문의 드릴 사항은 오류에 대한 내용은 아닙니다.
궁금합니다. 무엇이 궁금한지 말씀드리겠습니다.
스타크래프트 리마스터 이전 1.16 브루드워 버전에서의 배틀넷 서버 플레이는
유저들끼리의 용어로써, 노런방 상태의 게임이었습니다.
노런방 상태란 무엇이냐, 브루드워 당시의 배틀넷 서버의 게임은 굉장히 느린 반응속도의 게임이었습니다. 런쳐라 불리우는 사설 프로그램의 구동이 없으면 선수들이 플레이하는 밀리, 즉 섬멸전 등등 과 같은 다양한 게임들이 플레이가 불가능했었습니다. 왜냐, 유닛들이 빠릿빠릿 반응하지 못하니까 플레이어들의 원하는 플레이가 나오지 않았습니다. 그래서 런쳐가 개발되었었고, 리마스터가 나오기 이전까지 스타크래프트를 즐기는 유저 대부분은 모두 런쳐를 사용하며 배틀넷 서버에서 플레이 했습니다.
허나, 런쳐가 개발되기 이전인 즉 대략 2006년~2007년 사이에, 혹은 그보다 더 이른 때였을수도 있습니다. 제가 정확히 언제인지는 모르나 대략 위 시점에서 반응속도가 느린 배틀넷 서버에서 그 배틀넷 서버의 느린 반응속도를 ‘이용해서’ 색다른 게임을 플레이하는 유저들이 생겨나기 시작합니다. 유저 스스로가, 당시 게임자체에서의 구현가능하지 못한점들을 개선하여 플레이하고자 한것이 아닌, 그 척박한 환경을 받아들이며 그 환경에 적응하며 플레이를 즐기기 시작했다는 뜻입니다.
그 색다른 게임이란 무엇이냐, 바로 컨트롤 유즈맵 입니다.
제가 정확히 느린 반응속도의 상태인 노런 상태의 반응속도에서 즐기는 유즈맵의 가짓수가 몇가지 인지는 헤아릴 수가 없습니다.
허나, 제가 자신있게 가장 정확하게 알고있는 한 분야의 맵이 있습니다.
바로 벌쳐컨트롤 맵입니다.
벌쳐컨트롤 리마스터로 넘어와서 잘하고 있지 않느냐? 라고 생각하실수도 있습니다.
벌쳐컨트롤에는 유즈맵 컨트롤의 한 분야로써 시작하여 리마스터버전 이전까지총 3가지의 분야가 있습니다.
첫째, 노런방 상태의 느린 반응속도에서 벌쳐4기를 가지고 컨트롤 하는 유형.
둘째, 런처방(현 리마스터 반응속도24)에서 벌쳐1기를 가지고 컨트롤 하는 유형.셋셋째, 런처방(현 리마스터 반응속도24)에서 eud에디터를 통한 벌쳐 자체의 공격속
도를 높여서 벌쳐1기를 가지고 컨트롤 하는 유형.
세가지 입니다. 좀 더 세분하게 말씀을 드리겠습니다.
둘쨰와 셋쨰는 서로가 비슷하며, 첫쨰와는 좀 다른 성격의 방식을 가지는 컨트롤을 합니다.
첫쨰는 근접 유닛들을 대상으로 컨트롤을 합니다. 가령 저글링 질럿 파이어벳 울트라리스크 다크템플러 아칸 등등의 유닛들을 대상으로 컨트롤 합니다.
둘쨰와 셋째는 기본적으로 원거리 유닛들을 대상으로 컨트롤을 합니다. 마린 히드라리스크 드라군 등등이 이에 해당합니다.
현재 둘째 유형과 셋째 유형은 벌쳐컨트롤이 살아있습니다. 왜냐? 당연히 리마스터 이전에도 런처방에서 플레이를 했었던 컨트롤이기 때문입니다.
하지만 첫째 유형의 컨트롤은 현 리마스터 버전에서 더 이상 플레이를 할 수 없습니다.
첫째 유형의 벌쳐컨트롤을 좀 더 자세히 말씀드리자면
느린 반응속도를 -> ‘부드러움’ 으로 순화시킨 컨트롤입니다.
이 무슨뜻이냐 반응속도가 빠르다 함은 플레이어가 유닛에게 내리는 명령이 즉각 즉각 그 유닛이 그에 맞게 행동함을 의미합니다. 따라서 이는, 벌쳐와같이 이동속도가 빠른 유닛들은 공격하고 이동하고 다시 공격하고 다시 이동하는 이 컨트롤의 메커니즘에서 빠릿빠릿하지만 날카롭고, 딱딱하며 유연하지 못하다 라고 표현할 수 있습니다.
허나 첫째 유형의 플레이는 느린 반응속도에서 유저가 벌쳐에게 내린 명령을 벌쳐가조금 느린 타이밍에 반응하게되고, 유저는 일정한 리듬과 속도에 맞춰 패트롤과 이동명령을 주기적으로 반복하여 벌쳐에게 내리게 되면, 벌쳐는 부드러운 움직임을 보여주며 컨트롤을 이어 나가게 됩니다. 이것이 첫째 유형의 컨트롤입니다.
또, 특이사항으로 둘째와 셋째는 벌쳐1기를 가지지만 첫째는 4기를 기본으로 가지고 플레이합니다. 기본은 무조건 4기입니다. 때에 따라서 그 수가 증가해 5기 6기 까지 올라가나 4기 미만으로 줄지는 않습니다. 첫째 유형에서 벌쳐의 수가 4기보다 줄었다는것은, 컨트롤 하다가 벌쳐가 상대 유닛에게 공격당해 소멸되었음을 의미합니다.
결국 컨트롤이 무엇이겠습니까. 그 상대 유닛에게 최대한 맞지않으면서 벌쳐의 갯수를 유지하며 상대유닛을 빠르게 잡아내는것이 벌쳐컨트롤 유즈맵 입니다.
벌쳐컨트롤 3가지 각각 각자의 개성이 뚜렷한 컨트롤 분야이며 각 분야마다 플레이를 전문적으로, 주로하는 유저층이 다 달랐습니다.
여기서 제가 정말 드리고싶은 말이 나옵니다.
현 기술력으로, 스타크래프트 리마스터의 반응속도 설정 부분에서 현 최대로 내릴수 있는 반응속도가 ‘동적’ 인데 이 동적보다 느리게 설정할 수 있도록 구현할 수 있는지 궁금합니다. 혹 구현 가능하다면, 업데이트를 통해 추가해줄 수 있는지도 알고 싶습니다. 동적보다 느린 반옹속도란, 예전 브루드워 버전에서 배틀넷 서버의 느린 반응속도 상태를 의미합니다.
스타크래프트를 플레이하는 유저, 플레이했던 유저들은 저마다 스타크래프트에 대한 애정과, 추억과 즐거움을 경험했고 그 감정을 가진채로 만족감을 느끼며 스타크래프트를 플레이 했던 유저들입니다.
누군가는 제 요구, 느린 반응속도의 추가 업데이트가 필요 없는 부분일 것입니다.
당연히 그 업데이트를 하건 말건 본인들이 스타크래프트를 즐기는 부분에 있어선 현 24의 반응속도만 있으면 될 뿐이기 때문입니다.
하지만 누군가는 24의 반응속도에서 게임을 플레이 할 수가 없습니다.
그것이 저를 비롯하여 벌쳐컨트롤을 느린 반응속도로 즐겼던 많은 유저들, 10년 가까이 재밌게 즐기며 만족감을 느끼던 벌쳐컨트롤을 마음속에 묻고 추억으로만 간직해야만 하는 유저들을 말합니다.
저희는 이 마음속에 묻어버린 추억을, 밖으로 꺼내 그래픽이 업데이트 된 이 리마스터 버전에서, 길이길이 계속 느껴 나아가고 싶습니다.
끝으로, 항상 저희 유저를 위해 불철주야 노력하며 고생하시는 블리자드 여려분께 감사의 말씀을 드립니다.
블리자드, 스타크래프트 리마스터에게 여쭤 봅니다. 저희의 소망을 이뤄주실 수 있습니까 ?