있어서, 중장갑 유닛까지 전천후로 활약하게 만들기에, 테란은 탱크 역시 살모사에 취약함 토스는 폭풍함( 역시 살모사에 취약함 ) 으로 지상군이 봉쇄될 위력이기에 문제가 되는 것입니다. 이에 적절히 데미지 수치 조정이 필요하다고 생각합니다. 최소한 다른 종족도 지상군을 굴릴 수 있도록 말이죠.

  2. 울트라
    아래로 지나가는 것 만으로 충분할 수도 있긴 하겠네요. 보호덥개는 상황에 따라 추가 혹은 연구 사항 혹은 그 수치를 변동하여 적용할 수 있는 것도 가능해보입니다.
    사실 여기에는 보호덥개 말고도 다른 대안도 있습니다. 스1 시정 디파일러가 저글링 먹고 에너지를 채웠듯이 울트라가 저글링 먹고 체력을 채우는 것 과 같은 방안입니다.

  3. 살모사
    이는 전부다 적용하고자 한것이 아닙니다. 적어도 여러가질 테스트 해보고 적절히 해볼수 있는 대안을 제시한 것이죠. 저그의 사형 선고라고 했는데, 사실 지금은 저그가 지상은 가시지옥 공중은 살모사 로 다 잡고 있어 후반을 무난하게 가면 저그를 이길수 없다는 것이 문제입니다.
    이에 저그의 입문 난이도를 낮춰 스트레스를 줄이는 패치안도 함꼐 제시함과 동시에, 그 강력함을 조금이나마 줄여 고점을 비슷하게 맞추려는 시도 입니다.
    설치나 범위 줄이기 에대한 부분은 그것도 시도해 볼 수 있다고 생각이 되나,
    진균과 연계 불과는 이해가 안되는 부분이, 저그는 진균으로 묶을수 있는데, 토스는 이미 차원도약과 부스터를 묶지 않고 상대하고 있습니다.
    불사조가 부스터를 막는다 하면 뮤탈이 부스터를 막을 수 있죠.
    폭풍함이 차원도약을 막는다고 하면, 타락귀도 만만치 않게 전순에 강합니다.
    그러면 반대로 토스도 그런 능력이 있던지 아니면 공평하게 없는것이 맞다고 생각합니다.
    저그에게만 주어진건 저그의 특권이라고 생각됩니다.

  4. 모선
    모선을 거대란 EMP 로 굴리는 것은 나름대로 의도 된 것입니다. 눈치 빠른 저그는 한마리만 납치하고 이런것도 의도 된 사항입니다. 즉 저프전에 모선과 고위기사, 살모사간의 컨트롤 싸움으로 만드려는의도 입니다.
    테란이 EMP 를 한두방만 날릴지 의문이라고 하셨는데, 보통 테란이 나눠서 발사하진 않죠, EMP 샤워라고 전체에 끼얹듯이 사용하게 되는데, 그 샤워가 끝난걸 보자마자 모선으로 해당 기술을 사용하고 바로 고위기사로 선택 변경 바로 환류 를 쏘거나 스톰을 쏘는 상황 혹은
    안쓰고 있다가 전투에 돌입시 바로 해당 작업 을 즉시 EMP 로 반응하기 전에 그런 작업을 하도록 하기 위함입니다.
    다만 이렇게 보니, 환류 데미지 롤백은 없어도 괜찮은 부분으로보여지네요.
    납치 면역 을 추가하자니, 뭔가 재미 없어서, 납치도 막기 보다 견제하면서, 동시에 다른 상황에서도 유용할 수 있는 부분을 상정하고자 만든 기술입니다.

  5. 고위기사.
    모선 단락에서 적었지만, 모선이 위처럼 패치되면 딱히 환류 데미지가 롤백할 필요가 ㅇ벗어보이긴 합니다.

  6. 폭풍함
    음 그럴수도 있긴 할거 같은데 문젠 폭풍함인구수가 굉장히 큰편으로 5 많이 뽑기엔 부담이 됩니다. 또한, 많이 뽑는다면 정면싸움에서 밀리겠지요. 해병만 뽑아도 폭풍함은 녹아내리기 쉽상입니다.
    해서 보통 사용해봐야 4기 ~ 6 기 정도 사용할 것으로 예상하고 상정한 기술입니다.
    다만, 새롭게 제시해 주신 방안도 꽤 괜찮은 방향으로 보여집니다.

  7. 리버를 대려오자니, 또 너무 식상한 방법 인데다, 이미 정화자 컨셉 떄문에, 정화자 유닛이 필요합니다. 결국 리버를 대려 올 순 없습니다. 스토리와의 연계성도 생각해야 하기에 단순히 리버를 대려 오는 것은 좋지 못한 것으로 보입니다. 어쨋든 정화자 유닛이어야 하기에, ( 분열기 외의 다른 유닛은 정화자 컨셉이 없음) 정화자 유닛이 필요합니다.
    사실 토스 입장에서도, 분열기보다야 리버가 손이 편하긴 하겠지만 말이죠.
    분열기 6기면 인구수가 24 입니다. 생각보다 6기 많이 안쓰일 거라 생각됩니다. 6기의 분열기가 한번에 사용한다고 하더라도, 겨우 한마리 보다 조금 강할 뿐입니다. 분열기 구체 자동 시전 안됩니다.
    어쨋든 정화자 컨셉이어야 하기에, 리버를 대려 올 순 없기에, 데미지를 낮추고, 쿨타임을 줄이는 방안으로 조정 한 것입니다. 사실 이 정화자란 컨셉에 맞춰야 하기에 적절한 밸런스에 맞으면서도 조절하는 것은 역시 쉬운 일은 아니긴 합니다.

  8. 테란
    메딕은 의료선이 훨씬 효율이 좋아서, 테란입장에서도 반대할 것으로 보입니다.
    하다못해 견제로 초반에 계속 해야 하고
    골리앗같은 경우는 이미 사클과 토르가 있어서, 투견은 … 이미 집나간 아이를 다시 불러오는 것도 좀…
    충분히 요즘엔 바이오닉 말고도 메카닉도 많이 나오고 있기에, 세종족전 모두에서.
    개인적으로는 크게 손볼 곳은 없어 보입니다.
    다들 메카닉 메카닉 외치지만, 그러기 위해선 바이오닉의 너프가 필요한 상황인데다가, 그럴꺼면 바이오닉의 존재 자체가 없어져야 해서,
    메카닉만 하지 뭐하러… 지금처럼 바이오닉도 쓰고 메카닉도 사용하는 지금이 딱 적절한 밸런스라고 보입니다.
    지금도 저그는 타락귀 + 살모사 + 감염충으 로 인해서, 전순이 큰 문제가 안되지만,
    토스는 전순 잡으라고 나온 폭풍함조차 차원도약 야마토앞에 속수 무책입니다.
    극후반으로 끌고 갔을떄, 200전순을 토스가 마주하면, 질 수 밖에 없습니다.
    공성전차와 사이클론 역시 충분히 잘 쓰이고 있으며,
    염싸벤 이라던지, 충분히 메카닉도 많이 사용됩니다.
    따라서, 현재로선 딱히 건들필요는 없어 보입니다.

  1. 러커 보단 살모사가 깡패

실제 여러번의 교전과 다양한 유닛 조합으로 대전해본 경험으로 말씀드리자면 5.0.11 패치 이후로 저그의 지상 전투력은 러커 때문에 강한게 아니라 살모사 때문에 강한 겁니다.

레인저 유닛이 다수인 테란과 프로토스는 지상군을 아무리 갖춰봤자 살모사의 흑구름은 한방에 원거리 유닛의 사거리를 전부 1로 바꿔버려서 저그의 공세에 일방적으로 두들겨 맞을 수 밖에 없는 “비대칭 무기” 입니다.

저그 병력에서 러커를 빼고 운영했을 때 러커의 자리에 울링링, 바드라를 채우고 다수의 살모사가 흑구름을 뿌리면서 공격하면 상대방의 지상군은 일방적으로 저그한테 휘둘리고 후퇴 과정에서 로공, 메카닉 같은 느리고 비싼 유닛은 포위당하거나 납치로 전부 잘려나가는 상황을 맞이합니다. 간신히 막았냈다 하더라도 병력이 큰 피해를 입은 상태라 테프는 준비를 갖추기도 전에 빠르게 생산되는 저그의 후속병력에 쓸려나가게 됍니다. 살울링링, 무감타살, 귀염살군 + 히링링촉촉 모두 러커가 없음에도 살모사 때문에 조합 시너지로 타종족에겐 악몽 같은 조합으로 알려져있죠.

반대로 살모사가 없다면?
상대방이 땡 바이오닉, 관문 올인, 번식지 테크만 쓰는 유저 아닌 이상 접근하고 버러우 타는 과정에서 무더기로 죽어나가고 상대방은 뒤로 조금만 빠지면 사거리 밖으로 나가니 저그는 비싼 러커만 잃게 됍니다. 그럼 울링링과 무리군주가 어그로 몸빵으로 앞세워서 돌격한다? 러커가 버러우 타는 과정에서 돌격한 저그 병력은 적의 화력을 있는대로 다 맞고 이미 이겼거나 전멸한 상황으로 가기에 템포를 따라가기 어려우며 전멸했을 경우 알 박은 러커는 불멸자와 시즈의 먹잇감에 지나지 않게 됍니다. 무엇보다도 충분한 무리군주+타락귀, 울링링을 전부 준비하는데 들어가는 비용과 인구수의 제한으로 돌진 러커의 입지가 줄어들 수 밖에 없습니다.
(아무래도 러커는 시즈탱크랑 같은 알 박기 형 공성유닛 포지션이기에 돌격보단 연탄밭 조이기 식의 거점 점령과 방어에 특화됬기 때문일 겁니다.)

정리하자면 5.0.11 패치 이후 러커는 살모사 없으면 타종족이 충분히 카운터칠 방법이 많고 러커의 자리를 다른 저그 유닛이 대체해도 살모사와 조합하면 저그는 타종족의 지상군을 충분히 압살하는게 가능한 종족입니다. 환류, emp 저격으로 살모사를 무력화 한다고 해도 이건 원래부터 필수사항이기에 러커의 너프 여부와는 관계가 낮습니다. (결국 근본 원인은 흑구름 살모사)

러커를 너프가 꼭 필요하다면 화력보단 기본 사거리를 9로 맞추고 사거리+2 해주는 업그레이드를 삭제하는게 좋을 지도 모르겠네요.
(유령의 부동조준 사거리 : 10, 플토는 분열기 카운터)

  1. 울트라 피흡?
    저글링 크기가 울트라에게 간에 기별이 가는지를 떠나서 다수의 여왕으로 울트라와 여러 유닛들의 힐을 하면 되니 의미가 있나 싶지만 현장 즉석 피흡을 원한다면 캠페인의 조직융합(공격의 40% 피흡)을 주는게 나을 겁니다.

  2. 살모사 능력
    토스가 부스터와 차원도약을 묶지 않고 싸울 수 있는건 차원관문을 통한 병력의 즉석 투입과 연결체&모선의 전략소환으로 테러와 기습에 대처(혹은 시간 벌이)가 가능하기 때문입니다. (대군주 정찰 마냥 옵저버로 미리 알아차리면 더욱 좋겠죠) 환류와 점멸 추적자는 테란이 유닛 태우고 도망치기도 전에 최대 2~3마리를 잡아죽일 수 있고 준 야마토를 발사해대는 폭풍함은 하자가 워낙 많더라도 전순이 차원 도약하기도 전에 사거리 밖에서 점사로 죽이거나 테란의 기지를 갉아먹는게 가능합니다. (폭풍함의 하자 문제는 이동속도를 대폭 늘리고 체력을 낮춰버린 블리자드의 히트 앤 런 선호와 호위해줄 공허폭격기의 인구와 비용 너프의 폐해로 이부분은 폭풍함의 기본 피해량과 체력을 늘려주거나 공허의 상향 패치가 필요합니다.)

  • 제시했던 폭풍함의 능력 봉쇄를 추가하면 플토도 전투순양함에 대한 대항법이 생겨 편하게 잡을 수 있다고 기대합니다.

반면 저그는 부스터로 도망치는걸 굼벵이 같은 지상군 감염충이 달려가서 묶는 것도 문제고 뮤탈로 쫓자니 스파이어 빌드 시간과 뮤탈의 활용도가 뮤링링으로 끝낼거 아니면 테란전에 지뢰나 토르 등의 대공 범위피해 카운터 땜에 유통기한이 끝납니다. 가장 문제는 지상군의 지원을 못 받는 지형에서의 싸움과 스카이 테란과 황금함대에서 기생폭탄이 잡을만한 유닛들은 설치형 기생폭탄을 피하기 쉽고 밤까마귀의 “대장갑 미사일” 과 공허의 살벌한 중추뎀으로 실제 공중 유닛들의 정면교전에서 타락귀가 많아도 상성이 뒤집히는 경우가 허다합니다.

지상에서 싸우더라도 짬밥이 높은 테란은 다수의 땅거미 지뢰+극소수 시즈와 전진 터렛을 다수 박아서 밤까마귀 없이도 전투순양함의 약한 대공을 커버치니 현재로썬 사정거리 내로 들어온 전순이나 스카이를 다수의 타락귀+진균+기생폭탄의 연계로 본진으로 도망치기 전에 최대한 큰 피해를 줄 수 밖에 없습니다.
그것도 안되는 이상 살모사랑 감염충을 10마리 이상 뽑아다 스카이 물량을 커버치는 수준으로 끝도 없이 납치하고 신경을 꽂아서 촉수로 죽이는 납치&감금&세뇌 똥꼬쇼를 시전해야할 것입니다. (이러면 저그 난이도가 훨씬 급상승하니 님이 말하신 저그 진입장벽 낮추기에도 위배됍니다.)

그래도 진균과 연계가 절대 안됀다고 보신다면 연계가 필요없을 만큼으로 만족스러운 효과를 내도록 기생폭탄과 진균의 중장갑 상대 피해량(해병이 단체로 맞아죽으면 곤란하니)을 늘리거나 진균을 아예 그자리에 고정 시켜버리는 자유의 날개 시절로 롤백시키기, 진균의 지속시간을 지금보다 더 늘려야 됩니다. 혹은 전투순양함의 야마토가 타락귀를 공허처럼 한방에는 죽이지 못하게 화력을 낮춰서 일방적인 노스코어 피해를 받지 않도록 조정해야 합니다.(240 => 200+방어력 영향, 거대유닛에게 40의 추가 피해)

+포식귀와 갈귀가 사라지고 주력함도 없고 감테 삭제와 신경 사거리 짧아지고 거대유닛 외에는 성능 효율이 적은 타락귀 등 카운터도 많아진 스타2 래더 저그에게 기생폭탄은 복합적인 약점들로 인해 특권이 아닌 패널티의 보상입니다.
(감염된 로켓을 발사하던 감테가 세균 장막 대신 지금도 존재 했었다면 살모사 패치가 알맞았을지도 모릅니다.)

  1. EMP 모선 문제
    능력은 재밌지만 스킬이 유니크 유닛의 이미지와 안맞는 단점이 있습니다. 한마리 밖에 못뽑고 나름 함대의 중심인 모선이 고작 거대한 자폭 emp폭탄 셔틀이라는건 플토 유저들의 반감이 클 것입니다. (실제로 복제자가 플토의 기술력의 수준을 보여줬지만 하등한 종족의 기술을 복제하는게 말이 되냐면서 비난 받고 퇴출 당한 전적이 있습니다.)

차라리 모선에게 EMP 대신 상시 쉴드 회복 속도 버프를 아군 병력에게 제공하고 고위기사의 환류가 적의 마나를 빼앗는 쿨타임제 스킬로 바꾸는게 이미지랑 능력의 매칭으로써 더 나을거라고 봅니다.

  1. 마나강탈 고위기사
    위에 말한 환류를 쿨타임제 마나 강탈로 바꿔주면 이미지랑 스킬이 매칭되어 보기 좋다고 생각합니다. 쿨타임으로 돌아가니 한번에 고위기사 머릿수 만큼 사용할 수 밖에 없지만 EMP에 맞아도 시전이 가능하며 적의 에너지를 빼앗아 되돌려주는 방식이기에 하템을 주로 운영하는 플토는 EMP에 무조건 불리해지는 문제에서 어느정도 해방이 될 것입니다. 즉발성 때문에 밸런스 적으로 능력의 시전 사거리를 9로 조금 낮추는게 나을 것 같군여.

  2. 폭풍함
    위에 말씀 드렸던 부스터&차원 도망, 고유 능력 봉쇄가 없는 플토에게 폭풍함의 활용도 여지가 높을 것입니다.

  3. 분열기와 리버
    분열기가 현재 모든 종족에게 욕 먹는 이유가 한방 쾅이라는 한타 올인 문제와 상대방에게 산개 컨 부담 유도, 떨어지는 지속성과 플토의 너무 많은 구체 디자인(삭제된 모선핵, 복제자, 파수기, 예언자, 분열기, 폭풍함, 함대신호소, 보호막 충전기 등등) 으로 인한 식상함 때문입니다. 리버는 밸런스 적으로나 디자인 적으로나 플토의 문제점을 모두 커버쳐줄 존재이기에 제시를 해봤습니다. 추가된다면 차원분광기를 이용한 공포의 슈팅리버가 재현되고 거신의 역할 부담을 덜어줄 또 다른 선택지를 주는 재미를 줄 것입니다.

  4. 테란은 설계가 잘못된 종족입니다. 지게로봇으로 최대한 자원을 뜯어먹어서 미래 자원을 땡겨쓰고 초반부터 중반까지 상대방의 성장을 방해하는 식으로 이기지만 병력의 생산력이 타종족 보다 느리고 효율이 좋지 않아 견제에 매번 실패하거나 반땅싸움을 가면 자원이 먼저 거덜나거나 정면 한타에 한방에 골로가는 종족입니다. 한마디로 테러충화

개인적으로 저그의 애벌레 펌핑, 플토의 시간 증폭, 테란의 지게로봇을 다 같이 삭제하여 종족간 생산력 불균형과 자원 올인을 막으면 좋을까 싶습니다만 어떤 결과로 이어질지 모르기에 함부로 제시할 수 없는 방안입니다.