컨텐츠 재활용, 레이드 위주 템렙 설계 폐지, 위상 분리 알고리즘 제안

와우는 진영 갈등이 없으면 진짜 재미가 없습니다.
재미는 근본이 되어주는 동기로부터 쌓여 갑니다.

게임이 편한 시스템만이 필요 한거면 롤이 왜 지금까지도 계속해서 스토리를 재설정하고 구체화 하겠습니까.
와우 오리지널은 워3 스토리를 왜 계승했습니까?

우리가 게임속에서 무언가를 하는것에 의미를 느끼고 재미를 느끼기 위해서는,
그럴듯한 사유가 있어야 합니다.
그 캐릭터의 게임 세계 속에서의 역할에 몰입할 수 있어야 하는 것입니다.

어둠땅의 필드컨텐츠 시스템이 꽤 신선하고 재미 있었습니다만,
와우의 근본과 다른 이질감이 몰입도를 떨어뜨리고,
와우가 아닌 느낌이 들게 해서 확장팩 초기에 접었던 하나의 이유가 되었습니다.

실바나스라는 악역을 페미니즘적 시선에서 부각하고,
여자 캐릭터라는 이유로 처형하지 않는 스토리로 진행하는 것도 납득하기 어려우며,
즐기러 온 게임에서 사상을 주입 당하는것 같아서 역겨움을 느끼게 만듭니다.

아서스와 가로쉬는 왜 죽어야 했습니까?

또한 '레이드 위주의 템렙설계’를 이해할 수 없습니다.
'템렙이 높아지는 것’에 무슨 의미가 있습니까?
더 어려운 레이드에 도전할 수 있다고요?
그것도 성공하고 나서 최고 템렙을 찍으면 무슨 의미가 있죠?

레이드는 솔직히 말해서 정말 재미 없습니다.
고정패턴을 공부하고,
실수하지 않게 연습하고,
실수하면 욕먹고,
준비도 오래걸리고,
시작하면 오랬동안 자리를 지켜야 합니다.

번거롭고 귀찮고 부자유하며 신선하지도 않고 재미도 없습니다.
그냥 템렙 때문에 가는 겁니다.

그런데 최고 템렙을 찍으면 할게 없습니다.
왜냐고요?
예전에는 템렙이 높아지면 필드와 전장과 투기장에서 pvp를 하는것이 와우의 최종컨텐츠 였습니다.
그런데 사람이 없어져서 필드를 가도 텅 비게 되었으며,
렙업중이거나 퀘스트를 하는 사람을 가서 잡아봤자 압도적인 스펙차로 학살이 되어, 죽이는 쪽도 죽는 쪽에도 재미 따위는 남아있지 않게 되었습니다.

이것은 판다리아 확장팩부터 심해지기 시작한 현상으로써,
레이드 아이템이 다른 컨텐츠로 획득하는 템렙보다 압도적으로 강해지면서 생긴 현상 입니다.

템렙이 높아지는것이 동기가 되어주는 이유는 '레이드 플레이어’를 제외하면, pvp에서 효용감을 얻기 위해서인데,
정작 ‘비레이드 유저들’ 입장에서는,
‘레이드 위주의 템렙 설계’ 덕분에 학살을 당할뿐인 필드pvp컨텐츠가 만들어져 온 것입니다.

그래서 레이드를 좋아하지 않는 유저들 입장에서는,
그것 때문에 하기도 싫은 레이드 컨텐츠를 억지로 하러 가야 하는,
게임의 재미추구라는 본질에 어긋나는 모순에 빠지게 되었습니다.

그래서 그런 구조적인 불합리와 모순에 질리는 사람들이 떠나는 것입니다.

이제와서 와우에는 어떤 사람들만이 남아 있습니까?
대체로 레이드 유저,
쐐기 유저,
형상 탈것 업적 수집 유저,
친목질 유저,
골수와우팬들이 많이 남았습니다.

그런 사람들만이 남도록 와우를 개발해 온 것입니다.

필드에서는 사람을 만날 수 없고,
전장은 몇 시간 동안 열리지 않습니다.

일반적으로 사람들이 와우에서 무엇을 즐기고 싶습니까?
어떻게 즐기고 싶겠습니까?
모험과 이야기,
그것에서 발생하는 몰입 가능하고 개연성있는 역할수행,
그것에서 이어지는 분쟁과 필드pvp 입니다.
그렇지 않다면 그 방대한것들이 왜 필요하겠습니까?

지금은 어떻습니까?
스토리의 한계에 봉착한 것은 이해 하겠습니다.
그렇다면 지금까지 만들어 온 스토리는 어떻게 관리되고 있으며,
컨텐츠의 효용감은 적절하게 스토리몰입 동기로써 배분되어 있습니까?

너저분한 글따위를 읽지 않아도,
와우 세상속에서의 역할이 몰입감을 주게 되어 있냐는 이야기 입니다.

와우라는 세계에 몰입하도록,
컨텐츠들이 보상을 통해 적절하게 배치되어 있냐는 말입니다.

인스턴스는 편의를 위해 존재하는 시스템으로써,
본질적으로 몰입감을 떨어뜨립니다.
해당 컨텐츠만을 위해 분리된 세계이기 때문입니다.

와우에는 몰입을 위해 이용할 컨텐츠와 스토리가 여전히 수 없이 많습니다.
수많은 이야기가 넓은 세계에 남아 있습니다.
그것들이 버려져야 할 이유가 없습니다.

그런데 스토리와 컨텐츠는 보상이 합을 이루어야 하는데,
보상을 얻을 컨텐츠를 '재미없는 레이드’로 만들어 둔 것이죠.

왜 ‘레이드에 집착’ 하는 것입니까?
왜 레이드를 가려고 노력하지 않으면 게임이 재미 없어져서 떠나도록 게임을 만듭니까?

게임은 '수련, 학습’이 아닙니다.
왜 레이드 같은 인공지능을 상대하려고 무지성으로 반복하고 ‘수련, 학습’ 하도록 만들어둔 것이냐는 말입니다.

와우 안에서 개인이 어떤 이야기에 흥미를 느끼더라도,
이끌린대로 무엇을 하든 그 세계를 그대로 즐길 수 있어야 합니다.
와우 안의 세상에서 어떤 컨텐츠를 플레이 하더라도,
'기능적으로 동료 혹은 적’으로써,
'실제 사람’을 만날 수 있어야 합니다.

그 어떤 모험을 하더라도 의미를 가지도록,
'기능적으로 그 야전에 도움이 되는 보상’을 모험을 통해 획득할 수 있어야 하는 것입니다.

그것은 격아의 유물력 시스템일 수도 있고,
전체부위에 개별로 적용되는 유물력일 수도 있고,
소모성 전투재화일 수도 있고,
버프일 수도 있고,
리스폰을 앞당기는 재화일 수도 있고,
소소한 지역버프일 수도 있고,
드군의 건물 스킬 같은 개인용 지역스킬을 강화-변경 운용할 지역재화일 수도 있고,
수집품을 구입할 수 있는 지역재화일 수도 있고,
아니면 지금의 전역 퀘스트와 같은 단계적인 획득방식을 지닌 최고템렙을 향한 장비일수도 있겠습니다.

그러한 넓은 세상에서 기능적인 보상으로 유도되는,
의미있고 의외성으로 말미암은 신선함이 재미를 만드는 몰입감있는 역할수행이,
이 '와우라는 세계와 이야기에서 피어날 모험’의 모습이라고 생각 합니다.

그것이 제가 '레이드컨텐츠 위주의 템렙설계 폐지’와,
'와우 스토리의 분쟁노선 강화’를 주장하는 이유 입니다.

레이드가 아니라 어디에서 무슨 컨텐츠를 즐기더라도 최종템렙을 지향하는것에 있어서 의미를 가지는 보상이 있어야 한다는 것입니다.

레이드 컨텐츠 최고보상이나,
pvp컨텐츠 최고 보상은 탈것으로 충분한 동기가 된다고 생각합니다.

위의 여러 이유들로 격아의 침공이나,
판다리아시절의 들불은 상당히 멋진 발상 이었습니다.

컨텐츠 자체가 스토리의 개연성을 충분히 느낄 수 있는 배경을 두고 있었으며,
의미있는 보상을 받을 수 있었고,
상대 진영을 만날 수 있는 긴장감이 있었기 때문입니다.

'쉴려고 와우에 들어와 아무렇게나 모험해도, 어디서든 동료와 적을 만나 의미있는 컨텐츠를 즐길 수 있는 와우’가 되었으면 합니다.

예를들어 '불성이나 리분과 같은 과거 확장팩 지역점령’이,
와우월드 전역에 적용되는 진영버프로 기능하도록하고,
점령현황을 월드맵으로 확인할 수 있도록 하여,
인구유입을 유도하는 것이죠.

마치 글로벌 토방 같은것을 말하는 것입니다.
알방의 토방 같은 경우에도,
반복퀘스트로 pvp에 익숙하지 않은 유저들이 pvp에 기여하는 방법이 ‘기능적으로’ 존재했습니다.
그다지 유용하지 않더라도 분명히 도움되는것은 사실이죠.
로크홀라 같은 것이나,
npc강화 같은것도 필드에 충분히 구현할 수 있을 것입니다.

말드락서스의 자르곡스나,
나그란드의 할라아 점령시의 npc소환처럼요.

이처럼 pvp에 재능이 없는 분들도 '전쟁 mmorpg’를 기능적으로 진영에 기여하는것을 통해 몰입할 수 있을 것이며,
일일퀘스트는 단순한 반복 이상의 의미를 지니게 할 수 있을 것입니다.

나즈자타의 실패를 반면교사 삼아,
위상별로 파티플레이어 수의 균형을 조정했으면 합니다.

예를들어 25명의 개인 플레이어들은,
25명으로 구성된 공격대를 상대하는데 있어서 압도적으로 불리하기 때문입니다.

3명 이상의 파티를 이루고 있는 멤버의 수를 위상별로 제한하여, 양진형 간에 균형이 맞춰지도록 하였으면 합니다.
여러 위상을 운영하여 진입시에 나뉘어 들어가도록 하여,
오프라인 상에서의 작당으로 위상 분리 알고리즘 회피를 막았으면 합니다.
공격대용 위상은 따로 운영 하였으면 합니다.

그렇게 한다면,
친구간에 함께하는 모험도 5명까지는 제한되지 않을 것이며,
공격대급 인원이 작당하여 5명씩 분리하여 한 위상을 집어삼키는 일도 막을 수 있을 것이며,
공격대단위의 필드 컨텐츠 수행도 형평성 있게 운영 가능할 것입니다.