개발자 업데이트: 어둠땅으로 가는 길

앞으로 7주 후면 아제로스의 용감무쌍한 영웅들이 어둠땅으로 모험을 떠나 베일에 가려진 간수의 군대에 맞서 사후 세계의 수수께끼를 풀어낼 것입니다. 이제 저희 개발의 중심도 새로운 디자인과 콘텐츠를 적용하는 단계에서 만들어낸 세계를 다듬고 미세하게 조정하는 과정으로 옮겨갔는데요. 오늘 이 자리를 빌어 향후 몇 주간 베타 서버에 공개될 내용들을 간략하게 알려드리고자 합니다.

9.0.2 버전

우선 기술적인 사항을 짚고 넘어가겠습니다. 베타 클라이언트를 유심히 살펴보신 플레이어분들은 이번 주 업데이트가 “9.0.2.”로 표기된 것을 확인하셨을 것입니다. 최근 확장팩과 달리 이번에는 확장팩 정식 출시에 앞서 몇 주 동안 두 번의 클라이언트 업데이트(패치)를 진행할 예정입니다. 어둠땅 전용 콘텐츠(어둠땅 지역 및 던전, 성약의 단 등) 개발은 9.0.2 버전에서 주간 베타 업데이트를 통해 진행되며, 공개 테스트 서버는 9.0.1 패치 버전으로 구동됩니다. 이 방법을 사용하면 9.0.1 버전으로 새로운 캐릭터 꾸미기 선택지와 간소화된 레벨 올리기 시스템을 여러분의 품에 보다 빠르게 안겨드리는 한편, 개발팀은 9.0.2 버전에서 51~60 레벨에 이르는 어둠땅 콘텐츠를 다듬을 시간을 최대한 확보할 수 있습니다. 베타 환경에서는 매주 9.0.2 업데이트가 진행될 예정이며, 어둠땅 공식 출시 직전에 9.0.2 패치를 배포할 것입니다.

캐릭터 레벨 올리기

작년 블리즈컨에서 처음 공개했다시피 어둠땅으로의 첫 여정은 모두가 선형적으로 구성된 대장정을 거치며 성약의 단, 전역 퀘스트 등 엔드게임 콘텐츠를 잠금 해제해야 합니다. 하지만 부 캐릭터를 육성하는 플레이어분들께 저희는 보다 유연한 게임 경험을 제공해 드리고 싶습니다. 지난 몇 주 동안 베타에서 바로 그러한 요소를 체험해볼 수 있었는데요. 부 캐릭터는 오리보스에 도착한 즉시 성약의 단을 선택하고 원하는 순서대로 네 개의 지역을 진행할 수 있게 만들어졌습니다.

그러나 저희는 이러한 접근 방식을 개선하도록 이끈 몇 가지 피드백이 접하게 되었습니다. 우선, 다수의 베타 테스터가 새 직업의 성약의 단을 곧바로 고르기엔 준비가 덜 된 느낌이 든다고 의견을 주셨습니다. 스토리라인을 다시 플레이하며 각 사용 능력을 “시험”할 수 있는 과정이 있으면 좋겠다는 의견도 나왔었고요. 또, 전반적인 줄거리가 익숙한 플레이어들도 이미 성약의 단 구성원인 상태에서 일부 지역 대장정을 수행하거나 대장정의 일부 순서가 뒤 바뀐 것이 혼란스럽고 어딘가 잘못된 것 같은 느낌을 떨쳐내기 어렵다고 말씀 주셨습니다(예: 이미 레나탈의 벤티르 일원인 상태에서 레벤드레스 이야기 전개를 진행할 경우).

이번 주 적용된 빌드에서는 이제 처음 나락에서 탈출해 오리보스에 도착한 부 캐릭터는 정체불명의 운명필경사를 만나게 됩니다. 운명필경사는 처음 체험하는 캐릭터처럼 스토리라인을 다시 플레이할지, 아니면 피할 수 없는 결과로 이어지는 운명의 실타래를 따라 레벤드레스 이야기 결말 부분을 넘긴 시점에서 여정을 시작할지 명확한 선택지를 제공할 것입니다. 후자를 선택하는 캐릭터는 이야기 대장정은 모두 완료했고, 일찍이 대장정의 중심 지역이었던 곳에는 추가 목표가 생성된 세계로 이전됩니다. 각 네 개의 지역마다 목표는 충분히 마련되어 있으니 부 캐릭터는 원하는 대로 어둠땅을 배회하면서 선택한 지역의 부가 퀘스트, 추가 목표, 전역 퀘스트, 던전, 희귀 몬스터 사냥, 보물찾기를 수행하면서 장비를 맞추고 지역을 경험해볼 수 있을 것입니다.

저희의 목표는 반복적인 게임플레이에 전에 없던 차원의 융통성을 부여하는 것입니다. 이로써 부 캐릭터는 미리 엔드게임 목표를 향해 나아가는 한편, 성약의 단 저장소에 비축할 령을 모으거나 영예를 따라잡아 60 레벨을 달성하는 순간 본격적인 여정에 나설 수 있을 것입니다.

토르가스트 진행

지난 몇 개월 동안 진행된 베타에서 적지 않은 플레이어분들이 토르가스트 소개 이야기 전개가 과도하게 늘어지는 것 같다고 우려를 나타내셨습니다. “진짜” 기능을 이용할 수 있게 되기 전까지 무려 대여섯 개의 독립된 튜토리얼을 완료해야 하는 것 같다고 것이었죠. 이후 빌드(높은 확률로 다음 주)에서는 토르가스트를 잠금 해제하는 방식이 개편되어, 룬조각사 이용을 위해 토르가스트 소개 콘텐츠를 한 차례 진행하기만 하면 그 이후부터는 탑의 주 구역을 완전히 이용할 수 있을 것입니다. 제이나와 스랄을 찾아 구출하는 내용이 골자를 이루는 그 밖의 퀘스트는 토르가스트의 여섯 수감동을 중심으로 펼쳐지는 대규모 이야기 전개에 편입되어 전설 제작 재료가 보상으로 제공되고, 결말 부분에 이르러서는 뒤틀린 회랑 구역이 잠금 해제될 것입니다.

뒤틀린 회랑 이야기가 나와서 말씀드리자면, 저희는 최종적으로 다듬는 단계에 접어들었습니다. 뒤틀린 회랑은 18층으로 구성되어 다른 구역보다 높은 난이도를 자랑하는 토르가스트만의 고유한 “도전 모드”가 될 것이며, 일정 구간을 완료하면 꾸미기 보상이 주어집니다.

성약의

성약의 단은 어둠땅의 핵심으로, 지난 몇 주 동안 커뮤니티에서 열띤 논쟁의 주제로 떠올랐습니다. 마찬가지로 저희 팀 내부에서도 여러 논의가 이루어졌습니다. 시스템의 첫 개념을 잡을 때부터 성약의 단 선택은 캐릭터의 능력, 꾸미기 보상, 엔드게임 스토리라인 전개, 성소 시스템을 형성하는 중대한 결정이 되도록 제작되었습니다. 이러한 중대한 결정은 플레이어로 하여금 행여나 “잘못된” 선택을 하는 건 아닐까 하는 불안감을 자아내게 하거나 장단점을 비교하여 최고의 결과만을 골라서 얻을 방법은 없는지 고민을 하게 만듭니다.

시스템을 디자인하는 과정에서 저희는 후회의 부담을 최소화할 수 있는 조치를 최대한 강구해 두었습니다. 다음 주 베타가 배포될 시점에는 그러한 조치가 모두 적용될 것입니다. 최고 레벨에 이르는 여정의 막바지에서 성약의 단을 고르는 것은 막중한 선택이지만, 엄밀히 말해서 영구적인 선택은 아닙니다. 이유야 어찌 되었든 60 레벨에 처음 선택한 성약의 단이 마음에 안 든다면 오리보스로 돌아가 바로 다른 성약의 단으로 변경하면 됩니다. 하지만 이미 한 번 떠났던 성약의 단에 돌아가려면 별도의 과정을 좀 더 거쳐야 합니다. 두 개의 주간 퀘스트로 구성된 참회의 길을 걸어 맹세를 어긴 것에 대한 속죄를 하고 돌아가려는 성약의 단의 대의에 다시 몸을 던져야 합니다. 이제 베타에서 해당 퀘스트를 수행해 보실 수 있습니다. 아직 조정 단계에 있긴 하나 힘겨운 중노동으로 느껴지게 하는 것보다 일종의 의례가 되게 하는 것이 개발 의도입니다.

저희는 그뿐 아니라 확장팩 후반부에 최고 레벨을 달성하는 플레이어와 성약의 단을 변경하는 플레이어가 영원히 뒤처진 듯한 기분이 들지 않게 하는 확실한 방편을 마련해 두었습니다. 영예는 플레이어와 소속 성약의 단의 유대가 얼마나 튼튼한지 보여주는 척도이며 추가적인 영혼결속 능력과 여러 성약의 단 혜택, 보상을 잠금 해제하는 주요 수단입니다. 플레이어가 영예를 주로 획득하는 경로는 어둠땅 곳곳에서 령을 모으는 주간 퀘스트와 나락에서 영혼을 구출해 성약의 단에서 본래 자리를 되찾아주는 것입니다. 그러나 앞에서 말한 퀘스트를 놓치더라도 던전, 전역 퀘스트, 플레이어 간 전투 같은 다채롭고 직접적인 활동을 통해 완전히 따라잡을 때까지 령을 모으는 것도 가능합니다. 이 시스템은 몇 주 내로 베타에서 이용할 수 있을 것입니다.

요약해 드리자면 자신의 성약의 단 선택을 후회하고 마음을 바꾸고 싶은 플레이어는 확장팩 어느 시점에서든 바로 변경할 수 있으며, 줄곧 해당 성약의 단에서 활동해온 플레이어와 같은 경지에 이르는 데 장기적인 불이익이 따르지 않을 것입니다.

한편 선택에 따른 후회라는 가능성을 감수하느니 아예 선택하고 싶지 않다는 플레이어분들의 의견도 대단히 많았습니다. 그러면서 성약의 단이 제공하는 여러 사용 능력을 별다른 차질 없이 교체할 수 있도록 하는 방안을 제공해 달라는 요청을 접수하였는데요. 그렇게 하기엔 성약의 단 시스템 자체가 촘촘하게 얽혀 있습니다. 성약의 단 능력은 성약의 단 전용 도관과 영혼결속자에 따라 변화하는 경우가 많고, 영혼결속자 대부분은 성약의 단 전용 이야기 대장정을 진행하는 과정에서 잠금 해제됩니다. 다른 과정을 거치지 않고 해당 능력을 사용하게 하면 불완전하거나 혼란스러운 결과로 이어질 수 있습니다. 즉 실 한 가닥(끈이라고 해도 되겠군요)을 잡아 뽑으면 시스템이라는 천이 통째로 해체될 수도 있다는 얘기입니다. 그러한 방향성이 개선으로 이어진다면 성약의 단 시스템을 재구축하는 데 들어가는 노력을 담담히 받아들이겠지만 궁극적으로 저희는 그 관점에 동의하지 않습니다.

어둠땅에서 캐릭터는 투기장, 공격대 우두머리 전투, 던전 입장에 앞서 전문화, 특성(경우에 따라선 플레이어 간 전투 특성), 전설 아이템, 기타 장비, 활성화된 영혼결속자, 해당 영혼결속 내 경로까지 변경이 가능합니다. 현재의 월드 오브 워크래프트는 전투에 사용할 일련의 장비를 구성할 때 전례 없는 넓은 선택지를 제공하며, 즉석에서 캐릭터를 새롭게 구성할 수 있을 정도입니다. 하지만 선택지의 폭이 넓은 만큼 전문화를 제외하면 캐릭터의 정체성을 규명하는 요소는 없다시피 합니다. 캐릭터 장비나 설정은 여러분의 정체성이 아니며 주어진 현재 상황에서 어떤 형태를 갖추고 있느냐에 지나지 않습니다.

그렇기에 저희는 복잡 다단한 의사결정의 갈래들에 또 하나의 층을 더하기보단 무언가 다른 시도를 하려고 합니다. 플레이어 여러분이 좀 더 의미 있게 캐릭터의 정체성을 규정하여 같은 직업을 플레이하는 다른 사람과 차별화를 꾀할 수 있도록 말입니다. 바로 그런 정체성에는 미적 취향, 이야기 경험, 구조적인 강점과 약점이 구성 요소로 포함됩니다. 성약의 단 시스템 구상 초창기부터 저희의 목표는 어둠땅에서 “뭘 플레이하나요?”라는 질문에 단순히 “성기사요”가 아닌 “키리안 성기사요”나 “벤티르 성기사요”와 같은 대답이 나오도록 하는 것이었습니다. 전투의 중추적인 역할이나 월드 오브 워크래프트의 전반적인 성장을 고려했을 때 플레이어 대부분이 목표를 달성하게 하려면 성약의 단 선택에 따라 플레이어의 능력이 영향을 받게 해야 했습니다.

이는 성약의 단 개발이 완료됐다 거나 추가적인 변화를 염두에 두고 있지 않다는 의미로 드리는 말씀은 아닙니다. 외려 정반대에 가깝습니다. 여러 장단점의 집합체를 두고 선택하는 상황에서 신중을 기하지 않으면 손쉽게 장점이 단점에 가려질 수도 있다는 걸 저희는 알고 있습니다. 어느 성약의 단에 소속되어 하나의 장점을 갖고 있다 한들 다른 곳에 참여하지 못해 발생하는 좌절감은 상쇄되지 않습니다. 물론 시스템 전체를 들어내는 게 위험을 피하는 가장 간단한 방법이라 생각하시는 분들도 계실 것입니다. 하지만 저희는 커뮤니티와 함께 힘을 합쳐 성약의 단 선택에 상관없이 무엇이든 해낼 수 있다는 느낌을 플레이어 여러분께 선사하고 싶습니다.

마음만 같아서는 키리안 도적을 육성하고 싶지만 온갖 가이드에서 강령군주의 톱니 뼈 가시를 무시하기엔 성능이 너무나 좋다는 내용 때문에 합리화가 불가능할 때, 혹은 마음에 드는 성약의 단이 플레이어 간 전투와는 무관해 보이는 혜택을 제공할 때와 같은 문제점이 있을 것입니다. 저희가 고치고자 하는 불균형이 바로 그런 것이고, 그 과정에서 여러분의 피드백은 필수적인 역할을 합니다. 저희는 수없이 많은 조정과 더불어 필요에 따라선 능력 디자인의 근본적인 구성에도 변화를 줄 것입니다. 또, 특정 콘텐츠를 수행하는 데 있어 어느 성약의 단에 힘을 실어줄 필요가 있다고 느껴지면 해당 성약의 단 전용 도관을 상향하는 조치까지 단행할 의사가 있습니다. 개발팀 내 전투를 담당하는 팀에서 최근 이러한 조정 작업에 중점을 두기 시작했으며, 추가적인 테스트와 수정을 위해 베타 서버에 변경 사항을 즉각적으로 적용할 계획에 있습니다.

플레이어 간 전투 (PvP) 아이템 능력치

저희는 PvP 상인에게서 구매할 수 있는 장비의 폭과 관련된 건설적인 피드백을 꾸준히 지켜봐 왔으며, 근본적인 우려에 공감합니다. 월드 오브 워크래프트는 서로 다른 콘텐츠와 시스템이 한데 어우러진 생태계입니다. 그렇기에 가장 강력한 캐릭터는 광범위한 활동에 참여하면서 우수한 기량을 발휘하는 캐릭터여야 하고, 각각 독립된 진로는 그 경로에서 성과를 거두는 데 필요한 도구의 상당 부분을 제공할 수 있어야 합니다. 현재의 PvP 상인은 그런 목표를 달성하는 데 부족한 측면이 있습니다.

현재 여러 해결 방안을 놓고 살펴보고 있습니다. 이를테면 상인이 판매하는 장비의 능력치 범위를 개편할 수도 있고, 혹은 그러한 아이템에 PvP 전용 보너스를 부여하는 것도 또 하나의 방법이라 봅니다. 방향성이 정해지는 대로 피드백 수용 계획을 알려드리고 베타에 변경 사항을 적용하여 테스트를 실시하겠습니다.

보석

어둠땅 에서는 보상의 명료성과 플레이어 의사 반영을 증진시키는 차원에서 전쟁벼림과 티탄벼림이 제거되지만, 보석 홈을 어떻게 할지는 명확하게 정해진 바가 없었습니다. 플레이어 전문 기술인 보석세공을 장려하려면 플레이어 장비 전반에 어느 정도 보석 홈이 있어야 하고, 최근 확장팩에서는 모든 엔드게임 아이템이 일정 확률로 보석 홈이 있는 버전으로 강화된 것이 보석세공 전문 기술과 상호작용하는 기회의 장을 열어 주기도 했습니다. 동시에 보석 홈은 플레이어 능력에 명백히 영향을 미치며 전쟁벼림 못지않은 파급력을 지닙니다.

저희가 어둠땅 에서 고수하기로 한 방안은 바로 보석 홈은 확률성 요소로 유지하되, 나락에 있는 베나리에게서 구매할 수 있는 소모품으로 아이템에 보석 홈을 추가할 수 있도록 하는 것입니다(최근 느조스 업데이트에서 추가된 도려낸 느조스의 눈과 유사합니다). 이 방법을 통하면 모든 플레이어가 보석을 활용할 수 있으며 일정 확률로 획득할 수 있는 보석 홈이 뚫린 아이템은 단기적인 효율 상승으로 비칠 것입니다. 반대로 오랜 시간 플레이하는 경쟁적인 플레이어는 무작위성에 기대지 않으면서 차근차근 최적의 장비 구성을 만들어나갈 수 있겠죠. 마지막으로 보석의 총체적인 영향력과 더불어, 모든 장비에 보석 홈이 뚫린 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 사이의 격차를 제한하는 의도에서 어둠땅에서는 투구, 반지, 목걸이, 팔보호구, 허리띠에만 보석 홈이 무작위로 생성되거나 베나리를 통해 뚫을 수 있습니다. 이 모든 변경 사항은 다음 주 베타 업데이트에 적용됩니다.

위에서 거론한 모든 주제의 공통점은 바로 개발을 진행하는 과정에서 여러분께서 주신 피드백의 산물이라는 점입니다. 여러분 덕분에 지난 일 년 동안 게임을 한 층 더 발전시킬 수 있었습니다. 그리고 베타 기간에 오류를 제보해 주신 모든 테스터 여러분께 특별한 감사의 말씀을 전합니다. 여러분의 제보를 토대로 벌써 수천 개의 문제를 해결했으며, 10월 27일 출시를 앞둔 어둠땅 이 최고의 경험을 선사할 수 있도록 개발에 임할 계획입니다.