메르시 롤백 논란의 이유

본문부터 하나하나 반박하겠습니다.

지금 메르시 원챔을 벗어난 입장으로서
메르시를 얼마나 애끼는지 저도 알아요. 그 마음 이해할 수 있어요.

그런데 메르시끼리의 실력 차이는 솔직히 말해서 거의 없어요. 메르시 힐이 어려운 것도 아니고 수호천사 타는 게 어려운 것도 아니고 부활이 어려운 것도 아니고…

실력을 판가름? 말이 안되는 소리입니다 그건.
그냥 고티어 메르시들이 우린 저티어 메르시들과 달라! 하는 것과 다를 게 없다고 생각해요.

그리고 메르시가 안정적인 힐케어가 불가능하다는데 아닙니다. 절대 아니에요. 윈스턴이 야타 녹이려면 20초나 필요합니다. 피가 200이라면. 근데 야타는 가만히 있나요? 그 20초 동안 윈스턴이 부조화에 헤드맞고 더 빨리 녹을걸요?
그리고 맨 뒷라인 뛰는 겐트윈디는 없습니다. 뛰면 자기 팀 뒷라인도 다 터져버리는데 누가 뛰나요? 그랬는데 우리팀이 한타 지는 건 야타 포지셔닝 실패입니다. 또는 아군디바의 케어 문제이고요.

그리고 아나한테 힐량 딸리는 건 당연합니다. 힐량칼질은 당연했구요. 위험부담을 안고 아군 치유하는 아나보다 위험부담 하나없이 생존기가 2초마다 도는 메르시가 힐량이 높아버리면 이건 사기잖아요.

부활 너프는 당연했구요 이전 다인부활도 리워크 직후 부활도 다 사기였습니다. 이전 다인부활 시절 정말 빠른 궁쿨과 리스크가 극히 적은 대규모 부활.
제프가 그랬죠. ‘“모여서 죽어요!” 라는 이상한 현상이 생긴다’고. 적팀은 한타를 이기려고 궁을 다 쏟아 부었는데 겨우 부활이라는 궁극기 하나로 한타가 역전되던 시절.
리워크 직후도 다를 게 없습니다. 리스크 없는 부활. 한타가 정말 끝이 나지 않았던 그 시절. 메르시의 발키리를 잡기 너무나 어려웠는데 부활마저 시전시간이 없다. 좀비마냥 아군 적군 할것없이 살아났죠.

근데 이 모든 공통점은 ‘누가 하든 메르시의 성능은 별반 다르지 않았다’ 입니다. 정말 그래요.
다른 영웅마냥 에임이 중요한 것도 아니고, 에임이 중요하진 않으나 라인처럼 탱커싸움, 아군케어, 궁극기 차단, 방벽관리, 포지셔닝, 한타 열기 이렇게 많은 걸 신경써야 하는 영웅도 아니고 그냥 빨대꼽고 날아다니는 건 다 똑같았어요.
고작해야 공버프 얼마나 잘 꽂아주는지 였죠.

그런데 이 영웅이 ‘버스캐가 안 되게 하자?’
예전부터 버스캐였습니다. 지금도 버스캐구요. 힐을 시메처럼 레이저로 하는 리워크가 생기지 않는 이상 버스캐 절대 못 벗어납니다.
메르시는 리워크 전엔 버스캐 아니었다구요? 아닌데요. 궁 빨리 차고 한타 열릴 것 같으면 숨어있다가 아군 다 죽으면 부활. 이게 진정한 ‘실력’인가요?
오히려 지금이 부활을 할지 말지 판단하는 것이 더 실력 있는 메르시가 된 거죠. 여전히 버스캐인 건 틀림없지만.

메르시는 지금이 딱 맞는 자리입니다.
1티어를 원하는 건 정말 욕심이에요.
입문용으로 딱인 영웅. 상위티어로 올라갈수록 다른 영웅들에게 밀려 기피되는 영웅.
파라나 애쉬 위도우같은 영웅들이 있을때나 좋은 영웅.
비비기용 빼곤 모든 면에서 쓰레기인 모이라보단 나은 처지인데요?
게다가 전체 티어에서 픽률 아나 다음으로 2위입니다. 여기서 얼마나 더 원하길래 리워크하자는 건지?
고티어에서도 더 많이 기용되고 싶다? 그럼 리워크 직후 메르시와 다를 게 뭔가요? 전 구간에서 1티어 영웅이 되어버릴 텐데.

가속도 삭제하고 힐량을 올리자? 생존력 판가름 되지 않구요 그냥 전 구간에서 메르시 평균 죽음이 더 늘어날 뿐입니다. 평균 힐량은 여전한 모습 보실 겁니다.
생체수류탄이나 부조화는 실력 판가름이 되나 수호천사는 실력 판가름은 불가능합니다. 메르시의 생존력을 판가름하는 것은 메르시의 실력이 아니라 팀원들의 포지션이거든요.

궁극기로 다시 부활로 하자? 위에서도 언급했듯 대규모 부활은 한타를 의미없게 만드는 장본인입니다.
부활이 3명이 되든 2명이 되든 심지어 1명이 되든 그 1명이 한타를 역전시킬 만한 궁을 가지고 있다면 위에서 말했듯 그게 리워크한 이유입니다. 상대는 궁 써가며 한타 역전시킬 궁을 가진 영웅을 죽이는데 노력해요. 근데 그걸 아무런 리스크없이 즉시 부활? 수지타산이 맞지 않아요. 부활 하나로 궁 여러 개가 카운터당하는 일은 있으면 안된다는 거죠.
궁게이지 반으로 줄이고 1인 즉시부활 역시 같은 맥락입니다.
시전시간 있는 지금이, 가장 밸런스가 맞습니다.

발키리를 일반스킬?
리워크 되자마자 나온 이야기가 뭔줄 아세요?
발키리 메르시 못 잡는다는 말이었습니다.
물론 지금 속도 너프 먹었죠. 근데 못잡아요.
하늘에 가만히 떠았는 파라도 포커싱해야 잡는 마당에 자유비행을 기본스킬로 줘버리면 메르시 생존력 급상승입니다. 솔맥 1티어로 급상승 되는 게 보고 싶으신가 봐요?

요약) 메르시는 또다시 리워크하지 않는 이상 버스캐라는 오명은 절대 벗어날 수 없으며, 지금의 메르시가 가장 알맞는 자리이다. 저티어에서 안정적인 힐량으로 적당하고, 고티어에서는 특정 영웅과의 조합이 아닌 이상 기피되는 영웅으로. 고티어에서도 높은 픽률을 원한다는 건 다른 힐러들을 죽이겠다는 의미와 같음. 지금도 전체 픽률 2위인데 뭘 더 원하는지? 재미? 그럼 다른 힐러들은 재밌어서 하나?
그리고 리웤 후 메르시 가속도 모르는 사람이 태반이었다. 지금도 저티어에서는 모르는 사람 많을 듯? 수호천사 끊는 법은 아는지 모르겠다.

마지막으로
“메르시의 실력 편차를 가르자는 말은 고티어 메르시들이 저티어 메르시들과 엮이기 싫어서 하는 변명으로밖에 생각되지 않는다. 정작 그 둘의 실력 편차는 미미한데 말이다. “

내가 그 많은 칼픽 딜러충 사이에서도 케어를 해주고싶은 마음에 (10여년 전부터 알피지 게임 모태 힐러 유저로써) 혼자서 가장 빠르게 기동성있게 피해다니며 많은 힐을 줄 수 있는 메르시를 택한건 당연한거였음. 힐러는 본디 아침안먹고 학교가는 아들 뒤를 쫓아가며 밥을 떠먹이는 어머니의 마음으로 하는 것이기에…
근데 지금은 그냥 언내가 찡얼거리면서 쫓아다니는 꼴밖에 안됨… 파닥거리면서 죽기 바쁨… 봉사의 기쁨도 누릴 수 없고 힘아리없이 그냥 물리는 족족 죽기바쁜 불쌍한 나방새키 구제좀… 정말 너무 공감갑니다. 이분 말대로만 되면 진짜 다시 메르시 재밌게 플레이 할 거 같음…

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너무 길어서 마지막 말만 반박할게요.

고티어랑 저티어 차이가 꽤 심합니다.
물론 아닌경우도 있겠지만 적어도 솔큐러라면
어느정도 차이가 있습니다.

말씀 전체가 되게 욕심내고있다 픽률이 지금도 2위인데 양심없는 소리를 한다라고 하시는데 계속 재차 말하고있지만 저는 메르시 버프를 하자는게 아니에요 재리메이크가 필요하다는 거지 재리메이크를 하자는 건의를 메르시는 예전처럼 op로 만들자는 얘기가 아닙니다.

네, 님 말씀대로 “입문용으로 딱인 영웅. 상위티어로 올라갈수록 다른 영웅들에게 밀려 기피되는 영웅.” 이 부분을 고치고 싶어서 제안하는 말입니다. 초반에 메르시 컨셉이 FPS를 많이 접하지않은 유저들도 쓸수있게 만들어진 영웅 이었다는것을 알고있습니다. 그래서 메르시는 에임요소가 없었고 2초만에 도는 수호천사로 조작난이도는 비교적 쉬웠지만 대신 궁극기 였던 부활을 언제 써야할지 상대방의 포지션,궁 여부, 한타가 열릴 타이밍등을 다 캐치하고 부활을 쓰기전까지 취약한 생존력으로 살아남아야하는 운용난이도는 높은 영웅이었어요.

지금 계속 말씀하시는게 “메르시는 실력같은거 필요없어서 고티어메르시던지 저티어메르시던지 다 똑같은 힐봇이다” 라는 뉘앙스로 말씀하시는데 메르시 운용법을 아시고 계신지 모르겠네요 물론 현재 리메이크후 너프를 몇차례 받고 최대성능만 깎인 메르시는 정말 할게없어요 뒤에서 딜러들 버프나 걸어주면서 팀원들이 잘해주기를 바라는 버스캐인거 인정합니다. 운이 좋으면 이기는 영웅이죠. 이건 메르시 하는사람 입장에서도 그냥 주유소 힐봇만 된거같아서 재미도를 확 낮추고있고 다른사람 입장에서도 그냥 버스타는 영웅이라는 인식을 깊게 심어주고 있어요 지금 그 부분을 개선 하자는거에요.

리메이크전 메르시도 한타중 숨어있다가 궁 버튼 딱눌러서 다 살리는 부분을 사기라고 말씀하시는데 그 부분은 전적으로 동의를 못하겠네요. 그때 메르시 해보신게 맞나요? 그때 메르시가 사기였다면 왜 그때는 고티어 뿐만아니라 전체적인 티어에서 환영 받지 못하는 픽이었을까요? 부활의 리스크는 메르시의 생존력이 었어요. 상대 입장에서도 한타를 이겨도 메르시가 뒤집을것이라는것을 알기때문에 이를 아득 갈면서 메르시를 먼저 잡으려고 했었어요. 겐지가 메르시 머리위에서 용검을 돌려서 먼저 골로보낸다던지 자리야가 1인자탄을 건다던지… 예전에는 수호천사 가속도가 없었기때문에 메르시가 수호천사를 어디로 타냐에따라서 생존의 유무가 크게 갈렸어요.

그 생존이 무척이나 어렵기 때문에 숨어서 "모여서 죽어요!"라는 비정상 플레이가 나왔죠. 저도 그 부분은 인정합니다, 하지만 메르시가 숨지않고 힐을 꽃아줘도 다 죽을 개난장판 한타상황에서 잠시 모습을 숨기는거 까지는 비정상 적이라고 생각하지 않습니다. 제프가 말하는 비정상 플레이는 한타가 시작하지도 않았는데 맨 뒤에서 Z누르면서 숨어있는 메르시 플레이를 지적한거에요. 그것은 한타 자체를 메르시 없이 5:6으로 하라는 말인데 그 싸움은 굳이 적팀이 궁을 때려 박지 않아도 밀리게 될것이고 그제야 메르시가 날아가서 부활을 해봤자 상대는 가지고 있던 궁으로 다 밀어 버렸었어요.

숨어서 Q만 누른다고 한타가 확 바뀐게 아니라는거죠, 그런식으로 플레이하는 메르시들은 티어를 절대 올릴수 없고 팀원들 욕만 얻어먹는거에요 숨는것도 타이밍을 잘 재고 숨어야 역전을 할수 있다는 소립니다. 여태껏 제가 한 얘기가 전혀 실력척도가 안될것 같나요? 여러 궁을 무력화 시키는것이 마음에 안든다면 수비궁 자체를 없애자는 건의를 하세요, 젠야타의 초월, 루시우의 비트역시 여러개의 궁극기를 카운터 칠수있어요 부활과의 차이는 한타 전에 켜놓는 것과 한타 후에 쓰는 것의 차이기에 메르시가 역전한다는 느낌을 강하게 받는거고요.

이래도 메르시의 실력은 도긴개긴이라고 생각하시면 저는 할말이 없네요… SIP가 다인부활때 운용했던 메르시 플레이를 한번 보세요. 그것을 보고도 그런 생각이시라면 그냥 전적으로 메르시영웅 자체를 무시하고 반론을 시작하는걸로 생각되네요.

발키리 일반스킬을 못잡는 이유는 극도로 빠른 수호천사 속도와 피격중 자가회복이 큽니다. 하늘에 가만히 메르시도 없이 떠있는 파라를 못잡는건 겐트가 아닌이상 딜러가 문제있는거죠 ^^ 자유비행이 생존력 탑이라고 생각하시는건 좀 이상하네요 겐트가 메르시에게 뛰어서 물때 생존을 할수있는 스킬이지만 히트스캔딜러들의 과녁판이 될수있어요. 수호천사 속도는 너프 먹었고 일반스킬로 들어가면서 자가회복을 삭제하면 디바가 후추딜만 계속 넣어주면서 포커싱해도 피가 안차서 빠르게 죽을거에요, 발키리 궁을 그대로 일반기로 넣자는 양심없는 소리가 아니고 수호천사 가속도를 만약 삭제하면 예전처럼 너무 생존력이 취약해질까봐 건의해본 스킬이며 12~15초정도의 쿨타임을 주면 신중하게 쓰는 척도 역시 가능할거라 생각합니다. 쿨돌때마다 막쓰면 쉽게 죽겠죠.

또, 수호천사 가속도는 없애봤자 죽음수만 오를거라는 것도 동의가 안되네요 지금은 가속도로 누구에게 수천을 타도 껑충 뛰어넘어 다니기에 포지션만으로도 죽고사는 아나,야타에 비해 너무 과분한 생존력인것 같고 그렇게 사는게 굳이 어렵지도 않아요. 수호천사가 아군 포지션에 따라 결정되는 수동적인 스킬인 것 맞죠, 동의합니다 하지만 가속도가 없던 시절에는 수호천사가 그렇게 실용적인 생존기가 아니었기에 그 루트와 동선을 머리로 짜내면서 날아다니지 않으면 생존에 큰 위험이 있고 윗티어로 가면 쉽게 짤렸어요, 이것 역시 예전 메르시 고위티어들 싹 무시하고 하시는 얘기 같은데… 그때 랭커메르시분들 플레이 한번 보고 차이를 느껴보셨으면 좋겠네요

뭐, 아나,야타는 재밌어서 하냐는 말 하셨는데 무슨 힐,탱은 봉사하는 영웅이라는 냥 말하시네요 충분히 재미를 느낄수있죠 다중힐밴,힐증폭,나노연계,부조화에 헤드뚫어버릴때,궁타임때 초월로 무마시키는등 할수있는것이 많고 내가 무언가를 하고있다는 느낌을 확실히 줍니다. 힐러도 재밌어서 하는 사람 많고, 실제로도 아나,야타 재밌고 그럴때 쾌감많이 느낍니다^^

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리메이크 전 메르시가 기피된 이유는 당시에 벌어졌던 영웅들의 전체적인 궁극기 충전량 증가입니다. 까놓고 말해서 힐을 하면서 동시에 공격을 할 수가 없는 메르시가 치유를 제외하고 할 수 있는 역할이 부활밖에 없었거든요. 그런데 그 부활에 이전보다 훨씬 늦게 찬다? 자연스레 성능이 확 떨어지게 됩니다.
한타하다가 잠깐 숨어있는 게 괜찮다고요? 애초에 한타가 벌어지면 같이 싸워줘야 하는게 당연하지 뒤로 빠져서 팀원이 불리한 상황이 되도록 만들어놔야 제 성능을 발휘할 수 있는 영웅이 과연 정상일까요? 이런 문제가 있기 때문에 메르시는 리메이크가 된 것입니다. 팀을 불리하게 만들어야 활약할 수 있는 방향에서 팀을 계속 유리하게 만드는 방향으로요.
지금은 메르시의 초당 힐이 다시 60으로 롤백되어서 처음에 쓰신 1번은 이제 별로 상관 안하셔도 될 것 같은데, 2번과 3번을 합치면 대단히 위험한 결과가 만들어집니다. 발키리 상태 중의 범위 넓고 빠른 수호천사 + 즉시 부활이라는 조합이 탄생하면 이거 에임 좋은 위도우가 아니면 아무것도 못 막습니다.
부활의 딜레이에 불만을 가지신 것 같은데, 사실 부활의 성능을 따졌을 때 이정도 리스크는 가져야 되지않나 싶습니다. 가만히 서서 쏴야하는 포화나 이동속도가 줄어드는 죽음의 꽃 처럼 강력한 스킬에는 그에 상응하는 대가가 치뤼지거든요.

메르시 리메이크 이후로 부활 1.75초 너프 먹이고 그 후 발키리 궁 쓰면 즉시 부활도 못해 부활 횟수도 없어 20초 에서 15초로 줄이고 ㄹㅇ ㅂㅅ같음 ;; 예전으로 돌려놔라

공감합니다 저도 한 때 메르시충이었고 지난시즌까지만 해도 모스트2 메르시였는데 이제 메르시

그만 놓아줄려구요… 메르시하다가 힐러 아나,젠야타,브리기테,루시우,모이라를 해보면 확실히

내가 팀원들한테 뭔가 기여하는게 있구나 생각드는데 메르시는 그런 기분이 전.혀 없어요 메르시로

팀원들 뒤에서 빨대나 꼽고 이리저리 수호천사 타고 날아다니고 있다보면 내가 지금 뭐하고 있나 …

이게 게임이긴 한건가 … 이런 생각 많이 듭니다. 그런데 아나로 상대방 여러명 힐벤 먹일 때나,

적재적소에 아군 겐지나 라인,그 외 팀원한테 나노강화제를 줘서 띵띵 처치 기여 소리 들릴 때,

젠야타로 우클릭발사로 적 하나 순삭 시키거나 초월로 상대궁 여러개 카운터 칠 때, 루시우로 아군

기동성을 높여주고, 밀쳐내기로 적 낙사 시킬 때, 모이라 궁극기로 적 힐러들 모두 순삭시킬 때,

브리기테로 집결과 e스킬로 아군들 방어구 빵빵하게 채워줄 때는 확실히 내가 팀원한테 뭔가

기여를 하고 있구나 이런 생각 팍팍 드는데 메르시는 그런게 전~혀 없죠

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네…??? 힐을하면서 동시에 공격을 할수없는 메르시가 치유를 제외하고 할 수 있는 역할이 부할밖에 없었다는것은 현재도 마찬가지이며 그것이 퓨어힐러 컨셉으로 만들어진 메르시의 당연한점인데요…? 그리고 제가 제대로 이해한건지 모르겠는데 궁극기 충전량 증가요? 부활이 늦게 찬다구요? 메르시 부활은 오버워치의 궁극기중에서 거의 제일 먼저 차는 궁극기였어요 평균 40초만에 채울수있었는데 현재는 1인한정 1.75초 딜레이 부활이 30초의 쿨타임을 가지고있는데요?

그리고 자꾸 한타때 숨는플레이로 얘기하시는데 그 부분은 충분히 설명을 한 것같음에도 의의가 있으신 것 같아서 더 자세하게 말씀드릴게요.
현재 오버워치는 3시즌부터의 메타를 차례차례 간략히 적어본다면 3탱메타,돌진메타,위한메타,고츠조합(33메타) 이런식으로 있습니다.

위한메타는 메르시의 리메이크후 떡상하면서 간접버프를 받은 영향도 꽤 있는데요, 따라서 위한메타와 고츠조합에서 리멬전 메르시가 어떻게 쓰일지 , 기용자체가 될지 안될지도 직접 플레이 해보면서 연구를 해봐야하기 때문에 어떻게 적용 될지는 저도 모릅니다.

하지만 3탱메타와 돌진메타때는 메르시가 리메이크 전이었던 시점이죠,

3탱메타를 말하자면 라자디 + 딜러1(당시 방벽 갈기 좋았던 솔져) , 라자호 + 딜러1/ 이런 조합이 나왔는데요, 이 조합은 딜 교환을 쭉 해주다가 큰 궁교환으로 한타를 벌였던 메타였어요 자탄에 묶이고 뽕 라인이 망치로 눕히고 하는 상황에서 메르시가 같이 싸워주면 지던 한타를 이길수 있게 할까요? 이런 한타는 시작되고 몇초 지나지않아 승패를 육안으로 확인 할수있어요 현재 메르시가 그 상황에서 발키리를 켰다고 가정해봅시다 그래도 뭐가 달라졌을까요? 현재 메르시의 ‘궁극기’ 라 불리는 발키리는 이길 한타를 확실히 지지 않게 이기게 해주지 질 한타를 이기게 할수있는 능력이 없어요. 이 부분이 초월과 비트에 크게 밀리면서 더 기피 되고 있고요.

돌진 메타때는 당시 메르시의 생존 자체가 매우 힘들었기에 잘 쓰이진 않았지만 현재보다는 메르시 장인분들이 랭커에서 서식이 훨씬 가능 했어요, 이 메타에서는 숨어있는것은 팀원에게 엿 먹이는 행위인거 맞습니다. 포커싱이 되어가고 있는 팀원을 메르시 빨대로 케어해주면 엄청난 이득을 가져가거든요 , 하지만 메르시 자체의 생존이 매우 어려웠고 살아남을 능력이 없었던 메르시는 무작정 숨기만 시전했고 이건 더 독이되었죠, 하지만 그런 메르시가 고티어로 올라갈수 있을까요? 이 숨는 플레이는 억지로 요구 되었다는것도 틀린 말은 아니지만 그런식으로 이용하였던 메르시 플레이어 자체의 문제라고 생각되네요.

그리고 메르시의 초당 힐량이 다시 60으로 롤백 됬다고요 …? 발키리시만 60인데요…? 여전히 50입니다 ^^

"가만히 서서 쏴야하는 포화나 이동속도가 줄어드는 죽음의 꽃"은 어마어마한 폭딜을 한곳에 퍼붓는 스킬이기에 이동속도가 감소의 이유고요 그럼 왜 젠야타의 초월, 자리야의 궁극기(이제는 디바 도 못먹음),브리기테의 집결,솜브라의 emp는 아무 리스크가 없나요? 이 문제는 부활이라는 강력한 능력이 일반스킬로 들어간 것이 애초의 문제라는 겁니다. 이런식으로 핵심 능력을 이냥저냥아니게 너프해서 일반능력으로 다운 시킬바에 다시 궁극기로 만들자는 얘기고요. 감사합니다

그러니까 재미나 변수창출을 바라지 말라는 겁니다. 치유나 부활만 할 수 있다는 것이 메르시의 특징이라면 당연히 이 과정에서 재미를 찾아야지 뭐 다른 특성을 부여할 수 있겠습니까? 에임이나 포지션 선정 등 실력으로서 요구될 수 있는 모든 조건이 가장 쉬운 영웅인 메르시를 함으로써 변수 창출이 불가능한 것은 어쩔 수 없는겁니다. 쉬운데 변수창출도 가능하다. 다른 말로 사기 아닙니까?
궁극기 충전량 증가라는 말은 2016년 말에 모든 영웅에 실시된 칼질입니다. 궁만 채우면 밀 수 있는 이른바 '궁버워치’라는 현상이 발생하였고, 이에 따라 궁극기 충전량이 다시 재조정 되었습니다. 이 패치 이후로 40초는 커녕 1분안에 채우면 빨리 채우는 수준으로 궁이 안찼고, 따라서 메르시의 자리는 아나, 젠야타가 차지하게 된거죠.
여태까지 오버워치에서 나왔던 메타에 대해 이야기를 해주셨는데, 메르시가 리메이크 전에 뭐가 문제였는지, 왜 리메이크해야했는지 잘 알고 계시네요. 발키리가 이길 한타를 확실하게 이기게 해주지만 지는 걸 이기게 할 수 없다 하셨는데, 반대로 부활은 지는 걸 뒤집기만 하지 한타 내내 아무런 도움을 못 줍니다. 한타를 이기면 쓸 필요가 없고, 적당히 치고받고 싸우고 있을 때 부활하기는 까다롭습니다. 그러니 발키리는 모든 사람에게 적당한 치유와 공격력 증가를 제공하는, 이른바 범위 넓은 나노 강화제처럼 쓰세요.
숨는 것을 악용한 플레이어가 문제라고요? 생존력이 딸린다고 본인이 말씀하셨으면서 숨는 것을 악용하는게 어찌 플레이어 개인의 잘못이라고 둘러대시는겁니까? 살기 힘드니까 숨는거잖아요. 이에 맞춰서 생존력을 키운 것이 현재의 리메이크인데.
초당 힐량은 제가 잘못 본 것 같습니다만, 메르시는 원래 힐량이 50이었습니다. 그러니까 50힐+가속도 없음, 60힐+가속도, 50힐+가속도 순으로 조정이 되었네요. 지나치게 높은 힐량은 조정하고, 높인 생존력은 유지하는 식으로 밸런스를 맞춘 모양입니다.
리스크가 없는 기술을 다 모아보셨는데, 사실 하나같이 리스크가 있거나 나사 빠진 기술이라는거 알고 계십니다? 초월부터, 초월의 리스크? 간단합니다. 쓰는동안 공격을 못하고 새로 부조화를 못 달잖아요. 자탄이나 emp, 팀원의 호응이 없으면 6명이 걸려도 전부 살아갈 수 있습니다. 집결, 허점이 생겼죠. 쓰고나서 30초후에 방어구가 사라진다. 아무런 결점이 없어보이지만 완벽한 기술들은 아니라는거죠. 부활을 너프해서 일반 스킬로 만든 것은 메르시를 할 때 부활을 채우는데에만 의존하지 않도록 조정한 것입니다. 부활이 핵심 능력이라 부를 정도로 강력한데, 궁이다. 그러면 힐 분배와 같은 힐러로서 해야하는 기초적인 판단마저 필요 없게 되는 것입니다. 궁만 채우면 되니까! 부활을 너프한 이유는 너무 강력해서, 따라서 메르시를 플레이하면서 부활에만 집착하게 되니까 이와 이어지는 한타 중 이탈과 같은 문제를 없애기 위해서였습니다.

네 , 저는 리메이크전의 메르시의 치유능력과 부활에 매우 재미를 느끼면서 하였어요. 제가 메르시한테 살상능력같은 다른 특성을 부여 하고싶다는 의견은 전혀 낸적이 없었구요. 지금 같이 부활이 일반스킬로 내려가버리면서 op가된 메르시를 너프를 해버리면서 애매한 성능을 뽑고있는 메르시가 재미없다는 것이었어요. 그리고 쉬운데 변수창출도 가능하다는 것이 사기라는거 저도 물론 알고있습니다. 그래서 난이도와 성능을 둘다 올리자는 건의를 계속 한건데 느껴지지 않으셨나요? 솔직히 어떤식의 패치가 되든 상관이 없으니 하이리스크,하이리턴 어느영웅 처럼 고성능을 뽑내려면 그만한 판단력을 내야가능한 영웅을 바라는 겁니다.

지금의 메르시가 괜찮다는건 하위티어용(메르시) 상위티어용(아나)영웅이 따로 있는 상황이 괜찮다는건데 이게 좋은 현상일까요…? 게임이 아나보다 메르시를 쓰는게 편해서 그것만하다 고티어까지 올라가게 되어 그제와서 아나를 들면 어떻게되는거죠? 메르시 원챔문제는 이런부분이 한몫한다고 생각합니다 극도로 쉬운난이도요…

말씀하신부분이 궁극기 충전량 증가패치말씀 하신거였군요!
하지만 그 부분은 메르시의 영향을 준패치는 딱히 아니었어요 모든 영웅의 궁극기 충전량이 재조정 된것 뿐이고 그렇게 됬어도 메르시는 다른영웅보다 빠르게 궁을 돌리는 영웅이었거든요. 궁극기 충전량이 높아져야 자탄보다, 용검보다 빨리채울수 있으면 상관이 없는거거든요.

메르시의 자리가 기피된것은 1시즌때 연구가 덜되었던 아나가 상향까지 받으며 나노강화제 ,폭힐을 바탕으로 필수 지원가로 자리 잡으며 3탱메타가 도래하여 시작 된 암흑기였습니다.
생존력, 유틸성,힐량모두 아나가 뛰어났으며 나머지 지원가도 3탱에서의 중요한 이속을 가진 루시우가 차지하였기 때문에 메르시가 낄자리가 없었던거에요. 거기서 개발진들이 부활무적상향과 아나의하향,루시우의 리메이크까지 하여 고루쓰이게 하려는 패치를하였으나 마침 돌진메타가 유행하면서 메르시의 취약한 생존력에 계속하여 암흑기를 이어가다가 리메이크가 된 것이구요.

부활은 한타내내 아무 도움을 주지않는 것은 아닙니다 부활을 꼭 역전으로만 쓰는 경우만 생각하시는 것같은데 한타중 수 싸움에서 5:5의 상황을 부활로 6:5로 만든다던지 도움은 충분히 줄수있어요. 나노강화제와 발키리는 우리 팀원에게 높은 지원을 가하는 부분에서는 동일하지만 나노는 죽기전의 한명을 대폭힐로 살릴수있는데다가 궁연계가 매우 효율적인 궁이고 애초의 아나의 기본성능이 뛰어나기 때문에 말이 없는 것이에요. 모이라 ,메르시가 상위티어에서 아예안쓰이는 이유고요.

생존력이 딸려서 숨는다는 것을 비판한것은 굳이 비유를하자면 맥크리를 잡았는데 에임이 안좋아서 적 라인의 방패만 때린다는 개념이에요. 메르시의 취약한 생존력은 2초만에 도는 수호천사로 요리조리 각을 잘잡아 살아남으면서 부활을 돌리는 슈퍼플레이(용검질풍타이밍을 딱 노려서 반대동선으로 수호천사를 탄다던지), 적이 궁타이밍인지 계산을하고(적 자리야가 자탄이 있다면 안묶일수 있게 뒷포지션에서 힐을 꼽는다던지)를 해야하는데 멋도모르고 부활가지고 날아다니면서 칠렐레팔렐레 힐만 꼽다가 죽어버렸으면서 “아, 살기힘들다” 하면서 그 후로는 아무런 생각도 없이 한타는 시작도 안했는데 적 발소리만 들리면 구석에서 숨어있는 플레이를 지적하는거에요 그때가 하이리스크,하이리턴이었던거죠 고성능을 뽑기위해서 취약한 생존력으로 살아내는거요. 고위티어와 하위티어메르시의 차이는 이것으로 명확히 갈렸어요. 다인부활때 랭커메르시의 플레이들을 보시면 부활각본다고 계속 숨고 그러진 않았어요, 그렇게한다면 이기기도 힘들고요. 생존력 버프요? 좋지만 필요없어요 누구나 다 살면서 힐만 쭉 꼽을수 있는 영웅이 아니라 살기힘들지만 그만큼 큰영향을 줄수있는 영웅이 더 인정받을수있는 영웅이겠죠.

초월은 부조화를 미리 걸어놓고 쓰면되는거고 주위 아군에게 300힐을 퍼붓는데 공격 까짓거 안한다고 그게 리스크가 되진 않아요… 팀원의 호응이 없어서 살아 나간다는것은 리스크라기 보다는 그 팀자체의 문제인 것이고, 집결부분은 인정하겠습니다. 그리고 부활도 아무런 결점이 없었던것은 아니에요 부활범위가 넓지 않았기에 팀원이 죽은 위치에따라 살릴수있는 인원이 달랐으며 초창기때는 궁극기역시 시전시간이 1초 있었으며 부활무적 버프를 받기전에는 궁을 쓰면 아군말고 메르시만 무적이 아니었기에 희생궁이라고도 불렸죠. 부활궁을 주는대신 이러한 취약점을 주는것도 나쁘진 않곘네요.

메르시의 난이도를 올리는 방법은 아주 간단합니다. 카두세우스 지팡이가 뿜어내는 광선을 반드시 아군에 적중시켜야만 효과를 낼 수 있는, 즉 에이밍 형식으로 바꾸는 것이죠. 이를 변경하면 메르시의 초당 힐량을 부담없이 높일 수 있고, 궁극기인 발키리에 궁극기를 씀으로써 메리트를 부여할 수 있습니다. 궁 쓸 동안에는 기존과 같이 광선이 유도되는 식으로 말이죠. 또한 이른 바 메르시 원챔 유저이더라도 에임에 대한 적응을 할 수 있기 때문에 이전보다 다른 영웅을 접하는데 어려움이 줄어들 것입니다.
궁극기 충전량의 영향은 매우 큽니다. 유저 수준의 엄청난 상향평준화를 불러왔거든요. 예를 들어 겐지를 봅시다. 이전의 겐지는 굳이 킬을 딸 필요가 없었습니다. 용검만 빠르게 채우도록 딜만 잘 넣으면 되거든요. 그런데 용검이 차는 속도가 이전보다 훨씬 느려졌다? 용검을 쓰지 않고 적을 죽이는 테크닉을 익히기 시작합니다. 질풍참을 써 한명을 죽이고 난 다음 바로 질풍참을 한번 더 쓰는 고속 질풍참, 우클 헤드+근접+질풍참과 같은 콤보와 같은 일반 스킬로 할 수 있는 테크닉이 증가한데다가 유저 간의 팀합이 점차 맞아지고 조합 개념이 정립되면서 궁 하나 쓰지 않고 한타를 밀어버릴 수 있게 되었죠. 그런데 메르시만 혼자서 궁에 의존하게 된 것입니다. 수호천사 가속도 없이 느릿느릿하게 날아다니는게 치유를 제외한 전부인 메르시가 활약할 수 있는 방법은 여전히 부활 뿐이었고, 이것이 메르시가 사장된 큰 이유 중 하나입니다.
생존력 부분에서 비유를 잘못 하셨습니다. 에임 안 좋은 맥크리가 라인 방벽을 때리는 것은 적어도 팀에 도움이 됩니다. 방벽 빨리 깨진 쪽이 당연히 상황이 유리해지겠죠. 하지만 메르시는 아닙니다. 숨으러 이탈하면 우리 팀은 어떻게든 처음 상황부터 5:6이라는 불리한 상황이 만들어지는거죠. 그 때의 메르시는 하이리스크 하이리턴 정도가 아니었습니다. 마이너스 하이리턴이에요. 살기 힘들지만 큰 영향을 줄 수 있다? 큰 영향은 주겠네요. 우리 팀에게 말이죠. 유저 수준이 더욱 상향된 시점에서 생존력을 떨어뜨린다면 팀원 자리 한칸만 차지하는 쓰레기가 됩니다. 생존력이 딸린다는 것은 그 영웅의 인식을 밑바닥으로 던지는 겁니다. 리메이크 전 한조나 시메트라를 보세요. 한조는 공격이 적중하기도 어려운데다가 이동기가 벽타기 말고는 없고, 시메는 공격을 하려면 피 200으로 적과 바짝 붙어야 하죠.
초월은 시전시 아무것도 못한다 외에도 방벽에 막히거나 힐밴 하나면 뻘궁으로 만들 수 있다는 단점이 있고, 자체 공격력이 약하다는 것은 엄연히 단점 맞습니다. 말씀하신 대로라면 부활 범위는 어차피 한타는 모여서 한까 별 문제가 없어요. 또 시전시간 말씀하셨는데, q누르면 즉시 부활입니다. 메르시가 1초동안 무방비 상태일 뿐.

유저 수준의 상향평준화는 굳이 궁극기 충전량의 이유를 덧 붙일필요가 없는 것같은데요.
오버워치 출시가 2년이 넘어간데다 프로들의 대회나 장인 스트리머들의 운용법 강의등으로 한영웅에 관하여 연구하는 사람들이 많아져서 메타가 만들어지고 그 메타의 운용법을 익히고 주구장창 써가며 (지금의 고츠) 각 영웅의 운용이 늘어난거지 , 딱히 그런 이유로 겐지 콤보들이 발견되고 한건 아닌것 같습니다. 궁충전량 조정은 그저 여러 패치로 빨리 돌아가는 궁싸이클을 조정하기위하여 필요했던 패치였어요. 굳이 그런 패치가 아니더라도 적을 단칼에 암살까지 가능한 겐지와 그저 궁만 돌리는 겐지의 차이로 판이 졌다 이겼다 하니 겐지 운용을 익히고 개인 실력을 높였을 뿐이에요… 겐지의 궁 의존도는 지금도 높아요 기본 dps가 약하지만 궁을 채워서 한타를 뒤집을수 있도록 설계된 영웅이니까요.
그래서 용검하나로 한타가 자꾸 뒤집히니까 힐러들의 '수비궁’이 강제화 되어 루시우,젠야타가 없는 힐조합은 쓰래기취급을 받고있는거고요. 거기서 모이라 메르시가 배척되고있는 결정적인 이유기도 합니다.

개발자가 메르시가 궁 의존도가 높아서 리메이크 한 것은 아닙니다. "무조건 숨는 메르시"가 주요 키트였죠. 메르시의 자체 60힐량도 힐러중 상위권의 힐량을 가지고있었기에 유지력부분에서는야타,루시우에 비해서 뛰어난 영웅이었구요 그저 생존력만 취약했을 뿐이지 기본성능자체는 크게 밀리지는 않았어요 단순힐량이 매우높았으니까요. 궁의존도가 높아서 패치가 되었다고 합시다. 현재의 메르시는 궁의존도가 전혀 없는것 맞아요. 궁이 별도움을 주지않거든요. 그저 팀원들이 치명상이거나 들어갈때 버프를 걸어주는게 끝이죠. 결론적으로 메르시는 예전에서 궁 영향력 대폭감소, 힐량너프로 성능감소, 얻은것은 생존력하나에요. 그것도 스페이스만 누르면 폴짝 뛰어갈수있는 가속도죠, 메르시를 누가 잡아도 잘 쓸수있고 쉽게 최대기량만 너프시킨 꼴이 된겁니다.

가속도 삭제가 수호천사를 삭제하자는 느낌으로 극단적으로 말씀하시네요. 패치는 해봐야 알지만 충분히 살수있을거라 생각합니다. 당시 그러한 수호천사로도 엄청난 무빙으로 살아남으며 부활을 돌리는 랭커 메르시 분들 많았습니다. 생존력이 딸린다고 그 영웅의 인식이 밑바닥이 된다구요? 그럼 젠야타는 어떻게 되는거죠? 최악의 생존력을 좋은 성능으로 커버하는 영웅인데요.

너무 치우쳐진 것같은데 한타는 어차피 모여서 하니까 별 문제가 없다니요. 자탄으로 묶여서 예쁘게 죽는게 아니면 그런 구도는 잘 안나옵니다. 왜 괜히 메르시한테 "모여서 예쁘게죽어요! " 이런 대사가 나왔겠어요. 그리고 메르시가 모여 있는 팀원을 살리게 되면 팀원들은 약 2초동안 무적상태로 움직일수 없었기에 그 자리에 중탄으로 다시 묶어버리거나 타이어, 디바 자폭으로 다시 전멸 시킬수 있는 리스크가 있었어요.
그래도 메르시의 부활이 대응할수 없는 궁이라는거 저도 인정합니다. 그러면 메르시의 다인부활도 루시우 비트처럼 선딜을 넣는 것도 좋겠네요.

메르시의 난이도를 올리는 방법으로 에임 요소를 얘기하였는데, 항상 난이도 얘기를 한다면 나오는 소리입니다. 하지만 장르 자체가 하이퍼fps라 굳이 에임요소를 붙이지않아도 라인,윈스턴등 크게 에임에는 치중되있지 않지만 센스와 운용실력으로 갈리는 영웅도 있듯이 메르시도 그러한 요소를 담은 스킬을 넣는게 더 좋을것 같습니다. 메르시의 빨대 장점은 힐을 하면서도 다방면을 보거나 무빙을칠수 있으며 한명의 영웅만 집중케어를 할수있다는 특징이 있는데 그러한 특징이 모조리 사라지면서 영웅 디자인 자체가 변하니까요. 물론 난이도를 올릴방법이 없다면 차라리 에임힐도 저는 전적으로 괜찮은 방법이라고 생각합니다.

숨는 메르시가 탄생한 배경이 바로 높은 궁 의존도, 그리고 스킬의 부조화 때문입니다. 메르시의 보통 스킬의 구성을 보면 멀리 떨어지지 않는 한 끊기지 않는 치유, 팀원에게 즉시 날아가는 등 전반적으로 팀을 유지하는 것이 목적이겠지요. 그런데 부활이라는 스킬은? 팀이 불리해질 때 가장 좋은 효과를 발휘하는 스킬 아닙니까? 때문에 갑자기 지원을 끊어버리고 숨은 다음에 '모여서 죽어요!'를 외치는 메르시가 생기는 겁니다. 팀을 유리한 위치로 유지하는 역할인데 궁극기가 불리한 상황에서 판을 뒤집는 스킬이어서 메르시가 스스로 아군의 판을 불리하게 만든다는 거고, 그것이 메르시가 크게 활약할 수 있는 방법이라는 모순이 발생하게 되는겁니다. 이와 비슷한 상황에 놓여 있는게 바로 리퍼입니다. 리퍼는 딱 봐도 사신이 컨셉입니다. 적당히 높은 체력, 근거리에서 매우 강한 위력이라는 점, 궁극기가 체력이 낮은 딜힐을 공격하는데 유리하다는 점을 보았을 때 이 캐릭터는 암살을 하는데에 초점을 둔 듯 합니다. 그런데 문제는 리퍼를 보조하는 스킬입니다. 망령화는 잠시 무적시간을 주는 좋은 기술이라고 볼수 있으나, 암살에는 부적합합니다. 혼자 들어가고 나서 다시 살아돌아올 만큼의 시간은 아니거든요. 그래서 현재 리퍼는 강력한 근거리 위력을 바탕으로 탱을 치는 안티탱커를 맡고 있습니다. 컨셉이 실패한거죠. 메르시의 리메이크는 이런 점에서 메르시의 원래 컨셉인 ‘팀을 계속 치유하면서 유지시켜주는’ 역할을 제대로 할 수 있게끔 조정한 것이라 봐야 합니다. 부활도 딱 실수로 죽은 아군을 바로 불러와 다시 싸울 수 있을 정도로만 조정하여 팀의 유지에 기여하는 부활로 변경된 것이죠.
가속도 삭제는 메르시의 생존에 매우 많은 영향을 끼칠겁니다. 그 당시 랭커 메르시가 어떻게 그 느려터진 수호천사라 날아다니면서 살아남았을까요? 간단합니다. 위한이 쓰레기였거든. 솔맥이 위한을 누르고 있던 시절이었으니 무빙으로 커버가 가능했었겠지만, 지금은 아닙니다. 화살과 저격총이 바로 메르시의 머리를 궤뚫어버릴겁니다. 생존력에 대한 반례로 젠야타를 드셨는데, 말씀하신 그대로 젠야타도 암흑기라는게 있었습니다. 바로 체력 150이던 때가 있었죠. 그때는 야타 정말 아무도 안썼습니다.
부활로 살린 팀원을 다시 전멸시킬 수 있다고요? 당연히 궁체크 하셔서 상대방 궁이 완벽하게 빠졌는가는 보고 부활을 결정하셔야지, 그것도 실력 아닙니까?
라인 윈스턴이 에임요소가 없나요? 화염강타는 궁 채우기는 물론 후방에 아군을 물러 온 팀원들 지키는데 매우 효과적인 기술이기 때문에 이에 맞춘 투사체 에임이 필요하며, 윈스턴도 눈에는 보이지 않지만 점프 각도 조정은 포물선 형태의 투사체 에임과 비슷하고, 원시의 분노는 드리블할 때 정확하게 내가 원하는 곳으로 던져넣어야 하기 때문에 에임이 요구됩니다. 힐을 하면서 다방면을 보거나 무빙을 칠 수 있으며 한명의 영웅을 집중 케어 할 수 있다, 엥 이거 완전 에임 필요없는 아나 아닙니까? 다방면을 보거나 무빙 치거나 죽기 직전의 영웅을 집중 케어하는건 모든 힐탱이 합니다. 메르시만의 특징이 아니라.

진정해.
오버워치내에 존재 하는 것들을 한번 알아보자고
일단 생각나는건 아머,보호막,생체가 있는것 같군
물리,광자,기가 있는 것 같고 또 활용할 만한게
뭐가 있을까?
한번 생각해 보자고.

궁극기가 불리한 상황에서 판을 꼭 뒤집는용도가 목적이 아닌 불리한 상황을 "커버"를 치는 용도로 사용해야죠 즉, 수비궁처럼요 젠야타의 초월, 루시우의 비트도 불리한 상황을 커버치는 수비궁으로 활용됩니다 이 수비궁은 전세적으로 밀리는 우리팀원들을 강력 지원해주며 상대 궁극기 2~3개를 막을수있는 위력을 가지고 있습니다.

그저 판을 뒤집고 싶어서 일부로 아군을 불리하게 만드는 플레이 자체가 강요된 플레이가 아니라 그런 플레이가 잘하고 있다고 착각하는 유저거나 그저 팟지를 먹고싶은 유저인거에요. 할수있는한 최대한의 지원을하고 상대의 자탄,용검등 위험한 궁이 들어올 것같은 타이밍을 잘재고 맨 뒷선에서 지원을하거나 개난장판 직전에 모습을 숨겼다가 부활을 하는 플레이로 해야하는거죠, 무턱대고 숨는 메르시가 문제라는거에요 5인궁 노리려고 괜히 한타는 시작도 안했는데 저~쪽 뒤로가서, 그래서 본문에 5인부활이아니라 2~3인이나 1인부활만 가능하게끔 하자라고 제안한 것이구요.

가속도가 위한이랑은 거의 관련없는 사항인거 같습니다만? 가속도가 메르시의 수천속도를 그리 빠르게 가중시켜주진 않아요, 메르시의 이동위치를 비약적으로 늘려주는 것에 초점이가있지 "얼마나 더 많은 곳을 날아갈수있느냐"가의 부분이 상향되었던 키트입니다 가속도는 겐트윈디로 물렸을때의 한계를 통통 튀어가며 날아가는거지 맨 뒷선에서 저격하고 있는 위한으로부터 안전하게 해주는 기술이 아니에요 메르시가 머리를 따이는것은 이동기의 문제가 아니라 메르시 포지션의 문제입니다.

체력이 150이 었던 젠복치 시절은 그저 젠야타의 취약한 생존력과 좋은 성능의 컨셉을 치중하기위해 만들었던 체력이 너무 오버적으로 생존이 아예 불가능한 수준이었기 때문이지 여전히 젠야타는 최하위의 생존력을 가지고있습니다. 지금당장 트레이서 피가 100이 되버리면 아무도 안쓰는 것처럼요.

우리팀원이 다 전멸했고 메르시는 살아있는 상태에서 상대팀 궁이 몇개 더 남아있다고해서 “아, 안쓰고 다음턴 가야지” 합니까? 이것은 그저 메르시의 궁극기에도 어느정도의 한계가 있다는 것을 설명한 부분입니다, 그 상황에서는 상대 궁을 확인했어도 살리는게 맞는 판단이에요.

실제로 고티어에서 메르시의 부활을 대처하기 위해 많이 사용했던 방법입니다 예를들면 상대라인만 죽여버리고 더 훅 들어가지않고 상대라인의 리스폰이 돌때까지 딜교환만 하면서 상대메르시가 라인1인부활을 하게끔 강요시키는 플레이를 만들거나 / 궁A(용검)만 써서 적들 몇명을짤라 메르시가 부활을 사용하게 한 다음 궁B(자탄)을 바로써서 이기는 한타방식입니다. 이것은 팀원들의 센스와 합이 중요한 파훼법이었으며 아랫티어구간은 사용하기 힘들었지만 윗티어구간에서는 자주 사용했던 방법이었죠.

에임요소가 아예 없지는 않지요 다른영웅에 비하여 어느정도 낮다는 겁니다. 화염강타 여러번 맞춰서 빨리 채운궁을 상대라인한테 다 막히는 라인보다 높은 판단력으로 상대 라인궁 1번막는 라인이 더 좋듯이요.

맞는 말씀입니다만, 저는 힐을 하고있는 와중에도 그런 것이 가능한 메르시의 특징을 말한것입니다. 메르시는 한명을 단독힐을 꼽는 와중에도 뒤를 돌아볼수가 있고 머리를 흔들면서 적위도우가 날 못맞추게 저항할수 있습니다, 루시우도 마찬가지로 힐을 틀어놓고 그러한 것이 가능하고요. 하지만 아나는 정확하게 아군을 향하여 에임이 가있어야 지원을 할수있어요 그래서 아나의 한발 힐량이 높으며 기본 성능이 꽤 좋은 이유고요, 메르시는 그러한 부담없이 "지속적"으로 줄수있는 힐 덕에 힐량은 아나만큼 준수하게 폭힐은 불가능하지만 상대방이 뒤를 돌았는지 우리 아군은 어느 포지션을 잡고있는지 다음 수호천사는 어디로 잡아타서 상대 딜각에 벗어날지를 고민할수 있게 되는것이고요.

님께서 찝어주신 다인부활의 문제도 꽤 있었다는 것은 앞서얘기했듯이 어느부분들은 다 인정합니다. 그래도 전에는 브론즈 메르시는 성능 50 랭커 메르시는 성능 200을 뽑아낼수 있었다면 지금 리메이크 된 현재는 브론즈 메르시가 잡아도 성능 80 , 랭커 메르시가 잡아도 성능 120정도 밖에 못 뽑아내는 현 상태에 만족하시는겁니까? 저는 꼭 다인부활로 롤백해달라는 것이 요지가 아니라 메르시도 버스캐 소리를 들으면서 쉽기만하고 아무것도 못하는 영웅이아닌 어려워도 무언가를 할수있는 능동적인 영웅을 만들어 달라는 건의 입니다. 개발진은 수동적인 메르시를 능동적으로 바꾸기 위하여 리메이크를 진행했고 현재 그 결과는 실패했습니다. 차.라.리 예전으로 돌리던지 아니면 님의견 처럼 그냥 에임힐로 바꾸던지 이런 거지같은 개쉬운버스힐봇 영웅을 바꿔달라는게 제 핵심 의견입니다. 감사합니다

그냥 메타문제인데 뭐라는거임ㅋㅋ
지금메타에서 메르시 힐량 60이면 쓸거같음?

힐량 60이면 파르시로 써볼만한데, 문제는 지금 메르시의 단짝친구 영혼의 짝꿍인 파라도 반고인

수준에 카운터가 너무 많아서 못나오고 있는 실정이네요 … 파라의 메타 부적합 + 메르시의 하향이

서로 맞물려서 시너지를 내면서 파라 메르시 둘 다 점점 더 안좋아진것도 있는거 같아요 파라는

메르시가 있어야 딜각이 잘나오고, 메르시는 파라가 있어야 수호천사 타고 이리저리 날아다니고 위험

상황되면 파라타고 올라가서 생존성이 높아지는데 지금 딜러에 파라 꺼내거나 힐러에 메르시 넣으

면 조합이 대게 애매해지죠 …

메르시 버프하자했나요 제가? 누가 힐량 올려 달래요?

제~~~~~발 글 좀 끝까지 읽고 댓글달아주세요

글 좀 읽고온나 제발 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이글에 달린 댓글들도 다 메르시 재미없고 할수있는거 없다고 하고있지 누가 버프해달라고 쓰레기라 했냐
보지도 않고 저러고 있네

음… 저두 시즌2부터 메르시 모스트이다가 관짝으로 쳐 넣어본 유저로서 리메이크가 있긴 할것 같아요. 재미도 없고, 팀한테 도움도 안되구… 옛날 다인 부활보다는 다른쪽으로 바뀌어야 할거 같은데 그런 고민은 제발 블리자드 개발진이 잘 해주시길 바랍니다. 그리구 힐량 너프 정말 기존에 하던거도 딱히 힐이 잘된다구 생각하지는 않는데 지금은 정말 속이 터져요… 파라 나올때 간간히 해도 진짜 ㄹㅇ 극혐이라는 걸 항상 다시 깨닫게 되는 판들이 많은것 같아요.