한국에 일반섭1개만 출시할 수 밖에 없었던 이유

안녕하세요, 제목보고 놀라실 수도 있겠지만, 맞습니다, 최대한 입장바꿔 생각해보려고 노력했습니다. 블리자드의 생각과 다를 수 있습니다만, 블리자드도 다시 한번 생각해볼 필요가 있다는 점은 분명하다고 생각합니다.

  1. 서론
    블리자드가 어떤 지표를 기준으로 서버수를 정하고 서버종류를 정할지에 대해서 생각해보았고, 크게 두가지 기준을 삼았다고 생각했습니다.

  2. 유튜브 (공식 + 5만이상 와우저유튜버) 에 댓글로 보인 반응
    유튜브 댓글러들은 정말 심각한 수준으로 와우클래식에 틀딱 프레임을 씌워대는데, 대부분 10대~20대의 소행인 것으로 파악됩니다.(절대 일반화는 아니고, 오해하지 말아주세요, 저도 20대입니다.)
    하지만 이것보다 더 중요한 사실은, "인터페이스의 불편함"과 "추억팔이"라는 근거들을 들어서 30~40대 그 이상도 와우클래식을 "뒤쳐졌다"라고 하는 의견이 상당하다는 점입니다. 저는 이부분에서, 한국에서는 “와우클래식=틀딱” 프레임을 막지못하게 되었다고 생각합니다. 왜냐하면 적어도 과거에 플레이했던 사람들은 "틀딱 프레임"에 휩쓸리지는 말았어야 했기 때문입니다. 아무리 격아가 싫고 실바나스에 빡쳤어도 클래식은 쉴드쳐줬어야 '일반섭1개’사태는 방지할 수 있었다고 봅니다.
    이는 북미에서의 반응과도 매우 대조됩니다. 먼저, 북미에서는 우선 와우를 플레이하지도 않으면서 와우저를 욕하는 초중딩 급식충들이 없습니다. 둘째로, 와우를 플레이했었고 지금 와우가 맘에 안 든다면, 그냥 안 하면 그만이라고 생각하지, 와우하지말라고 주변에 신신당부하거나, 플레이하면 그사람에게 Retarded라고 욕하는 사람은 없습니다. 셋째로, "틀딱"이라는 개념 자체가 북미게이머들 사이에는 없습니다. 늙으면 게임도 못한다거나 특정 게임을 하면 "늙고 뒤쳐졌다"는 표현자체가 노인에 대한 차별이자 못배워먹은 유치한놈들이라 생각하기 때문입니다. (물론 유치한놈들도 있습니다)
    더군다나 "불편한 인터페이스"와 "추억팔이"라는 근거도, 사실상 그 근거가 명확하지 않습니다. 정확하게 말하건데, 인터페이스가 불편한게 아니라, 그냥 스마트폰 쓰다가 삐삐 쓰려니까 불편하다고 하는겁니다. "추억은 추억으로서 좋다"는 말도, 본인이 게을러진 것을 게임이 뒤쳐졌다고 정신승리하는 것에 불과하다고 생각합니다. "틀딱 프레임"은 누구에게도 좋은 것이 아닌, 그냥 와우의 몰락을 바라는 자들의 허언에 불과합니다.

  3. 와우 인벤
    와우 인벤은 가장 오래된 역사를 자랑하며, 대부분의 와우저들이 애용하는 커뮤니티이며, 인벤 자체를 먹여살릴 정도이지만, 올라오는 글의 수준이 유튜브댓글과 크게 다를게 없어졌고, 저는 사실 이부분이 좀 이해가 되질 않습니다. "틀딱 프레임"에 동조하는 와우저를 저는 사실 이해하지 못하겠지만, 그런 사람들이 굉장히 많다는 것은 알 수 있었습니다. 만약에 블리자드코리아에 와우클래식 시장조사를 맡겼더라면 개인적으로 가장먼저 검토할 곳이 와우 인벤 통계자료일 것 같은데, 정말 부끄럽지 않을 수 없습니다. 와우저들이 현 사태에 책임이 있다고 주장하는 것은 아닙니다만, 틀딱 프레임을 막지 못한 것은 사실이기 때문에, 서버1개라는 사실에 대해서는 할말은 없다고 생각합니다. 북미의 절반만큼의 관심과 지지 옹호가 있어줬다면 결코 서버1개 결단 사태는 일어나지 않았을거라 생각합니다.

[소결]
블리자드는 어쨋든 사전에 한국시장의 수요조사를 자체적으로 실행했을 것이고, 그 통계지표로 유튜브와 인벤이 매우 유력하며, 서버1개의 결단이 그 결과를 말해주는 것이라고 생각합니다. 북미와 매우 대조되며, 그중 국내게이머들의 "틀딱 프레임"이 결정적이었다고 생각합니다.
"와우"를 비판하는 것과 "와우저"를 비판하는 것은, 게임시장에서 블리자드의 노력만으로 현사태를 극복할 수 있느냐 없느냐로 구분되어질 수 있습니다. "틀딱 프레임"에 갇혀서는 블리자드에게 해결책은 없습니다, 한국게임시장의 풍토에 변화가 찾아오지 않는다면요. 저는 10~20대에게 와우클래식을 좋아해달라고 할 생각이 없습니다. 다만 단순히 플레이하는것만으로 욕할 필요도 없다고 생각합니다. 그것도 아직 나오지도 않은 게임 가지고 말이죠. 이것이 블리자드가 한국게이머들에게 "일반섭1개"라는 결단으로 보여주는 메세지라고 생각합니다. 블리자드가 와우 클래식이 한국에서는 "틀딱 프레임"에서 벗어날 수 없다고 판단한 것 같습니다.

[해결방안(건의사항)]
다만, 서버1개라는 사실을 인정하고 순응해야한다면, 저는 일반섭이 아닌 쟁섭으로 열어줄 것을 강력하게 요청하는 바입니다. 서버증설은 블리자드 코리아의 권한이 아닐지 몰라도, 일->쟁 변경 정도는 충분히 가능한 스토리인 것을 잘 알고있습니다. 만약 이 글을 읽으시고 적극적으로 검토하신다면, 부디 전쟁으로 인한 유저들의 스트레스는 고려하지 말아주셨으면 합니다. 왜냐하면 블리자드가 ‘pvp스트레스=겜접’ 이라고 우려할 구체적 근거가 전혀 없기 때문입니다.
이 스트레스는 게임플레이에 대한 단순한 스트레스가 아닐 수 있습니다. 그 스트레스 너머에는 나의 소속감, 진영내 유대감과 상대에 대한 복수심이 있을 수 있고, 그것은 오히려 게임플레이를 유도하는 스트레스일 수 있습니다. 반드시 와우클래식으로 해소해야만 하는 스트레스일 수 있다는 말입니다.
또한, 아제로스에서 평화를 추구하는 것은 마치 무지개를 쫓는 것과 같기 때문에, 강제적인 평화협정문서는 종이쪼가리에 불과할 수 있고, 오히려 게임분위기상 긴장감만 낮추고 pvp라는 게임플레이 유도 컨텐츠가 사라지는 효과가 일어나 게임을 오히려 더 접게될 것이라고 생각합니다.
블리자드가 특히 간과하고 있는 점은, 한국아직 전쟁중인 국가이고, 전쟁 속에서 평화를 찾는 것을 누구보다 잘 아는 민족이라는 것입니다. 한국인들은 평화를 사랑하고 누구보다 그 가치를 잘 압니다만, 한국전쟁은 끝나지 않았다는 것을 결코 무시하지 않고 살아갑니다. 마찬가지로 호드와 얼라이언스에게도 이런 평화가 올 수 있겠죠, 그러나 "NO쟁섭"이라는 강제적인 평화협정은 누구보다 더 싫어할 것이 한국인들입니다. 진정한 평화란 단순히 전쟁을 하지 말자고 누군가 대신 결정해주면서가 아니라, 당사자가 서로 싸울 마음이 들지 않게 되면서 찾아오기 때문입니다.

그러니 그 망할 평화협정에서 우리를 놓아주시어, 부디 싸우게 해주십시오.
저는 싸워서 평화를 찾겠습니다. 무슨일이 있더라도요.
소금 평원은 쟁섭이 되어야 합니다.

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이 부분 정말 공감갑니다. 개발사도 아니고 그저 퍼블리싱하는 블리자드코리아가 왜 저런식으로 미흡하게 판단하는지 의문입니다. 정말 답답해요. 이상한 추측은 피하고 싶어서 주변에 게임관련 큰 회사에 있는 친구들에게도 물어봤습니다. 같이 결제 해놓고 기다리고 있는 친구들도 있습니다. 돌아오는 답변은 다들 이해가 전혀 안된다는 것 뿐 입니다. 전혀 과거 자료와 요즘 게임 시장의 흐름에 어울리지 않는 결정이라는 것 이지요… 실망이 큽니다.

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와우인벤의 상주하고 있는 댓글러들의 아주 역겨운 수준을 확인하였습니다.

위와같은 글쓴이의 관점에서 블리자드코리아가 시장조사를 객관적이지 않은 방법으로 실시하였다고 생각하지 않습니다만 일반서버 1개 출시하는 결정은 정말로 매우 이해가 가지 않습니다.

그리고 글쓴분이 언급하신 일부의 행위를 가지고 전체적인 문제인 것처럼 재단하는 역겨운 행위는 분명 지양되야되겠습니다. 틀딱이라니… 아주 상종하기 싫은 것들이네요.

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와우인벤 딱 10놈 차단 박으니 틀딱&전쟁섭 무용론 애들 하나도 안보이더군요.

안녕하세요, 글쓴이입니다.

제가 "일부의 행위를 가지고 전체적인 문제인 것 처럼 재단하는"식으로 논리를 펼쳐나간 것은, 먼저, 저의 틀린 주장일 수 있습니다. 너무 넘겨짚은거 일수도 있죠. 제가 말한 "틀딱프레임"의 이유와는 전혀 다른 이유 때문에 서버1개 사태가 발생한 것일수도 있습니다.

다만, 제목에서처럼 최대한 블리자드의 입장에서 생각해서, 도대체 왜 서버1개만 내놓았을까, 제 양쪽 뇌를 미친듯이 쥐어짜서 어떻게든 이유를 만들어내는 과정으로부터 도출된 결론이기 때문에, 혹시 다른 더 합당한 이유가 떠오르신다면 저도 그 이유를 지지하고 싶습니다…

번외로 저의 논리에 합리성을 추가하자면, 퀴요밍님께서 그들을 "일부"라고 하셨는데, 제가 파악한 그 일부는 주로 10~20대라는 사실이고, 국내 게임 시장에서 10~20대의 수요비중은 절반 이상이기 때문에, "객관적"으로 보았을 때 그들을 절대 "일부"라고 볼 수 없다고 생각합니다. 어쩌면 우리모두에게 "중고딩 급식들은 와우클래식 당연히 안한다"라는 인식이 알게 모르게 국내에 깔려있을지도 모릅니다만, 어찌됐든 이러한 실정은 북미를 비롯한 해외와 매우 다르다는 것입니다.

이러한 세대간 불균형을 단순히 국내 시장의 특수성이라고 단정짓기 보다는, 넓게봐서 수요의 한계로 받아들인다면, 한국에는 블리자드가 서버수를 해외보다 덜 공급하는 이유가 되는 것으로 접근하는 것이 회사의 운영 측면에서의 합리적 논리전개라고 생각했습니다.

끝으로, 제 글의 모든 것은 저 개인의 주장이고, 근거 역시 약간의 팩트를 기반으로 한 이야기 짜집기 일 수 있습니다. 그래서 비판을 환영하고 달게 받습니다만, 통찰력이 더 좋으신 어떤 분의 가르침을 받게 되는것이 아니라면 저는 제 의견을 좀 더 고수할 생각입니다.

토론의 장에서 만나뵈어 반갑고 읽어주셔서 감사드립니다.